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        硬件廠商:電競館最忠實(shí)的推動(dòng)者

        2017-03-02 18:01:17李楷平
        電子競技 2017年3期

        李楷平

        硬件市場低迷,廠商尋求破局點(diǎn)

        從網(wǎng)絡(luò)時(shí)代開始,網(wǎng)吧就是硬件廠商的重要客戶之一。但經(jīng)過十多年高速發(fā)展后,情況逐漸變化。

        2009年網(wǎng)吧行業(yè)達(dá)到全盛,次年便開始萎縮。電腦成為日用消費(fèi)品,網(wǎng)絡(luò)成本也不斷降低,玩家更樂意選擇環(huán)境更好、更安全、更方便的家中用電腦,而不是網(wǎng)吧。

        網(wǎng)吧的萎縮,意味著硬件市場少了一個(gè)大消費(fèi)群體。

        同期電腦也從初次購機(jī)為主的“增量市場”,變?yōu)楦聯(lián)Q代為主的“存量市場”。而智能手機(jī)誕生后,消費(fèi)者越來越習(xí)慣于使用手機(jī),導(dǎo)致PC換機(jī)周期拉長。這使得電腦市場遭遇挑戰(zhàn),連續(xù)5年滑坡。根據(jù)2016年數(shù)據(jù),全球市場“傳統(tǒng)”PC(不包括iPad Pro和Surface Pro這種變形本)出貨量同比下降5.7%,至2.6億臺,僅是智能手機(jī)出貨量14. 9億部的一個(gè)零頭。

        毋庸諱言,PC廠商的壓力越來越大。

        廠商們急需收復(fù)市場“失地”,網(wǎng)吧業(yè)主也是。從硬件產(chǎn)品上看,PC廠商和網(wǎng)吧是同盟軍。硬件廠商希望網(wǎng)吧發(fā)展順利,購買更多硬件。網(wǎng)吧需要擴(kuò)展消費(fèi)點(diǎn),吸引更多玩家前來體驗(yàn)。

        而它們不約而同盯上的關(guān)鍵詞就是“電競”。

        從電競切入是雙贏選擇

        從電競切入,網(wǎng)吧與硬件廠商既有意愿,也有優(yōu)勢。

        網(wǎng)吧原先就是官方定義的“上網(wǎng)服務(wù)”場所,轉(zhuǎn)型為電競館,無非是從普通客房升級為總統(tǒng)套房。場地、執(zhí)照、經(jīng)營人員等很多舊有資源都可以利用,還有硬件廠商購買設(shè)備的渠道。

        而硬件廠商與電競賽事是垂直關(guān)聯(lián)的,它們天生有投資電競的基因。

        統(tǒng)計(jì)表明,雖然個(gè)人電腦市場舉步維艱,但電競游戲電腦的表現(xiàn)卻一枝獨(dú)秀。這是因?yàn)殡姼偼婕覍ρ舆t、卡頓的苛刻要求,他們更換高性能電腦的速度是最快的。英特爾(Intel)、英偉達(dá)(NVIDIA)、華碩、技嘉等硬件廠商早就注意到了電競的價(jià)值,并通過各種方式贊助電競。

        英特爾有IEM大賽,技嘉有高校電競賽事GTL,英偉達(dá)則前些年有NGF(英偉達(dá)電競?cè)河?huì)),2016年又創(chuàng)辦了CEST(中國電子競技娛樂大賽)。

        硬件廠商做電競賽事,屬于產(chǎn)品推廣和營銷的一部分。它們并不追求資金回報(bào),而只需要品牌回報(bào)。在2016年CEST總決賽現(xiàn)場,英偉達(dá)高級市場總監(jiān)周苑直接向記者表示“英偉達(dá)做CEST并不為盈利”。

        此外,PC是一個(gè)復(fù)雜的產(chǎn)品,關(guān)聯(lián)到許多參與廠商。

        從CPU、顯卡、硬盤、主板、顯示器,到鼠標(biāo)、鍵盤、VR頭罩等,每項(xiàng)產(chǎn)品都有多家廠商參與其中。從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到營銷,這些關(guān)聯(lián)廠商通常都是共同進(jìn)退。英偉達(dá)顯卡芯片是獨(dú)立顯卡的大頭企業(yè),出貨量長期超過70%。由它牽頭辦CEST,背后自然有一大批廠商支持,從而有效節(jié)省了成本。

        在硬件廠商們把賽事落地的過程中,電競館是最好的載體。

        電競館辦電競賽事,業(yè)主能得到人氣提升,從而有動(dòng)力去采購更好的硬件。而硬件廠商得到電競館業(yè)主配合后,降低了辦賽成本,也開拓了硬件銷售渠道?;陔姼偙荣惖母哧P(guān)注度,雙方能從電競賽事上獲得很好的品牌宣傳。從這套邏輯流程看,將網(wǎng)吧轉(zhuǎn)型為電競館并承擔(dān)賽事落地的任務(wù),是一個(gè)雙贏的策略。

        電競館:新的營業(yè)邏輯

        電競賽事帶來的人氣是突發(fā)性、暫時(shí)性的,要想長久留住玩家,電競館需要開發(fā)出更多針對普通玩家的玩法。

        麥田電競是成都市的一家電競公司,旗下有數(shù)家連鎖電競館。它們采用電影院或KTV裝修,使用水冷機(jī)箱、曲面屏,包括統(tǒng)一的電競外設(shè)(鼠標(biāo)、鍵盤)以及電競椅,還設(shè)立了5v5對戰(zhàn)房。

        2016年它們承接了WCA、CEST、LOL城市爭霸賽、星際2黃金職業(yè)賽等賽事。

        在比賽之外,麥田電競開發(fā)了一些新模式。比如:開辟貴賓室,讓電競寶貝與玩家共同出戰(zhàn);設(shè)立咖啡雅間或觀戰(zhàn)席,玩家不僅能上場廝殺,也可以場下觀看比賽內(nèi)容。

        其他電競館的模式與此大同小異。

        這與之前網(wǎng)吧的營業(yè)邏輯產(chǎn)生了180度轉(zhuǎn)變。

        網(wǎng)吧時(shí)代,經(jīng)營的理念是“用較低的成本提供游戲、電影和聊天平臺”。玩家去網(wǎng)吧并不是因?yàn)樵诰W(wǎng)吧玩游戲、看電影或聊天更爽,而是因?yàn)槿ゾW(wǎng)吧干這些事比家里更便宜。實(shí)際上網(wǎng)吧里電腦公用、人員密集,私密性、自由度和舒適性都遠(yuǎn)不如家庭室內(nèi)。隨時(shí)間推移,網(wǎng)上聊天(包括社交)的陣地已轉(zhuǎn)移到智能手機(jī),純網(wǎng)絡(luò)游戲的陣地轉(zhuǎn)移到家庭室內(nèi),網(wǎng)吧競爭力日趨微弱。

        轉(zhuǎn)型電競館后,競爭焦點(diǎn)不再是成本,而變成“提供比家中玩電腦更好的體驗(yàn)”。

        如今主流電競游戲都是團(tuán)隊(duì)游戲,跟朋友“開黑”,線下一起交流開黑,體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于線上開黑。競技本質(zhì)上玩的不是游戲,而是共同拼搏、奮斗的過程。和打籃球、足球一樣,是一種社交模式。在家里玩游戲,終究比不上面對面的比賽,正如網(wǎng)絡(luò)聊天聊多了終歸會(huì)線下見面一樣。

        2016年的調(diào)查表明,網(wǎng)吧游戲啟動(dòng)次數(shù)排行榜上,前十名只有《劍靈》一個(gè)純網(wǎng)游,其他全是電競網(wǎng)游。

        這充分說明“電競的線下社交性”已成為網(wǎng)吧的最大賣點(diǎn)。

        這個(gè)營業(yè)模式的關(guān)鍵點(diǎn)在于提升電競館的玩家體驗(yàn)。但從2016年的實(shí)踐來看,電競館的玩家體驗(yàn)并沒有宣傳的那么樂觀,在軟硬件體驗(yàn)上電競館并未取得太大的突破。

        VR不成熟,電競館也不能成熟?

        電競館盈利邏輯不同于網(wǎng)吧,它準(zhǔn)備走高端化,也只能走高端化。

        高端化就要提供優(yōu)秀的內(nèi)容,但整個(gè)2016年,電競館提供的內(nèi)容更多是整合而不是創(chuàng)新。裝修好一點(diǎn),屏幕大一點(diǎn),電競寶貝加休閑咖啡桌,這更像是比照傳統(tǒng)服務(wù)業(yè)所做的人性化改進(jìn),而并非從核心的電競體驗(yàn)上所做的提升。

        體驗(yàn)提升有限,加上“電競館體驗(yàn)”是一種新生活方式,玩家將其作為日常娛樂的消費(fèi)習(xí)慣還需要時(shí)間去培養(yǎng),因此現(xiàn)在電競館絕大部分處于虧本狀態(tài)。

        改善這一點(diǎn)需要提升溢價(jià),也就是進(jìn)一步增強(qiáng)體驗(yàn)。

        從硬件和技術(shù)角度看,只有VR、AR能真正用沉浸式帶來用戶體驗(yàn)的飛躍。

        VR設(shè)備和普通電腦不一樣,它的體驗(yàn)機(jī)占地面積達(dá)到3-5個(gè)平方。與健身器材一樣,它放在家里需要成本較高,未必劃算。而電競館可以像健身房一樣,擺滿各式各樣的VR機(jī)械,極大豐富玩家的體驗(yàn)。

        2016年曾被稱為VR元年,也有不少電競館引進(jìn)了VR設(shè)備。某電競館從業(yè)人士曾對我透露,VR設(shè)備引入后,短時(shí)間內(nèi)確實(shí)能增加人流,但無法保持太久。

        他認(rèn)為目前的VR存在兩大缺點(diǎn)。

        首先是VR技術(shù)發(fā)展不成熟,缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。每個(gè)產(chǎn)品都有自己的可取之處,但又沒有壓倒性的優(yōu)勢。競爭激烈,無法大規(guī)模推廣,不能降低成本,從而導(dǎo)致缺乏資金來迭代和改善,進(jìn)而又無法推廣。2016年大多數(shù)VR設(shè)備都陷怪圈中,半死不活地活著。

        其次,因?yàn)閂R設(shè)備各自為政,導(dǎo)致它的體驗(yàn)缺乏豐富性。這與早年電腦有些相似,當(dāng)時(shí)電腦沒有“計(jì)算機(jī)體系”的概念,軟件移植很不方便,一臺電腦能干的事情很少。后來有了操作系統(tǒng)、計(jì)算機(jī)家族、統(tǒng)一接口,加上微軟等一大批軟件公司的產(chǎn)品,才使得計(jì)算機(jī)成為異常豐富的信息交互工具。

        而2016的VR也陷入這個(gè)困境,產(chǎn)品不能互通,軟件缺乏。一套設(shè)備能體驗(yàn)的東西過少,用戶剛開始幾次還覺得新奇,后面就缺乏興趣了。

        2017年,這將是硬件廠商重點(diǎn)需要解決的問題。

        小結(jié)

        網(wǎng)吧模式正在退出歷史舞臺,硬件廠商和網(wǎng)吧業(yè)主如果不能隨潮流而動(dòng),將會(huì)陷入困境乃至死亡。因此2016年的電競館浪潮,實(shí)際上是硬件廠商和網(wǎng)吧業(yè)主為了改變不利狀況,向一個(gè)全新模式所做的探索。

        道路是曲折的,前途是光明的,不管怎樣,這都是一條不能回頭的路。

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