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        VR/AR投資大起大落終遇冷

        2017-03-01 17:53:45于佳樂(lè)
        經(jīng)濟(jì) 2017年2期
        關(guān)鍵詞:李建軍暴風(fēng)魔鏡

        于佳樂(lè)

        VR/AR行業(yè)近兩年迎來(lái)一輪爆發(fā)式成長(zhǎng),原因無(wú)非以下兩點(diǎn):

        其一,在一級(jí)市場(chǎng)上,2014年3月Facebook斥資20億美元收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備公司Oculus,并預(yù)言VR領(lǐng)域戰(zhàn)火將燃。與此同時(shí),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)一款“暴風(fēng)魔鏡”造就暴風(fēng)科技股票連續(xù)36個(gè)漲停的神話(huà)。微軟在2015年更是豪擲25億美元巨資收購(gòu)Minecraft,為其HoloLens在游戲領(lǐng)域布局。

        其二,一級(jí)市場(chǎng)的行為反映在二級(jí)市場(chǎng)上,由于VR/AR行業(yè)前景廣闊,想象空間巨大,足以成為一個(gè)資本市場(chǎng)上的熱點(diǎn)事件。加之市場(chǎng)上沒(méi)有出現(xiàn)“獨(dú)角獸”公司,在企業(yè)估值上也有可發(fā)揮的空間,具備VR概念的公司股價(jià)因此一路攀升。這其中,以暴風(fēng)、易尚展示、順網(wǎng)科技最為典型。

        但資本市場(chǎng)似乎一直有個(gè)不成文的鐵律:任何行業(yè)被鼓吹到最大化時(shí),都會(huì)經(jīng)歷一個(gè)“死亡谷”。這個(gè)“死亡谷”很深,待第二次起來(lái)后才能淘汰掉90%的泡沫,而這個(gè)第二次起來(lái)的公司可能和最初完全不一樣,也會(huì)更成熟一些。AR/VR則目前就處于“死亡谷”時(shí)期。

        諸多業(yè)內(nèi)人士向《經(jīng)濟(jì)》記者表述一個(gè)現(xiàn)象,就是在前兩年如果有哪個(gè)企業(yè)表示想要投身AR,一定會(huì)贏(yíng)得滿(mǎn)堂彩,融資簡(jiǎn)直輕而易舉。但僅僅幾年后,這一市場(chǎng)的態(tài)度已經(jīng)截然不同——專(zhuān)攻VR/AR技術(shù)的企業(yè)可能就要面臨財(cái)政出現(xiàn)赤字的窘迫了。

        據(jù)記者了解,去年第一季度,國(guó)內(nèi)有18家VR創(chuàng)業(yè)公司獲得投資,其中1月21日,暴風(fēng)魔鏡B輪融資2.6億元,盟云軟件以4.6億元全資收購(gòu)3家VR公司,均刷新國(guó)內(nèi)紀(jì)錄。但到了第二季度,國(guó)內(nèi)卻只有四五家VR創(chuàng)業(yè)公司成功融資,這與一季度的火爆形成明顯反差,并且一度炙手可熱的明星公司暴風(fēng)魔鏡也宣布裁員10%。作為VR的伴生兄弟,AR也遇到了問(wèn)題。曾火爆一時(shí)且于2015年5月完成了A輪千萬(wàn)美元融資的奧圖科技在2016年12月也遭到投資人跳票,面臨倒閉。

        中關(guān)村創(chuàng)客總部創(chuàng)始人李建軍表示,從投資人角度看,目前市場(chǎng)上的VR/AR應(yīng)用仍比較粗淺,沒(méi)有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,所以現(xiàn)在大部分的投資人仍持觀(guān)望態(tài)度。

        的確,5年之后,VR/AR才能迎來(lái)真正的春天,這是業(yè)內(nèi)的普遍共識(shí)。有業(yè)內(nèi)人士曾向記者表示,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)歷了從PC到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,而未來(lái)5年,VR/AR等技術(shù)將改變互聯(lián)網(wǎng)。但短期內(nèi)實(shí)現(xiàn)突破很難,盈利模式不易建立。

        那么曾經(jīng)一度被稱(chēng)為國(guó)內(nèi)創(chuàng)投圈“當(dāng)紅炸子雞”的VR/AR產(chǎn)業(yè),如今為何又讓投資人望而卻步了?李建軍總結(jié)出以下幾點(diǎn)原因:

        其一,硬件遭遇瓶頸,比如眩暈。

        由于目前的VR設(shè)備所創(chuàng)造出來(lái)的虛擬世界還不夠真實(shí),還無(wú)法真正欺騙大腦,當(dāng)視覺(jué)系統(tǒng)和身體感知對(duì)于運(yùn)動(dòng)的感覺(jué)不匹配,就會(huì)引起暈動(dòng)癥,這與暈車(chē)、暈船的道理是一樣的。

        引起眩暈的原因多種多樣,既有技術(shù)上的,也有內(nèi)容開(kāi)發(fā)上的。“如果某一天出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)眩暈導(dǎo)致的損傷事故,在媒體上一旦引爆,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品估計(jì)都會(huì)遭遇困難?!崩罱ㄜ娬f(shuō):“所以只有解決了硬件弊端問(wèn)題,才能迎來(lái)VR/AR真正的爆發(fā)時(shí)期?!?/p>

        “一個(gè)行業(yè)只有達(dá)到30%-35%的市場(chǎng)拐點(diǎn)時(shí),投資人才會(huì)去投,但目前VR/AR行業(yè)還沒(méi)有達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。”李建軍坦言,“VR/AR的硬件設(shè)備就像智能手機(jī)一樣,需要一個(gè)普及的過(guò)程。當(dāng)其應(yīng)用量達(dá)到一個(gè)臨界點(diǎn)的時(shí)候,應(yīng)用需求才會(huì)出現(xiàn)爆點(diǎn)。然而目前大多VR/AR造型不夠美觀(guān),使用場(chǎng)景的自然性不夠,消費(fèi)者尚沒(méi)有大規(guī)模接受他們的準(zhǔn)備,所以目前的應(yīng)用需求還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠支撐起這個(gè)市場(chǎng)?!?/p>

        其二,產(chǎn)業(yè)鏈尚不成熟。VR/AR的發(fā)展正在經(jīng)歷智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的老路。如今智能手機(jī)有免費(fèi)的操作系統(tǒng),有多個(gè)合適價(jià)位可供選擇的處理器、攝像頭、屏幕等,還有無(wú)數(shù)可以免費(fèi)使用的應(yīng)用軟件來(lái)支撐,消費(fèi)者已經(jīng)接受。上下游產(chǎn)業(yè)鏈的高度默契是智能手機(jī)能夠快速發(fā)展的根本所在。

        然而反觀(guān)AR/VR產(chǎn)業(yè),當(dāng)下的AR/VR并不具備這樣的基礎(chǔ)。李建軍表示,AR/VR產(chǎn)業(yè)鏈的配合度可以說(shuō)是處于嚴(yán)重不足階段。AR/VR尚沒(méi)有統(tǒng)一的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),也沒(méi)有可供選擇的操作系統(tǒng)平臺(tái)(當(dāng)然,Windows10是首個(gè)支持AR/VR的操作系統(tǒng)),AR/VR設(shè)備所需數(shù)量眾多的高級(jí)傳感器和當(dāng)下能夠滿(mǎn)足AR/VR設(shè)備超高速運(yùn)算能力的芯片也屬于稀缺品。根據(jù)英偉達(dá)的測(cè)算,2016年全球僅有1300萬(wàn)臺(tái)PC具備足以支持VR的圖形處理能力。而根據(jù)Gartner的測(cè)算,這些超高端設(shè)備在今年的14.3億臺(tái)PC裝機(jī)量中占比不足1%。而AR/VR設(shè)備最為核心的內(nèi)容,也處于嚴(yán)重的空缺期。種種產(chǎn)業(yè)鏈的制約,使得AR/VR設(shè)備的發(fā)展看似火熱,實(shí)際上卻是曲高和寡。

        “科技技術(shù)與商業(yè)模式不同,前者迭代淘汰率特別高。在VR/AR用戶(hù)使用場(chǎng)景并沒(méi)有真正成形,未來(lái)到底應(yīng)用在哪兒,用戶(hù)會(huì)不會(huì)為此買(mǎi)單,使用效果、技術(shù)產(chǎn)生黏性都未可知的情況下,投資人不會(huì)輕易觸碰?!崩罱ㄜ娬f(shuō)道,“當(dāng)有一天這個(gè)行業(yè)一家獨(dú)大,或者兩家獨(dú)大形成標(biāo)準(zhǔn)的時(shí)候,產(chǎn)品能大規(guī)模和快速被市場(chǎng)認(rèn)可時(shí),投資人才敢放心投入?!?/p>

        其三,內(nèi)容不夠優(yōu)質(zhì)。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),截至2016年年底,國(guó)內(nèi)大概總共有800多款VR/AR應(yīng)用產(chǎn)品,HTC Vive上目前已經(jīng)有124款游戲,是目前游戲最多的平臺(tái)。但從市場(chǎng)需求來(lái)看,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)無(wú)法滿(mǎn)足。并且,F(xiàn)acebook(Oculus)推出虛擬現(xiàn)實(shí)商店和HTC Vive Port內(nèi)容平臺(tái),加大對(duì)開(kāi)發(fā)者的鼓勵(lì),希望改變內(nèi)容缺乏的現(xiàn)狀,但一個(gè)現(xiàn)實(shí)情況是,產(chǎn)品2K內(nèi)容居多,4K內(nèi)容很少。

        國(guó)內(nèi)首部VR電影《活到最后》是2015年國(guó)內(nèi)頂尖VR內(nèi)容制作商蘭亭數(shù)字出品的,投入數(shù)百萬(wàn)元卻難以收回成本,這讓目前大部分投資人和導(dǎo)演對(duì)VR電影持觀(guān)望態(tài)度?!皻w根到底是目前沒(méi)有一款VR內(nèi)容產(chǎn)品引起現(xiàn)象級(jí)反應(yīng),其重要原因是變現(xiàn)渠道的匱乏導(dǎo)致內(nèi)容生產(chǎn)乏力?!盜DG資本副總裁連盟曾公開(kāi)表示。

        除此之外,變現(xiàn)不明晰,交互不順暢也是讓投資人目前不敢擁抱VR/AR產(chǎn)業(yè)的原因。

        無(wú)可否認(rèn),VR/AR是互聯(lián)網(wǎng)的終極形態(tài),其對(duì)未來(lái)的描繪充滿(mǎn)想象,但就目前來(lái)說(shuō)僅僅還處于起步階段。VR/AR技術(shù)的超越性,也同樣是對(duì)企業(yè)硬實(shí)力的考驗(yàn),現(xiàn)在一擁而上的VR/AR的創(chuàng)業(yè)企業(yè)也許會(huì)再次出現(xiàn)如O2O風(fēng)潮過(guò)后的一片狼藉。VR/AR技術(shù)何時(shí)能真正風(fēng)靡世界、創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)如何能撐過(guò)VR/AR賺錢(qián)的那一天,還真挺讓人期待。

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