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        高校圖書館體驗式閱讀推廣研究★

        2017-03-08 06:54:46鐘翠嬌
        河北科技圖苑 2017年5期
        關(guān)鍵詞:圖書館游戲服務(wù)

        鐘翠嬌

        (廣東金融學(xué)院圖書館 廣東 廣州 510521)

        高校圖書館體驗式閱讀推廣研究★

        鐘翠嬌

        (廣東金融學(xué)院圖書館 廣東 廣州 510521)

        分析了高校圖書館閱讀推廣的發(fā)展困境,論述了高校圖書館體驗式閱讀推廣的技術(shù)支撐和實踐技術(shù),進(jìn)而探討了高校圖書館體驗式閱讀推廣的發(fā)展路徑,主要有游戲閱讀推廣、VR/AR閱讀推廣、新興媒體閱讀推廣等。

        高校圖書館;閱讀推廣;用戶體驗;VR/AR;體驗式服務(wù)

        1 引言

        服務(wù)是圖書館永恒的話題,也是各類型各級別圖書館一直以來提升價值、發(fā)揮職能的主要領(lǐng)域和方向。在國家重視文化建設(shè)與全民教育的背景下,圖書館成為社會、機(jī)構(gòu)開展文化傳承、教育大眾、知識傳播的最佳場所,高校圖書館也將“第二課堂”這一定位通過MOOC、創(chuàng)客空間、講座展覽等表現(xiàn)形式闡釋的深入而立體。進(jìn)入大數(shù)據(jù)時代以來,各種信息技術(shù)的發(fā)展和創(chuàng)新實踐的探索,用戶體驗走近到了我們每一個人的身邊,也推動著用戶的需求不斷發(fā)生著轉(zhuǎn)變[1]。我國高校圖書館近年來在國家重視文化與教育的盛世背景下,也不斷進(jìn)行發(fā)展思考與實踐探索,運用空間創(chuàng)新、服務(wù)創(chuàng)新、理念創(chuàng)新,一次次提升了讀者的服務(wù)體驗、教育體驗、閱讀體驗。其中,閱讀推廣作為高校圖書館發(fā)揮價值、營建校園文化、助推師生科研學(xué)習(xí)的主要體現(xiàn)途徑,近年來出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)技術(shù)閱讀推廣等創(chuàng)新內(nèi)容,驅(qū)動著高校圖書館的閱讀推廣服務(wù)需求不僅有著傳統(tǒng)的書籍、信息、知識傳播表現(xiàn),也有著提升體驗、多種感知并享的深層次潛在需求。本文在概述高校圖書館閱讀推廣存在的問題基礎(chǔ)上,對高校圖書館體驗式閱讀推廣的實現(xiàn)進(jìn)行了技術(shù)支撐與實踐基礎(chǔ)分析,重點對我國高校圖書館體驗式閱讀推廣方式進(jìn)行了研究。

        2 高校圖書館與體驗式閱讀推廣

        圖書館的閱讀服務(wù)雖因圖書館事業(yè)的發(fā)展和社會的發(fā)展而在服務(wù)群體、服務(wù)方式等方面有所不同,如推廣活動從傳統(tǒng)的紙質(zhì)文獻(xiàn)閱讀到數(shù)字閱讀、移動閱讀等變化,但閱讀推廣依然是高校圖書館特別是新世紀(jì)以來的主要服務(wù)內(nèi)容,并借助真人圖書館、移動圖書館等形式而不斷豐富[2]。如今信息環(huán)境和信息技術(shù)的發(fā)展使圖書館讀者的閱讀需求與以往大不相同,閱讀推廣的休閑式服務(wù)、體驗式服務(wù)等潛在需求逐步得到表達(dá)和顯現(xiàn),高校圖書館閱讀推廣活動存在的理論應(yīng)用不足等問題也進(jìn)一步凸顯,而體驗式閱讀推廣服務(wù)的技術(shù)支撐和實踐探索無疑為體驗式閱讀推廣實現(xiàn)提供了基礎(chǔ)保障。

        2.1 高校圖書館閱讀推廣面臨的發(fā)展困境

        高校圖書館的社會服務(wù)發(fā)展史其實就是一部高校圖書館提供社會閱讀服務(wù)的發(fā)展史,且隨著高校圖書館的社會開放程度日益深化、辦館條件的日益改善、社會讀者的需求日益旺盛、技術(shù)支撐環(huán)境的日益成熟而快速發(fā)展,盡管面向社會服務(wù)的內(nèi)容在不斷豐富,但閱讀推廣服務(wù)始終是其發(fā)展的主線,并隨著技術(shù)和需求的驅(qū)動而在服務(wù)技術(shù)、模式等方面呈現(xiàn)出創(chuàng)新趨勢。但縱覽高校圖書館近年來開展的閱讀推廣活動和研究,我們也會發(fā)現(xiàn)在理論應(yīng)用與現(xiàn)代技術(shù)應(yīng)用方面存在一定的問題,面臨著發(fā)展困境。如我國圖書館界的閱讀推廣出現(xiàn)了如圖書館分層閱讀推廣理論、圖書館閱讀推廣營銷理論等理論研究流派[3],也都有針對未成年人、殘疾人、特殊群體的個案、理論研究,然而通過瀏覽中國圖書館學(xué)會網(wǎng)站上關(guān)于高校圖書館的閱讀推廣活動,以及首屆高校圖書館閱讀推廣大賽決賽案例,從中我們發(fā)現(xiàn)高校圖書館從業(yè)者對于閱讀推廣相關(guān)理論體系的運用缺少學(xué)理基礎(chǔ),主要的閱讀推廣活動仍然是諸如講座、簽售、圖書漂流、讀書會等傳統(tǒng)形式,基于閱讀推廣理論的閱讀治療、分層對待等實踐并未成為常態(tài)。

        2.2 高校圖書館閱讀推廣的技術(shù)應(yīng)用不足

        關(guān)于高校圖書館閱讀推廣存在的問題和發(fā)展困境,業(yè)界也有多位學(xué)者進(jìn)行了多個角度的學(xué)術(shù)研究。如吳高等認(rèn)為我國高校圖書館閱讀推廣的實踐特點是傳統(tǒng)文化活動占據(jù)主導(dǎo),新型媒介推廣嶄露頭角,高校圖書館開展閱讀推廣發(fā)展的渠道之一就是優(yōu)化數(shù)字閱讀[4]。筆者也認(rèn)為,當(dāng)前個體獲取信息的環(huán)境特征呈現(xiàn)數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、移動化特點,高校圖書館閱讀推廣存在的最大問題就是現(xiàn)代信息技術(shù)應(yīng)用不足。為了了解國內(nèi)高校圖書館的閱讀推廣技術(shù)應(yīng)用現(xiàn)狀,筆者隨機(jī)選取了能夠在網(wǎng)站、APP、微信公眾號等終端查閱其開展閱讀推廣情況,代表了國內(nèi)最頂尖高校圖書館水平的10所985高校圖書館,瀏覽發(fā)現(xiàn)這些高校主要以網(wǎng)站、微信和移動圖書館開展閱讀推廣活動,MOOC、虛擬現(xiàn)實技術(shù)、智能機(jī)器人等應(yīng)用盡管已開始出現(xiàn)在了一些閱讀推廣活動之中,但總體而言對在閱讀推廣中應(yīng)用這些先進(jìn)技術(shù)的較少。應(yīng)用現(xiàn)代技術(shù)的高校圖書館閱讀推廣典型實踐有:清華大學(xué)圖書館的智能聊天機(jī)器人“小圖”在有關(guān)圖書館知識問答及館藏查詢等方面提供智能服務(wù),上海交通大學(xué)圖書館的閱讀素養(yǎng)MOOC課堂等。2016年被稱為VR技術(shù)元年,出版、醫(yī)療、交通等多個領(lǐng)域也早已開展了對VR乃至增強(qiáng)現(xiàn)實(Augmented Reality,AR)技術(shù)、混合現(xiàn)實(Mix Reality,MR)技術(shù)的深度應(yīng)用[5],但圖書館界的VR、AR與MR應(yīng)用還主要停留在初步體驗式階段,尤其是閱讀推廣存在技術(shù)應(yīng)用不足,開展的范圍、領(lǐng)域、時間等均存在巨大發(fā)展空間。

        2.3 高校圖書館體驗式閱讀推廣的技術(shù)支撐和實踐基礎(chǔ)

        高校圖書館閱讀推廣活動的多途徑、多方式探索與體驗式信息技術(shù)的成熟與發(fā)展,為高校圖書館體驗式閱讀推廣的理論創(chuàng)新與實踐應(yīng)用提供了經(jīng)驗基礎(chǔ)與驅(qū)動因素。首先,從技術(shù)發(fā)展角度來看,計算機(jī)技術(shù)、物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、3D技術(shù)、可視化技術(shù)、VR/AR技術(shù)等將圖書館實體虛擬化,第二人生、虛擬課堂、MOOC教育等方式也讓讀者可以通過任何一個移動終端如PC、iPad、智能手機(jī)或可穿戴設(shè)備對圖書館的閱讀資源進(jìn)行全方位/深層次、碎片化/深度學(xué)習(xí)與閱讀,并通過在線咨詢、智能咨詢、知識咨詢以及資源推薦、知識推薦、個性定制等技術(shù)而實現(xiàn)對每一位讀者的定制式閱讀服務(wù),提升讀者的存在感與愉悅感,讓讀者感受到圖書館所提供的具有知識專業(yè)、方向契合、推送及時等特征的專業(yè)化服務(wù)[6]。其次,從圖書館閱讀推廣的實踐視角來看,高校圖書館范圍廣、方式多、途徑廣的閱讀推廣盡管存在一些問題,但在信息技術(shù)方面進(jìn)行了探索性應(yīng)用,如廣泛應(yīng)用的RFID物聯(lián)網(wǎng)和新媒體技術(shù),如武漢大學(xué)圖書館于2015年讀書節(jié)提供的經(jīng)典名著在線游戲——《拯救小布之消失的經(jīng)典》、斯坦福大學(xué)圖書館入住Second Life等虛擬游戲等實踐,均為高校圖書館的體驗式閱讀推廣活動開展提供了實踐基礎(chǔ)。

        3 高校圖書館體驗式閱讀推廣的發(fā)展路徑

        3.1 開展游戲閱讀推廣,拓展服務(wù)范圍

        自從2005年美國圖書館協(xié)會(ALA)提出了“圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù)”這一開放議題并創(chuàng)建了“圖書館游戲郵件組”以來,圖書館界便就是否提供游戲服務(wù)、提供游戲服務(wù)的內(nèi)容與管理等問題展開了持久的討論與實踐探索,甚至在美國圖書館界掀起了一場“Game On @ The Library”運動。諸多學(xué)者也積極倡導(dǎo)游戲服務(wù)走進(jìn)圖書館,如:美國圖書館協(xié)會主席Loriene Roy就鼓勵圖書館提供游戲服務(wù);美國學(xué)者Sannwald認(rèn)為,青少年起初來圖書館只是單純?yōu)榱藚⒓佑螒蚧顒踊蚴墙栌糜螒蝠^藏,慢慢地就會擴(kuò)展到使用圖書館其他的可用資源。同時,青少年的游戲參與會帶動他們的家人、伙伴也走進(jìn)圖書館,成為圖書館潛在用戶[7]。

        與此同時,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展和教育類游戲、學(xué)習(xí)類游戲和智力啟迪類游戲的日益豐富及普及,圖書館游戲服務(wù)也引起了國內(nèi)圖書館界特別是高校圖書館的關(guān)注,我國越來越多的高校圖書館也借鑒美國伊利諾伊大學(xué)等圖書館的游戲教育實踐,將游戲服務(wù)與信息素養(yǎng)教育、經(jīng)典閱讀等相互結(jié)合,讓讀者在游戲過程中實現(xiàn)對知識的掌握和理解。如武漢大學(xué)圖書館的《拯救小布之消失的經(jīng)典》在線游戲,將圖書館使用方法設(shè)計成若干選擇題,如藏書位置、開閉館時間等,新生答題通關(guān)才能開通圖書館使用權(quán)限[8]。高校圖書館的體驗式閱讀推廣可以借鑒“游戲+閱讀”這一模式,突破以往以游戲的形式演繹圖書館環(huán)境與圖書館日?;顒又畟鹘y(tǒng)模式,然后通過游戲中的角色扮演和閱讀經(jīng)驗積累等激勵措施,讓玩家讀者在體驗到游戲帶給自己愉悅的同時加深對圖書館工作的熟悉和理解,并在游戲中提升自己的社會交往、閱讀素養(yǎng)及對作品理解的能力。美國圖書館協(xié)會主席Loriene Roy就認(rèn)為游戲良好的故事敘述性和知識內(nèi)容,不遜于任何一本小說,而且從表現(xiàn)手法看游戲是小說、書籍、電影、討論和社區(qū)的綜合體,玩游戲也是一種閱讀[9]。關(guān)于游戲與閱讀推廣工作的實踐探索,武漢大學(xué)圖書館就做出了成功探索,武漢大學(xué)圖書館于2015年世界閱讀日期間在《拯救小布之消失的經(jīng)典》在線游戲基礎(chǔ)上設(shè)計了4個小精靈角色,將圖書館里的古今中外經(jīng)典名著及其藝術(shù)作品的語句、橋段偷走,小布作為偵探,號召武大學(xué)子們把它們找回,通關(guān)排行前十的玩家還有獎勵[8]。

        3.2 推進(jìn)VR/AR閱讀推廣,提升服務(wù)體驗

        借助VR/AR技術(shù)的閱讀推廣能夠?qū)崿F(xiàn)傳統(tǒng)視覺感知之外的聽覺、觸覺、力覺、運動感知,帶給讀者全新閱讀體驗的同時還獲得了從二維視覺到三維感觀,即讓讀者的閱讀理解具有圖文立體化、交互化效果,更容易理解作者的詮釋,更直接、更簡單地實現(xiàn)了讀者與作者的直接交流。VR圖書的出版與閱讀感知實踐,也為高校圖書館的VR/AR閱讀推廣積累了豐富實踐經(jīng)驗。早在2014年,易視互動就獲得了北京出版集團(tuán)的上千萬天使輪投資,與北京少兒出版社合作,編制出版了一套《恐龍世界大冒險》圖書。該套圖書在2016年的北京圖書訂購會上一經(jīng)推出,便立刻受到了讀者的熱捧,易視互動也表示未來將加大與出版社的合作力度,吸引更多內(nèi)容制作者共同推出更多更好的VR圖書,并在“大開眼界”APP上把用戶和內(nèi)容聚合起來[10]?;馃岬腣R技術(shù)也被引入到了實體書店領(lǐng)域,2016年12月30日,上海交通大學(xué)出版社實體書店首創(chuàng)的VR“閱讀隧道”揭牌開幕。這家定位于“好書+咖香+VR+文化=快樂”的3.0版創(chuàng)新型書店通過VR設(shè)備,可以讓讀者進(jìn)入虛擬書店看書買書,還可通過“VR圖書展示廳”擺脫傳統(tǒng)圖書的紙張形態(tài),閱讀立體化讀物,甚至能“走入”書中情境,與書中的人、物進(jìn)行實時互動[11]。VR在圖書與出版市場的廣闊前景,也讓IT巨頭在VR圖書這一領(lǐng)域開始涉足。2016年,谷歌推出了一款基于HTC Vive頭盔的VR繪畫應(yīng)用軟件——TiltBrush。TiltBrush是一款VR版的PS,用戶使用該軟件,不需要畫筆與顏料,只憑在空氣中“手舞足蹈”,就能創(chuàng)作出一幅繪畫作品[12]。

        3.3 利用新興媒體閱讀推廣,增強(qiáng)服務(wù)效果

        新興媒體的產(chǎn)生、發(fā)展和應(yīng)用,改變的不僅是人際交往、信息傳播,改變的更是每一個信息個體的生活狀態(tài)與信息生態(tài),新興媒體的去中心化也意味著每一個體既是信息傳播的中心,也是信息生產(chǎn)、利用、受益的個體。越來越多的高校相繼開通微信公眾號及微博、APP等也說明高校圖書館已經(jīng)認(rèn)識到了新興傳媒對于高校圖書館信息服務(wù)、品牌塑造以及移動服務(wù)的不可獲取性。高校圖書館的體驗式閱讀推廣,也應(yīng)該看到新興媒體存在的巨大價值和應(yīng)用前景,如開展基于WAP等終端的“線上+線下”讀書會交流、基于微視頻的資源推介等,讓高校圖書館的閱讀推廣不僅利用新興媒體的傳播、宣傳等特性,也利用新興媒介開展的交流、分享、推介、定制、聚合、擴(kuò)散等服務(wù)因新興媒體的發(fā)展而更加豐富與多元,進(jìn)而提升讀者的閱讀體驗。國內(nèi)已有的實踐中,四川大學(xué)圖書館的“光影閱動——微拍電子書活動”微視頻讀者征集作品活動[13]、云南師范大學(xué)圖書館的“在復(fù)合式閱讀中享受發(fā)現(xiàn)的快樂”活動[14]等被評為首屆全國高校圖書館服務(wù)創(chuàng)新案例大賽的匯報案例,都能給我們從應(yīng)用媒體的方式、內(nèi)容等方面以啟示。

        4 結(jié)語

        進(jìn)入新時代,面對信息科技的日新月異,高校圖書館的服務(wù)模式與用戶需求也在不斷變化。移動圖書館、真人圖書館等閱讀服務(wù)方式的出現(xiàn),在創(chuàng)新圖書館服務(wù)的同時也滿足了圖書館用戶的閱讀需求,但技術(shù)的發(fā)展驅(qū)動和公共服務(wù)的體驗式、休閑式服務(wù),也使得高校圖書館用戶的體驗式閱讀推廣等潛在需求得到外在表達(dá)?;谛畔⒓夹g(shù)開展的一種體驗式閱讀推廣,也在將技術(shù)的實踐應(yīng)用和讀者需求的契合基礎(chǔ)上,進(jìn)一步驅(qū)動著閱讀推廣模式進(jìn)入快車道發(fā)展節(jié)奏,進(jìn)而推動圖書館事業(yè)的發(fā)展。

        [1] 初景利.數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)化與圖書館服務(wù)的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型[J].圖書與情報,2017,(1):98-104.

        [2] 馬威.高校圖書館閱讀推廣活動研究[D].鄭州:鄭州大學(xué),2015.

        [3] 范并思.試論圖書館閱讀推廣理論的構(gòu)建[J].中國圖書館學(xué)報,2015,(5):87-98.

        [4] 吳高,韋楠華.我國高校圖書館閱讀推廣所存在的問題與對策研究[J].圖書情報工作,2013,(3):47-51.

        [5] 2016年被稱為VR元年之故是啥?[EB/OL].[2017-06-25].http://www.vrzy.com/vr/6584.html.

        [6] 宋娟.美國高校圖書館的3D技術(shù)服務(wù)經(jīng)驗與分析[J].圖書與情報,2015,(2):42-45.

        [7] 劉許玲.圖書館開展游戲服務(wù)研究[J].圖書館建設(shè),2011(1):75-77.

        [8] 武漢大學(xué)開發(fā)圖書館游戲 學(xué)生邊玩邊讀經(jīng)典[EB/OL].[2017-06-25].http://games.ifeng.com/a/201511 03/41500667_0.shtml.

        [9] 裴雷.圖書館游戲服務(wù)的相關(guān)問題探討[J].大學(xué)圖書館學(xué)報,2010,(1):14-18.

        [10] “VR+圖書”:爆發(fā)之年來臨[N/OL].[2017-06-25]. http://www.ce.cn/culture/gd/201602/29/t20160229_9159836.shtml.

        [11] 揭秘國內(nèi)首個VR書店:書中真有顏如玉[EB/OL].[2017-08-25]. http://www.jiemian.com/article/1054 035.html.

        [12] 2017北京國際圖書節(jié):當(dāng)圖書遇上VR技術(shù)會發(fā)生那些變化[EB/OL].[2017-06-25].http://www.techweb.com.cn/marticle/2017-08-25/2578473.shtml.

        [13] 四川大學(xué)圖書館.光影閱動——微拍電子書[EB/OL].[2017-06-16].http: //conference.lib.sjtu.edu.cn/rscp2015/files/18case.pdf.

        [14] 云南師范大學(xué)圖書館.在復(fù)合式閱讀中享受發(fā)現(xiàn)的快樂[EB/OL]. [2017-06-16].http://conference. lib.sjtu.edu.cn/rscp2015/ files/21case.pdf.

        ResearchonExperientialReadingPromotionofUniversityLibrary

        Zhong Cui-jiao

        The article analyzes the development dilemma of reading promotion in university libraries. This paper expounds the technical support and practice technology of experiential reading promotion in university libraries, and then discusses the university library experiential reading promotion’s development paths, which are mainly game reading promotion, VR/AR reading promotion, new media reading promotion.

        University Libraries; Reading Promotion; User Experience; VR/AR; Experiential Service

        G258.6

        A

        10.13897/j.cnki.hbkjty.2017.0093

        本文系廣東省教育廳2016年重點平臺及科研項目“高校文獻(xiàn)經(jīng)費配置優(yōu)化研究:基于文獻(xiàn)制度分析”(2016WTSCX086)與廣東金融學(xué)院2017年創(chuàng)新強(qiáng)校工程項目“高校文獻(xiàn)經(jīng)費配置優(yōu)化研究:基于文獻(xiàn)制度分析”(20170504180)研究成果之一。

        鐘翠嬌(1980-),女,本科,廣東金融學(xué)院圖書館副研究館員,研究方向:圖書館閱讀推廣、信息資源建設(shè)。

        2017-08-02 責(zé)任編輯:張靜茹)

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