李楷平
移動電競方興未艾
從2013年WCG首次引入手游項目開始,對“移動電競”的懷疑就沒有中斷過。2016年可謂是“移動電競”水到渠成的一年。
2016年游戲市場移動游戲首次超過PC游戲,達到56.3%。整個移動游戲市場規(guī)模高達995億元,而且增長率高于傳統(tǒng)端游。僅就電競玩家而言,實際上早在2015年移動電競玩家總數(shù)就達到了1.96億,超過了傳統(tǒng)電競的1.7億,2016年差距只會更大。
如此巨大的市場,自然能孕育現(xiàn)象級產(chǎn)品。
年初,芬蘭游戲公司supercell正式發(fā)布《皇室戰(zhàn)爭》。它放棄即時操作,將競爭點放在了卡片組合的博弈上。僅三個月日活用戶突破1億,超越絕大部分電競端游。隨后騰訊便以86億美元收購supercell的84.3%股份。
2016年初,國家體育總局體育信息中心主導(dǎo),聯(lián)合手游廠商、渠道商、專業(yè)媒體和電競運營機構(gòu)成立了中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,并推出CMEG(中國移動電子競技大賽)。騰訊正是這個產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的重要一員。7月23日,首屆CMEG總決賽在山清水秀的貴陽舉辦,騰訊旗下手游《王者榮耀》、《全民槍戰(zhàn)》悉數(shù)入選。
與此相對,王思聰聯(lián)合完美世界、英雄互娛等成立了中國移動電競聯(lián)盟,并更早推出了HPL聯(lián)賽,甚至與《皇室戰(zhàn)爭》合作進行了一場明星邀請賽。
兩大陣營的出現(xiàn),與移動電競的特性相關(guān)。
相對于端游,手游門檻低、元素少,同質(zhì)化競爭更為嚴重。當產(chǎn)品優(yōu)勢相差不大時,能否整合媒體、渠道、用戶等資源進行綜合運營,就是競爭的最大勝負手。騰訊擁有社交軟件微信,掌握著最大的端口,馬太效應(yīng)尤為突出。以王思聰為首的其他游戲廠商,就只好集體抱團,共同對抗騰訊。
兩大陣營還未分出勝負,《王者榮耀》成為首款靠產(chǎn)品異軍突起的競技手游。
創(chuàng)造奇跡的《王者榮耀》
半年前我曾說過,移動電競出路之一是誕生一款競技性與觀賞性足夠的產(chǎn)品,圍繞它建立一個包含俱樂部、明星、直播平臺、經(jīng)紀公司、媒體等元素的產(chǎn)業(yè)鏈。
年末回頭再看,《王者榮耀》基本上做到了這一點。
在產(chǎn)品上,《王者榮耀》以虛擬搖桿控制人物移動、靠點擊和滑動屏幕釋放技能,極力增加了游戲的可操控性。截止年底,《王者榮耀》就擁有了2億用戶群體和超過5000萬的日活用戶。騰訊官方打造的KPL職業(yè)聯(lián)賽也進行了如火如荼,誕生了小渝、指尖、花七等一批明星選手,以及琪琪、灰灰、李九等一批明星解說。年末剛剛獲得KPL職業(yè)聯(lián)賽冠軍的仙閣戰(zhàn)隊,市場傳聞其隊伍身價已經(jīng)到了千萬元量級。
有明星才算有競技經(jīng)濟的基礎(chǔ),《王者榮耀》成為第一款實現(xiàn)該生態(tài)鏈的電競手游。這在2016年讓“移動電競”的概念最終落了地。而半年前嗅覺靈敏組建《王者榮耀》戰(zhàn)隊的老板們,獲得了最高的投資回報。
坦白說,我預(yù)料到了產(chǎn)業(yè)鏈遲早有一天會組建好,但沒有想到《王者榮耀》形成這一切只花了半年時間。這或許能證明一點:由于手機天生的便捷性,移動電競的擴散、成熟比端游電競更迅猛。
2017年,移動電競是否還有變數(shù)?
盡管如此,移動電競的根本問題并未完全解決。
相對于端游,手游門檻低,開發(fā)競爭實在太激烈。最優(yōu)秀的電競手游,也需要面對“生命周期較短”的問題。
《皇室戰(zhàn)爭》上半年盛極一時,但下半年《王者榮耀》一出,前者的風頭就完全被蓋過了。
但《王者榮耀》就能江山永固嗎?
局限于手機屏幕尺寸和移動網(wǎng)速,電競手游在操作性、復(fù)雜度方面都無法與端游電競相比?!锻跽邩s耀》在操控、競技和復(fù)雜度取得了不小進步,但仍有瓶頸存在。
在這個“逆水行舟,不進則退”的競爭時代,《王者榮耀》還有多少進步空間?如何突破手機平臺的瓶頸?
誕生才半年的《王者榮耀》依然年輕,對2017年可以繼續(xù)看好。至于更遙遠的未來,則需要仔細分析并等待事實的檢驗。
VR、AR:并非元年的元年
對《王者榮耀》來說,未來最大的變數(shù)在于是否會其他優(yōu)秀產(chǎn)品冒出來搶占市場,而這取決于兩點:一是移動設(shè)備的性能會如何提升,二是VR、AR等新技術(shù)是否有突破。
對前者,工信部最新宣布5G移動網(wǎng)將在2018年試商用,2020年全國商用。按規(guī)劃5G數(shù)據(jù)網(wǎng)速比4G提升了數(shù)百倍,比目前家用寬帶還高。這將給未來的電競手游產(chǎn)品提供非常廣闊的設(shè)計空間。
VR、AR能擴展玩家的視聽局限,可以幫助電競手游突破手機的尺寸限制。很多廠商曾將2016年稱為VR元年。一年過去,卻并沒有一統(tǒng)天下的產(chǎn)品出現(xiàn)。
由于沒有統(tǒng)一標準,包括英特爾、HTC、Valve在內(nèi)的廠商都在構(gòu)筑自己的開發(fā)者平臺,出現(xiàn)了OpenVR、VIVE、PSVR等標準。但群雄割據(jù),并沒有哪一種標準能一統(tǒng)天下,自然更談不上在此基礎(chǔ)上進行突破性的內(nèi)容建設(shè)。
2016年,VR、AR離電競很近,近在咫尺。
Valve更新了DOTA2的VR觀戰(zhàn)功能。戴上VR眼鏡后,玩家可以非常立體地觀看DOTA2比賽。今年的TI6,賽場上英雄出場都以AR的方式立體地呈現(xiàn)在舞臺上。
近不代表成熟,從效果來看, VR和AR概念雖火,但實際上還停留在拓荒時期,現(xiàn)有產(chǎn)品離它們標榜的“全沉浸式體驗”還相去甚遠。據(jù)V社工作人員透露,TI6的AR全息投影只是提前做好全部3D模型的動態(tài)和光影效果,然后在視頻輸出信號里后期疊加的一種特效,并不能算真正的AR技術(shù)。
不可否認“沉浸式”體驗是電競的下一個發(fā)展方向,而VR、AR等技術(shù)也是“沉浸式”體驗的必由之路。未來圍繞它們肯定會誕生偉大的硬件和偉大的游戲。不光是手游,端游的未來的出路也在于VR和AR。
這場混戰(zhàn)將延續(xù)到2017年,只有決出勝出者,才算是真正進入“元年”。
結(jié)語
2016年,電子競技的內(nèi)涵在迅速擴展。我們親眼目睹了《王者榮耀》從無到有,半年內(nèi)成長為第一電競手游,在人氣數(shù)據(jù)上甚至超越LOL。未來相當長的時間內(nèi),電競概念仍將處于劇烈的變革期。請做好準備,下一個新成員可能會來的比想象中更快。