石翔
在過去的一年里,行業(yè)內的俱樂部或多或少都在商業(yè)化運作上做出了嘗試,不再是單純的依靠贊助商和俱樂部老板的投入。也有一些頭部的俱樂部在投資大潮中開始尋求資本市場的關注,而本身實力雄厚的俱樂部則不斷向整個產業(yè)鏈的中游蔓延,賽事執(zhí)行、直播平臺、內容產出公司都在擴張的范圍之列。
俱樂部商業(yè)運作尚在拓荒時代
在這個信息爆炸的年代里,人們總是喜歡講各種各樣的商業(yè)邏輯,其實商人歸根結底要的只是賺得比花得多。過去很多年里,中國電子競技俱樂部更多的時候的確只能被稱為戰(zhàn)隊,因為他們只是五個人湊在一起想方設法贏比賽,卻沒有和粉絲有關的內容產出和商業(yè)模式。
在2016年,隨著IP的熱度不斷提升,很多俱樂部的管理者開始意識到自身品牌的價值,同時由于直播平臺的大發(fā)展,讓同步的俱樂部都從直播平臺拿到了不菲的合約。在現金流的支持之下,頭部俱樂部紛紛進入電競商業(yè)模式的拓荒時代。
在2015年九月上線的EDG官方APP,在2016年的一整年里,讓行業(yè)內的從業(yè)者不斷地刷新著對于俱樂部粉絲運營的理解。作為先驅者,EDG在2016年大刀闊斧的推廣著自己的“娛樂圈”策略,讓下路組合“Meiko+Deft”成為圈子里最有影響力的CP;拿到16連勝之后,明凱的夢想和信念也是進一步得以強化,而這一切為的都是運營自身俱樂部垂直的粉絲。
與之形成對比的是參與大量項目的VG俱樂部,從真人秀節(jié)目到潮牌,VG看上去希望走一條以產品為導向的“粉絲-衍生品”運營策略,利用選手當下的明星價值直接加持到產品之上。快速的將選手的價值轉化為俱樂部的收益,在這個環(huán)節(jié)上,究竟提供什么樣的產品是過去一年里VG并沒有解決的問題。與此同時,對于粉絲是不是存在過度消費,可能也是未來一到兩年之內,需要整個行業(yè)去共同觀察和解決的問題。
相比于資金相對雄厚的EDG和VG,經營上必須自負盈虧的WE和LGD也有所變化。2012年就成立的佩恩網絡(VPGAME)在2016年拿到了千萬級的融資,WE主要依托的伐木累也在2016年不斷做出嘗試和改變。對于粉絲社區(qū)、電競館和博彩上的嘗試,無論最終結果如何,都是在俱樂部運營上做出的新嘗試,對于需要求新求變的俱樂部商業(yè)模式探尋之路,有變化總比一潭死水要有意義的多。況且很多嘗試在2016年這個拓荒時代只是出具雛形,未來還需要更長時間的觀察,才能得出更有價值的結論。
俱樂部估值的開端
如果想要讓俱樂部同樣進入資本市場得到快速的發(fā)展,那估值就是必須要完成的一步。在過去的一年里,和電競相關的公司都出現了明顯的溢價。按照常規(guī)的方式,一家公司的估值首要的標準,還是來自于公司的盈利能力,但這一點對于目前的中國電子競技俱樂部而言都很難實現,整體上的虧損是俱樂部之間算不上秘密的秘密。
另一方面,對于資本市場而言,作為電子競技行業(yè)產業(yè)鏈中的重要一環(huán),俱樂部價值的評估,直接關系到從中游到下游幾乎所有的節(jié)點,甚至對于廠商主導的之下的聯賽聯盟同樣有著重要的影響。因此,在2016年有人開始嘗試為調整期的中國電競俱樂部估值。
以傳統(tǒng)體育俱樂部的估值為例,我們就發(fā)現目前電競俱樂部估值絕大部分情況下都是明確的買方主導下的估值。之前提到的財務投資,類似于英國足球的俱樂部,是可以直接通過收入利潤水平來評估的。希望在未來也能有投資機構看上收入利潤高、穩(wěn)定,且有增長預期的電競俱樂部。
相比于最理智的財務投資,電競俱樂部目前更容易達到的估值方式是有機構看中電競俱樂部品牌影響力和并購之后的營銷結合與品牌推廣效應。類似EDG這樣的俱樂部已經具有這方面的雛形。但還是要考察俱樂部品牌方面文化內涵、粉絲覆蓋、忠誠度、選手形象以及與企業(yè)結合的因素,把整個俱樂部品牌價值無形資產做橫向比較才能實現有效的估值。
隨著2016年的過去,暴雪公布的守望先鋒職業(yè)聯賽為俱樂部提供了足夠的施展空間,年底的KPL職業(yè)聯賽聯盟與S系列賽之后Riot Game對于俱樂部的補貼等等事件,都為俱樂部的價值評估提供了一個格外重要的價值,就是聯賽的參賽資格和相應的青訓體系。在未來會成為俱樂部估值中非常重要的一部分。
估值小貼士
可比交易法
在未來一段時間里,電競俱樂部從財務投資的角度進行估值還不成熟,更多情況下會采用可比交易法。挑選與同行業(yè)、在估值前一段合適時期被投資、并購的公司(如 A 公司),基于融資或并購交易的定價依據作為參考,從中獲取有用的財務或非財務數據,求出一些相應的融資價格乘數,據此評估目標公司。
針對守望先鋒職業(yè)聯賽的策略,俱樂部估值的核心要件可能會包括:
存在瓶頸的橫向發(fā)展
2016年,除了粉絲向的商業(yè)模式開發(fā)和估值這兩個重要的變化之外,就是以俱樂部為品牌出口的中游產業(yè)鏈構建,正以前所未有的速度達成。俱樂部為賽事和直播平臺引流,賽事執(zhí)行和直播平臺為俱樂部造星,這套質樸但是很通順的內容產業(yè)運營方式,在以王思聰系為代表的“香蕉游戲-熊貓TV-IG俱樂部”體系得以充分發(fā)展。
除了王思聰最初主導的中游橫向發(fā)展之外,“火貓-Mars-EHOME”,“全民-RNG”,“龍珠-VSPN-SKT1/longzhu”,“藍游-Newbee”都呈現出類似的發(fā)揮模式。究其原因,一方面是有實力的俱樂部的掌控者,希望在電競行業(yè)的初創(chuàng)期盡快跑馬圈地;另一方面是在廠商權益無法動搖的情況之下,只有在產業(yè)鏈中游爭取更多的資源,才擁有與發(fā)行商和代理商更多的談判資本。
比較好的一點是,在2016年我們看到香蕉游戲通過在中游盤踞的一系列資源整合,繞過網易從暴雪拿到了守望先鋒APAC泛亞太超級錦標賽的承辦權,同時也為明年的職業(yè)聯賽打好了基礎。這次改變讓很多人看到了在賽事執(zhí)行方面,可能有新的出路,也更堅定了投資者對于發(fā)展中游的動力。
但從目前的情況來看,無論是俱樂部本身,還是整體的中游產業(yè)仍然缺乏明確的盈利能力。所以如果在2017年還有愿望加入到電競產業(yè)鏈中游搏殺的大玩家們,還得想辦法找到通向用戶和廠商的明確通路。要不然中游橫向發(fā)展的方式就一定會遭遇瓶頸。
結語
無論如何,2016年已經成為歷史,相對于過去十年,電競俱樂部的發(fā)展和改變已經算是大踏步前進,但在資本洪流的裹挾之下,如今的電競俱樂部必須得有革命性的突破才能真正走上正軌。任重而道遠,是中國電競俱樂部2016年的縮影也是總結。