曹珺萌
2016年4月29日,在白宮的網站上,一份關于所有電子競技項目都應該成為“合法”體育項目的請愿引起了大量美國玩家的注意。2015年,《任天堂明星大亂斗》的職業(yè)選手Laffen由于簽證原因未完成在美國的比賽,這才有了這份請愿。而不到一個月的時間,這份請愿已經收到了超過10萬人簽名。
已經有非常多的歐美玩家認可電子競技,并且正在致力于電競事業(yè)發(fā)展。歐美市場已經達到上升的平緩期,逐漸轉入存量市場。
在體育產業(yè)已經完全成熟的美國,電子競技在年輕人當中幾乎已經獲得了等同于棒球和冰球的關注度,這使得電子競技已經發(fā)展成為了一個數十億規(guī)模的龐大產業(yè)。與此同時,許多人在關注電子競技的同時,開始放棄收看體育賽事。這個信號已經被諸多傳統(tǒng)體育界的投資人士所察覺,并開始行動。
電子競技與傳統(tǒng)體育產業(yè)相互作用
ESPN曾說:“電競產業(yè)是每一個傳統(tǒng)體育聯盟都渴望成為的:年輕的,世界性的,數字化的,和越來越多樣化的。”
有調查顯示,美國男性千禧一代中,有22%經常收看電子競技,這個數字已經幾乎與棒球持平,且仍然在不斷攀升——這意味著這群極有價值的群體正在逐漸成為電子競技的擁躉。據統(tǒng)計,有73%的電競愛好者的年齡低于35歲。
電競愛好者在不斷年輕化的同時,也正在從體育產業(yè)中抽離。在美國2000萬的電競迷中,有600萬人根本不看棒球、冰球、籃球或者美式足球;有超過1500萬的電競愛好者說,他們觀看電競賽事的時間來自于他們最初收看體育賽事的時間。大量的體育迷正在緩慢轉化成為電子競技的粉絲,他們開始更加熱衷于電競賽事。
體育產業(yè)受到影響的不僅僅是收視時間和粉絲數量,更多傳統(tǒng)體育人開始對電子競技產生了投資方面的興趣。
就在2016年,孟菲斯灰熊隊的老板Kaplan收購了一個LCS的席位并組建了Immortals戰(zhàn)隊,開始了《英雄聯盟》頂級職業(yè)聯賽的征程;三次NBA總冠軍得主Rick Fox也購買了一個LCS席位,成為了Kaplan的對手;另外,勇士隊老板和費城76人隊都分別收購了電競戰(zhàn)隊,開始做起了電子競技這門生意。
NBA方面為超過1000萬沒有關注到籃球領域的電競粉絲打開了大門。與此同時,在美國8000萬籃球迷中,有960萬人同時也關注電子競技。而在NBA球隊和名宿紛紛投資電競后,更多的人開始注意到了電競領域。
已經成熟的高校電競
電子競技不光面向走入社會的年輕人,對于在校學生也同樣具有極強的吸引力。在美國大學校園里,電競早已是學生們溝通的手段,甚至已經成為等同于其他體育項目的、可以為他們贏得獎學金的途徑。
2014年2月,Riot首次在美國舉辦北美大學生錦標賽(North American Collegiate Championship)。僅僅在加州的一個Riot自己的電競館中舉行,但全場卻座無虛席。在決賽上,來自華盛頓大學的隊伍最終贏得了冠軍,而同樣也創(chuàng)下歷史的,是這場比賽在高峰期的在線觀戰(zhàn)人數——16.9萬。
今年9月, EA公司同贊助商可口可樂公司一起舉辦了全美范圍內的高校電子競技大賽,比賽項目是FIFA 17。比賽同時,EA同可口可樂合作推出了紀念款的可樂杯,并在比賽中設置超過10000個作為獎品。為期三個月的比賽吸引了全美來自80余所高校學生的參與,可見高校學生們的參賽熱情。
據了解,贏得一場重大比賽,不但比賽能夠幫助大學生們賺取數年學費,更有學校為電競特長生提供獎學金,且金額與足球、橄欖球、冰球等運動相同。除此之外,高校電競還能夠為校園明星們贏得同學們的尊重。因此,高校賽事在美國具有非常好的群眾基礎。
相對于國內的三方高校賽事,美國享有先天的地域優(yōu)勢——諸多游戲廠商總部的所在地。只要廠商想,他們可以更好地協調資源,為美國高校舉辦更具規(guī)模、更加正規(guī)的賽事。同時,以推廣游戲作為首要目的,廠商們在舉辦高校賽事的時候無需過分擔憂比賽的營收狀況,因此能夠更加專注于為選手和粉絲提供更好的體驗,賽事水平也能得到較好的保障。
打好了大學生基礎,這些人在未來將是電競粉絲的中堅力量。在這種情況下,美國電競的存量市場也能得到較好的持續(xù)發(fā)展。
寫在最后
美國EG戰(zhàn)隊的17歲中單Sumail在2016年被時代周刊評選為年度最有影響力的青少年之一,在他的帶領下,EG的DOTA2戰(zhàn)隊獲得了TI5冠軍和TI6季軍。Sumail受到時代雜志的關注,意味著電子競技在整個世界范圍內,正在輸出更多的影響力和正能量。
盡管在世界范圍內,電競事業(yè)發(fā)展程度具有差異,但不可否認的是,電子競技正在成為任何人都無法忽視的產業(yè),通過電子競技,人們看到的是一波接一波的巨大商機。