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        迷妹:改變粉絲邏輯與電競(jìng)未來的一群人

        2017-03-01 18:37:13李楷平
        電子競(jìng)技 2017年1期
        關(guān)鍵詞:游戲

        李楷平

        迷妹涌入意味著電競(jìng)?cè)肟诘耐貙?/p>

        迷妹幾年前就已經(jīng)出現(xiàn)在LPL賽場(chǎng)。不過2016年她們才成為俱樂部、媒體甚至廠商注意到的一股力量。

        迷妹的壯大,首先得益于LOL和LPL良好的女性群眾基礎(chǔ)。

        LOL游戲女性玩家比例相當(dāng)高,游戲內(nèi)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)表明女玩家比例高達(dá)35%。這個(gè)數(shù)據(jù)肯定有水分。但相比早年RTS類游戲動(dòng)輒95%以上的男性玩家比例,這款游戲無疑是相當(dāng)“女性化”的。

        吸引女玩家的原因,之前本刊也做過很多探討。

        LOL競(jìng)技性在淡化,休閑性在增加,游戲難度小,門檻更低,主色調(diào)采用更萌的粉紅和藍(lán)色系,適合女性入場(chǎng)。

        越來越多的女性玩家加入,成為迷妹土壤滋生的一大原因。背后則隱含了電競(jìng)產(chǎn)品的一條趨勢(shì):從重度到輕度游戲轉(zhuǎn)型。

        降低難度才能團(tuán)結(jié)人民,這是任何競(jìng)技項(xiàng)目走向大眾化的必由之路。世界公認(rèn)最具觀賞性的臺(tái)球是斯諾克,但大眾玩的最多是小桌黑8;所有籃球正式比賽都打全場(chǎng),但街頭籃球最多的永遠(yuǎn)是半場(chǎng)3對(duì)3。LOL代表了大眾化、娛樂化的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,而迷妹正是這種生態(tài)結(jié)出的果實(shí)。

        除了群眾基礎(chǔ),LPL各大俱樂部粉絲建設(shè)的成熟,也是迷妹興起的原因之一。

        以前的電競(jìng)選手不注意自身形象建設(shè),以不修邊幅為榮,談吐、舉止與“明星”二字相去甚遠(yuǎn)。而在LPL,電競(jìng)明星身穿統(tǒng)一隊(duì)服,談吐有禮,營造更健康的職業(yè)形象。此外,俱樂部也有意識(shí)地引導(dǎo)和服務(wù)于這些粉絲。很多俱樂部都有專門的人員對(duì)接粉絲,不定期在qq群、微博等地方發(fā)布隊(duì)員的日常動(dòng)態(tài)。有些俱樂部還有專門的媒體日開放,讓隊(duì)員與粉絲當(dāng)面接觸。

        另外,迷妹聚集的過程中,網(wǎng)絡(luò)是一大催化劑。

        網(wǎng)絡(luò)時(shí)代前,粉絲團(tuán)聚集要口口相傳波浪式的向外擴(kuò)散。而有了網(wǎng)絡(luò)工具,就可以直接跨越空間距離,精準(zhǔn)抉擇,以最小的時(shí)間成本和空間成本把所有點(diǎn)聚集都一塊。UZI應(yīng)援團(tuán)微博就有8萬人,來自于全國各地。若是哪里有比賽,一聲號(hào)召,幾小時(shí)內(nèi)就能組織起迷妹群體前往現(xiàn)場(chǎng)加油助威。

        不一樣的粉絲邏輯

        和之前的粉絲比,迷妹有不一樣的邏輯和心態(tài)。

        天才需要土壤,優(yōu)秀職業(yè)化不僅需要實(shí)力強(qiáng)大的選手,也需要職業(yè)化觀眾。電競(jìng)職業(yè)化這么多年,粉絲其實(shí)一直沒有做好職業(yè)化的準(zhǔn)備。

        不職業(yè)體現(xiàn)在兩種典型心態(tài):狂熱的民族榮譽(yù),無所不噴的負(fù)面情緒。

        眾所周知,電競(jìng)這些年一直被污名化為“電子海洛因”。為了正名,電競(jìng)粉絲選擇拉起民族榮譽(yù)感的大旗,將外戰(zhàn)勝利者Sky等人捧上神壇。用“愛國主義”大旗回?fù)糍|(zhì)疑,以此作為自己投身電競(jìng)的心理基點(diǎn)。外戰(zhàn)勝出就是為國爭(zhēng)光,不許任何人質(zhì)疑。失敗,則踩到地上成為千夫所指。

        這依稀讓人想起三十年前的李寧,奧運(yùn)奪三冠時(shí)萬人空巷夾道歡迎。四年后兵敗漢城,同一批人指責(zé)他為負(fù)國賊,有人甚至給他寄自殺用的繩子。

        此外,許多粉絲喜歡將電競(jìng)作為負(fù)面情緒宣泄地。

        他們看似喜歡明星,但實(shí)際上什么都噴:成績(jī)不好要敲打,明星給游戲做代言要抵制,明星掙了大錢要酸,明星掙不到錢要鄙視,不是自己喜歡的明星要噴,不是自己喜歡的項(xiàng)目更要噴......

        這兩種心態(tài)都不利于電競(jìng)的穩(wěn)定發(fā)展。因?yàn)樗麄兏緵]有產(chǎn)業(yè)健康的概念,只有自己的情感需求能否得到宣泄。

        說他們是粉絲,不如說是偽粉絲。

        與偽粉相比,迷妹的心態(tài)更利于職業(yè)化。

        她們狂熱的外表下,隱藏著一顆理智平和的心;她們也許游戲水平不高,玩的也不多,但追星的心態(tài)很歡樂。她們熱愛對(duì)象從游戲轉(zhuǎn)向了人,從愛國主義轉(zhuǎn)向平凡細(xì)節(jié)。就算喜歡的明星沒有獲得世界冠軍,她們一般也不會(huì)因此而破口大罵。就算奪冠了,她們也不會(huì)將其作為優(yōu)越感來源。

        電競(jìng)是她們生活的一部分,是日常生活的聚焦點(diǎn),而不是宣泄口。這是一個(gè)重大轉(zhuǎn)變,因?yàn)樗砻麟姼?jìng)已經(jīng)脫離網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界,成為現(xiàn)實(shí)生活的一個(gè)環(huán)節(jié)。

        迷妹代表了運(yùn)營粉絲經(jīng)濟(jì)的希望

        電競(jìng)俱樂部經(jīng)歷了多年“賠本賺吆喝”的時(shí)光,近兩年選手待遇又大幅度上漲,運(yùn)營壓力不可謂不大。對(duì)急需擴(kuò)大影響力、提升商業(yè)價(jià)值的俱樂部而言,迷妹粉絲具有不可替代的價(jià)值。

        首先,迷妹是具有風(fēng)向標(biāo)意義的粉絲。

        迷妹熱愛戰(zhàn)隊(duì),成績(jī)只是決定性因素之一,但絕不是唯一因素。她們就像尋找愛人,選中一個(gè)就很少轉(zhuǎn)移。LPL聯(lián)賽中排名靠后的OMG、GT等都有各自的迷妹團(tuán)體。在弱隊(duì)孤軍奮戰(zhàn),長相帥氣,擁有加分的第二技能,甚至隊(duì)伍歷史,都成為吸引粉絲的點(diǎn)。

        迷妹忠誠持久有組織性,這非常引人注目,本身就是一道風(fēng)景線,可能會(huì)帶動(dòng)另外一大批女性或男性玩家。這可以有效提升俱樂部與贊助商的議價(jià)能力。

        其次,迷妹是一個(gè)能支撐產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)群體。

        迷妹的消費(fèi)能力很強(qiáng),消費(fèi)觀念也與電競(jìng)?cè)χ安灰粯印H绻f男性的消費(fèi)邏輯是“這東西有什么用”,那么女性的消費(fèi)邏輯就是“我高興!”此前電競(jìng)?cè)儆谀行韵M(fèi)邏輯,絕大部分與游戲產(chǎn)品本身有關(guān)。買游戲是為了玩游戲,而明星是玩游戲之后的副產(chǎn)品,產(chǎn)業(yè)鏈邏輯非常單調(diào)。就算備受肯定的游戲皮膚消費(fèi),它也屬于游戲內(nèi)產(chǎn)品。

        迷妹的出現(xiàn),極大擴(kuò)展了電競(jìng)消費(fèi)點(diǎn)。衣服、手辦、零食、紀(jì)念冊(cè),只要是與明星有關(guān)的俱樂部周邊,迷妹們就愿意花錢購買。

        讓熱愛成為常態(tài),讓消費(fèi)成為常態(tài)。上層建筑需要經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)做鋪墊,迷妹的出現(xiàn)顯然讓電競(jìng)行業(yè)頭一次出現(xiàn)了形成消費(fèi)閉環(huán)的可能性。

        最后,迷妹提升了非垂直贊助商對(duì)電競(jìng)的興趣。

        統(tǒng)計(jì)表明,游戲電腦消費(fèi)者的主力是男性,這與之前電競(jìng)?cè)Φ哪行韵M(fèi)邏輯吻合。而像娃哈哈、可口可樂這類贊助商,女性消費(fèi)者也能頂半邊天。有迷妹群體在,更加順滑的消費(fèi)理念做支撐,意味非垂直廠商也能形成消費(fèi)閉環(huán)。

        2016年,粉絲們的愛好在走向多元化。和其他行業(yè)明星一樣,電競(jìng)明星也不過是一個(gè)普通的愛好而已。由粉絲驅(qū)動(dòng)的娛樂行業(yè)已是如日中天,迷妹們支撐的電競(jìng)行業(yè)也許就是下一個(gè)娛樂行業(yè)。

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