夜雨憂笛
全速前進(jìn)的2016
2016年,第三方賽事從頭火到尾。
在國家政策鼓勵下,社會各界對比賽的熱情徹底激發(fā)。全國性賽事就有國家體育總局體育信息中心的NEST和NESO,工信部背景的CIG,文化部背景的CEST,北京市體育局背景的NEA,深圳市背景的ChinaTOP國家杯,無錫市背景的中韓對抗賽,中國電競運動發(fā)展中心的ECL,NiceTV舉辦的IGL,銀川市舉辦的WCA,國家體育總局和騰訊主導(dǎo)的CMEG,王思聰主導(dǎo)的移動電競賽事HPL……其他地方性賽事更是數(shù)不勝數(shù)。
賽事增多,獎金和規(guī)模也在上升。投資方大手筆撒錢的背后,是電競觀眾的數(shù)量與熱情都在攀升。這一點不需引用太多數(shù)據(jù),去過大型賽事現(xiàn)場的人都能體會到。
用一句話形容2016年的第三方賽事,那就是“開足馬力,全速前行”。
全速前行,有可能是升空的航天飛機,也有可能是撞冰山的泰坦尼克號。2017年的第三方賽事究竟會“一飛沖天”還是“一沉到底”?
三方博弈,賽事組織者很難
在電競?cè)劫愂轮校腥齻€相關(guān)利益方:游戲開發(fā)商、戰(zhàn)隊俱樂部、賽事組織者。只有它們的利益都能得到保證,這個盤子才能長久玩下去。賽事組織者是主導(dǎo)者,另外兩方面是參與者,但沒有參與者捧場,主導(dǎo)者也玩不下去。
我們分析一下兩個參與者的利益。
游戲開發(fā)商分兩種,一種是RIOT、暴雪、V社這類頭部項目廠商,一種是體育模擬、格斗這類小眾電競廠商。
前者有自己的廠商賽事,且獎金、水平都是本項目最高。它們有游戲項目知識產(chǎn)權(quán),三方賽事加入它們的項目必須付出代價。為了追求利益最大化,這個代價會越來越高。
后者自身根基小,非常樂意跟著三方賽事混。然而它們吸引的流量有限,甚至?xí)绊戀愂驴诒?/p>
主流項目受限制,小眾項目缺影響力。2017年這條現(xiàn)狀不會有任何變化,第三方賽事追趕廠商賽事的壓力非常大。
電競市場上,賽事榮譽是電競俱樂部價值的唯一支撐點。
俱樂部也分兩種,一種是人氣很高的一線俱樂部,一種是少人關(guān)注的不知名俱樂部。賽事不太發(fā)達(dá)的年代,它們參賽熱情都很高。最近幾年來,一線俱樂部越來越傾向于參加廠商比賽,留給三方賽事的檔期越來越少。
北京某三方賽事從2010年就開始舉辦,算是歷史悠久,當(dāng)年也曾是LGD、iG、EHOME等俱樂部極為看重的榮譽。但因為經(jīng)費有限,獎金偏低,2016年已經(jīng)很難吸引到一線戰(zhàn)隊前來參賽,不得不轉(zhuǎn)為大眾化賽事。
2017年,廠商賽事聯(lián)賽化趨勢更為明顯。為增加營收,RIOT、V社要盡力“壓榨”一線俱樂部們。一線俱樂部光是應(yīng)付廠商賽事就要連軸轉(zhuǎn),幾乎抽不出時間參與三方賽事。它們不來,僅憑不知名俱樂部就很難吸引大量觀眾,進(jìn)而影響三方賽事的商業(yè)價值。
綜合來看,2016年第三方賽事看著熱鬧,其實都是賠本賺吆喝。光靠熱情解決不了問題,2017年三方賽事可能會迎來一個寒冬。
2017年,請做好寒冬的準(zhǔn)備
沒有游戲廠商和俱樂部的鼎力支持,賽事組織方很難盈利,這是我不看好2017年三方賽事前景的根本原因。
目前來看,三方賽事的盈利模式只能是“人氣換贊助”,短期內(nèi)很難有突破。
要想從贊助商那里拿到更多錢,就要提升人氣。要想提升人氣,就要讓更多一線俱樂部參賽。前面說過,一線俱樂部大量精力給了廠商賽事,留給三方賽事的檔期極其稀少,這使得競爭更加激烈。三方賽事必須自身品牌過硬,并付出高額獎金。高額獎金意味著持續(xù)不斷的投資,除了阿里這樣野心、資金都不缺乏的投資者,其他投資方很難保證。而賽事品牌一方面與獎金高低密切相關(guān),一方面與主辦方資歷、賽事歷史、宣傳渠道等相關(guān)。
2016年的三方賽事,絕大多數(shù)都是首次舉辦,談不上任何品牌。想吸引一線俱樂部,只能靠高獎金,換句話說就是“燒錢”。盡管我們拿不到2016年三方賽事的財務(wù)報表,但絕大部分在“燒錢”是無疑的。
一旦投資商不愿意燒了,比賽就無疾而終。
大膽預(yù)測,2017年第三方賽事會死掉很多。據(jù)內(nèi)部消息,2017年NEA與IGL暫時不會再有第二屆,相信類似賽事不在少數(shù)。
理想狀況下,幸存的賽事能有幾成?
可能不到30%。
什么樣的比賽能夠幸存呢?
首先,比賽組織方不差錢。典型例子WESG,阿里貴為中國互聯(lián)網(wǎng)第二大巨頭,市值高達(dá)1.5萬億元,每年燒掉1億元完全沒有壓力。
其次,有其他資源“借力”的比賽。典型例子如NEST,是國家體育總局體育信息中心的親兒子,可以用較低成本換來一線俱樂部的參賽。
廠商賽事之外,留給三方賽事的空間已經(jīng)很小。一旦競爭分出勝負(fù),事情會迅速向“馬太效應(yīng)”轉(zhuǎn)化。勝出的三方賽事能吸引一線俱樂部,進(jìn)而提升品牌價值,并占領(lǐng)贊助商市場制高點,達(dá)成良性發(fā)展。而敗下陣的三方賽事財務(wù)狀況不佳,吸引不到一線俱樂部,收支更加惡化,進(jìn)入惡性循環(huán)。
變數(shù)當(dāng)然也有,畢竟時代在發(fā)展,但2017年變數(shù)能有多大還不好說。
第一個變數(shù),電競市場容量在擴(kuò)大,也許能同時容得下廠商賽事和部分三方賽事。但這改變不了前面的結(jié)論,無非是活下來的三方賽事日子比預(yù)想的好一點,其他該倒還得倒。
第二個變數(shù),開發(fā)更優(yōu)秀的賽事模式。比如與游戲廠商聯(lián)合運營,通過賽事專用皮膚、道具來變現(xiàn)。但除非三方賽事本身有極大號召力,否則無法以對等身份尋求廠商的合作。這更像是三方賽事最終勝利者可以得到的獎賞,而不是競爭過程中會出現(xiàn)的變數(shù)。
第三個變數(shù),三方賽事積極向廠商賽事靠攏,爭取成為S或TI旗下一員。如果被廠商招安,擁有S、暴雪嘉年華、TI或major的出線名額,那比獎金更能吸引一線俱樂部。但目前看來,除了CS:GO,其他項目的廠商對此興趣并不大。
大熱過后是大冷,讓我們拭目以待。