劉海玲
摘要:生生互動課堂是我校課堂教學(xué)研究的主要方向,課堂作為實施慧雅教育的主陣地,活力課堂追求有趣、自主、高效、減負(fù)。采用游戲化教學(xué),將互動元素引入溝通環(huán)節(jié)中,將游戲作為與學(xué)習(xí)者溝通的平臺,重視培養(yǎng)學(xué)生的主體性和創(chuàng)造性。
關(guān)鍵詞:游戲活動;信息技術(shù);課堂活力
一、為何將游戲化教學(xué)引入課堂
未來當(dāng)我們今天的學(xué)生走入社會,開始他們的職業(yè)生涯時,可能很多人會運用我們今天還不知道的知識,從事著現(xiàn)在還沒有的職業(yè)。知識更新、產(chǎn)業(yè)創(chuàng)生的速度源于信息時代的到來。今天的教育中,被我們視為工具、手段的信息技術(shù),實際已成為生產(chǎn)力快速發(fā)展的驅(qū)動力,不管我們是否認(rèn)識到,是否愿意承認(rèn),信息素養(yǎng)在不久的將來都將成為學(xué)生必備的,與語言素養(yǎng)、科學(xué)素養(yǎng)并重的核心素養(yǎng)。因此,我們不再滿足于將信息技術(shù)引入課堂以及信息技術(shù)與學(xué)科教學(xué)的有機(jī)整合,而是努力探索怎樣將課堂教學(xué)設(shè)置于信息技術(shù)的生態(tài)環(huán)境之中,并將信息意識,信息采集與評價、信息傳播能力,網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)興趣與習(xí)慣,網(wǎng)絡(luò)道德規(guī)范和守法意識等信息素養(yǎng)確定為重要的教育目標(biāo)。將游戲引進(jìn)課堂,可以在游戲探究的過程中引導(dǎo)學(xué)生搜集有益信息,培養(yǎng)合理習(xí)慣。
二、游戲化教學(xué)課堂的追求
1、我們追求的課堂是有趣的課堂
人們都說“授人以魚不如授人以漁”。從教育的終極效果看,這無疑是正確的,但從教育的過程看,首先要“授人以欲”,也就是要想辦法讓學(xué)生產(chǎn)生學(xué)習(xí)的興趣,進(jìn)而形成學(xué)習(xí)動機(jī)。接下來要“授人以魚”,讓學(xué)生學(xué)有所得,經(jīng)歷成功體驗,形成“我能行”的自信,這是學(xué)習(xí)興趣得以持久保持并轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)動機(jī)的必要條件。最后才能“授人以漁”,引導(dǎo)學(xué)生掌握學(xué)習(xí)的方法并基于方法的熟練應(yīng)用形成學(xué)習(xí)能力。實踐表明,方法不是傳授的,而是習(xí)得的。不斷經(jīng)歷獲取“魚”的過程,才能掌握捕魚的方法和技能。而方法和技能的掌握,會使學(xué)生捕到更多種類、更多數(shù)量的“魚”,形成更多的成功體驗。這些成功體驗又會進(jìn)一步強(qiáng)化學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)動機(jī)。信息技術(shù)課上我們用軟件通過文字、圖形的有機(jī)結(jié)合,鮮活漂亮的彩色插圖,文字、數(shù)字、語音、圖形兼容交錯的習(xí)題呈現(xiàn)方式、解題方式、糾錯方式,永不重復(fù)的獎?wù)?、五星獎?wù)碌泉剟罘绞?,?xí)題解答的過關(guān)游戲挑戰(zhàn)設(shè)計,復(fù)習(xí)節(jié)點的蜘蛛網(wǎng)的提醒方式,文字、符號、分式輸入的便捷方式,十分鐘一次休眠的眼睛保護(hù)強(qiáng)制方式,不需任何技術(shù)學(xué)習(xí)的使用方式等等,學(xué)習(xí)與游戲融為一體。愛玩引導(dǎo)孩子進(jìn)入了學(xué)習(xí)過程,爭勝提升了孩子的學(xué)習(xí)效率。
2、我們追求的課堂是學(xué)生自主的課堂
有時我們會發(fā)現(xiàn),學(xué)生在操場上和在教室里判若兩人。一個生龍活虎,一個死氣沉沉;一個充滿想象和創(chuàng)造的活力,一個循規(guī)蹈矩,按部就班。教室和操場相比,究竟缺少了什么?在反復(fù)調(diào)查和深入觀察的基礎(chǔ)上,我們發(fā)現(xiàn)教室和操場相比,缺少的是“自由”和“自主”?!白杂蓵r間是豐富學(xué)生智力生活的首要條件”。因此,我們努力從還給學(xué)生選擇的“自由”、賦予學(xué)生做事的“自主”兩個角度,探索課改路徑。這種自由與自主在不同課堂有不同表現(xiàn),如“一線四環(huán)節(jié)”的信息技術(shù)課,學(xué)生設(shè)計什么游戲、何時完成游戲制作、把哪個游戲上傳共享等,學(xué)生不僅是自由的,而且是自主的。在實踐中我們發(fā)現(xiàn),培養(yǎng)孩子的創(chuàng)造力靠喊口號不行,靠教師單方面的主觀追求也不行。創(chuàng)造力=自由+自主,當(dāng)我們把選擇的自由和做事的自主真正還給學(xué)生的時候,蘊含在學(xué)生身上的創(chuàng)造力就會自然迸發(fā),這是我們活力教育的一種追求和特征。
三、游戲化教學(xué)課堂的超越
當(dāng)以學(xué)生的核心素養(yǎng)為支點推進(jìn)課程改革時,我們發(fā)現(xiàn)課堂正在實現(xiàn)著五大超越。仍以電子游戲中的信息素養(yǎng)為例。
1、超越了學(xué)科邊界
在學(xué)校課程改革之前,信息技術(shù)作為獨立學(xué)科,以計算機(jī)相關(guān)知識學(xué)習(xí)為指向,與其他學(xué)科沒有交集。但我們將學(xué)科教學(xué)指向信息素養(yǎng),并引入游戲編程知識拓展教材內(nèi)容后,很快發(fā)現(xiàn)游戲原本就是個故事。設(shè)計游戲一定要先有一個完整的故事,故事的構(gòu)思、撰寫、表達(dá),本屬語文學(xué)科,因此兩學(xué)科有了交集;游戲的設(shè)計需要確定角色方位、運動軌跡,需要定位和計算,于是與數(shù)學(xué)學(xué)科也有了交集;角色的形象設(shè)計,游戲背景設(shè)計需要美術(shù)創(chuàng)作,于是與美術(shù)學(xué)科有了交集;游戲效果的強(qiáng)化需要合適的配樂,于是和音樂學(xué)科有了交集……我們沒有為跨越學(xué)科而研究綜合,但信息技術(shù)學(xué)科自身的改革使跨越學(xué)科成為一種必須。當(dāng)我們從核心素養(yǎng)角度審視學(xué)科的時候,驀然發(fā)現(xiàn),學(xué)科不僅是可以跨越的,而且是必須跨越的,因為學(xué)生的素養(yǎng)是綜合的,以素養(yǎng)為指向的學(xué)科設(shè)置必定會具有綜合性。
2、跨越了課程邊界
課程是學(xué)科教育內(nèi)容的實施體系。當(dāng)我們按知識的邏輯結(jié)構(gòu)設(shè)置課程的時候,每一個課程都是獨立的;當(dāng)我們以學(xué)生核心素養(yǎng)為脈絡(luò)設(shè)置課程時,便會發(fā)現(xiàn)課程內(nèi)容總會出現(xiàn)多學(xué)科的交叉?;盍逃庠谂囵B(yǎng)完整的人,其教育特征是整體教育,因此,必然表現(xiàn)出課程內(nèi)容的綜合性。游戲編程是信息技術(shù)課程的一根主線,而具有語文課程特質(zhì)的故事構(gòu)想與編寫,卻是游戲編程的前提;具有數(shù)學(xué)課程特質(zhì)的定位與計算,是游戲編程創(chuàng)作的基礎(chǔ);具有美術(shù)課程特質(zhì)的構(gòu)圖、繪畫、色彩,是完成游戲創(chuàng)作的必備條件;具有音樂課程特質(zhì)的旋律、節(jié)奏設(shè)計與選擇,直接影響著游戲創(chuàng)作的效果。我們不曾刻意追求超越課程邊界,但為了提升某一課程的教學(xué)效果,我們被動地跨過了課程邊界,而后發(fā)現(xiàn)這種跨越具有推進(jìn)課改的特殊意義,于是打破課程界限逐步成了我們的自覺追求。
3、跨越了課堂邊界
課堂因有課前、課中、課后的區(qū)分,而成為課程實施的主陣地。伴隨著游戲化教學(xué)課堂改革我們發(fā)現(xiàn),學(xué)生的學(xué)習(xí),特別是學(xué)生感興趣的學(xué)習(xí)是沒有課上、課下之分的。在信息技術(shù)課游戲編程教學(xué)中,學(xué)生課下的一個游戲、一個好玩的故事,回家路上一個不經(jīng)意間的觀察發(fā)現(xiàn),去同學(xué)家玩耍時一個新玩具、新玩法等均可能激活孩子創(chuàng)作網(wǎng)絡(luò)游戲的靈感。其實,靈感是基于長時間思考,在某種偶然刺激下生成的頓悟。可見,學(xué)習(xí)無時無刻都可能發(fā)生,高效學(xué)習(xí)(即獲得顯性成果的學(xué)習(xí))并不是課堂的專利?!柏偯讛?shù)學(xué)”使數(shù)學(xué)課的多數(shù)學(xué)習(xí)內(nèi)容由課上轉(zhuǎn)到課下;游戲編程課上大多是求助或展示性互動分享,課下才是思考、設(shè)計甚至制作的過程。
打破課堂邊界不僅表現(xiàn)在課上課下聯(lián)通,更表現(xiàn)為不同課堂的融通。在信息技術(shù)課上,常常會出現(xiàn)信息技術(shù)教師主持,語文、數(shù)學(xué)、美術(shù)、音樂老師授課的混合型課堂。這種課堂被老師稱為“大小課”“長短課”,教學(xué)以主題為范圍,多學(xué)科走向融合成為一種必然趨勢。
參與文獻(xiàn):
[1]鮑雪瑩,趙宇翔.游戲化學(xué)習(xí)的研究進(jìn)展及展望[J].電化教育研究, 2015(8).
[2]方芳.教育游戲的理論基礎(chǔ)及應(yīng)用模式[D].上海交通大學(xué),2007.
[3]唐麗潔.國內(nèi)十年游戲化學(xué)習(xí)研究現(xiàn)狀與分析[J].中國教育信息化,2015(10).