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        游戲真情實感

        2017-02-25 22:43:44陳婧
        IT經理世界 2017年3期
        關鍵詞:游戲用戶

        陳婧

        5天“巴黎游戲周”讓這座城市的年輕人幾乎都出動了,在去中心化的多元時代,唯有游戲的主流魅力絲毫不減。

        不久前在凡爾賽門展覽中心落下帷幕的“巴黎游戲周”,是法國“休閑游戲發(fā)行公會”在巴黎召集并組織的第七屆專業(yè)展覽活動。5天的國際游戲盛事,吸引了來自世界各國的電子游戲制作者、發(fā)行者和粉絲。每天早上剛開館時,整個場地還空空蕩蕩,但在不到一個小時的時間里,每個場館就被擠得水泄不通。

        8萬多平方米的四個展覽館里,到處都是年輕的面孔,幾乎全是20歲以下的青少年——主要來自法國和歐洲其他地區(qū),也不乏亞洲和非洲觀眾——熱情得像是在參加偶像見面會。更有不少觀展者玩起cosplay,精心打扮成游戲中的人物造型。日本游戲開發(fā)公司Square Enix組織260名游戲粉絲裝扮成著名游戲角色——《古墓麗影》系列主人公勞拉集體亮相巴黎游戲周,成功挑戰(zhàn)了一項吉尼斯世界紀錄。

        與普通展覽不同,游戲周的參觀者們大多一坐就是幾十分鐘,在屏幕前即興地操控設備。很多游戲公司的展臺如同一個迷你電影院,有上百個座位,每個玩家都可以擁有一臺自己的屏幕。展區(qū)還特別陳列了一個“懷舊館”,在那里可以找到記憶里最經典的游戲,如“超級瑪麗”。在這個區(qū)域設立展位的還有法國國家圖書館,這家文化機構不僅存有大量圖書古籍,還盡職地擔任了游戲行業(yè)的歷史守門人,保存并展示了歷史上第一款家庭娛樂用電子游戲機——1972年誕生的米羅華(Magnavox)。

        法國文化部的調查顯示,70%的法國人都是游戲愛好者, 52%的法國人更是經常玩游戲。不僅18歲以下的愛玩游戲,25~49歲的成年人熱衷玩游戲的比例達到43.4%,游戲玩家?guī)缀鯇崿F(xiàn)了性別比例的均衡,53%為男性,47%為女性。

        據(jù)法國文化部統(tǒng)計,游戲行業(yè)在過去5年中飛速成長,2015年游戲行業(yè)的增長率高達8%, 57%的游戲開發(fā)工作室成立時間少于5年。游戲已經是法國文化產業(yè)中營收最高的產業(yè),超過第二名的圖書業(yè)。2015年全國游戲產品的銷售額達到29億歐元,其中游戲終端設備和周邊產品的銷售額約為10億歐元。

        本屆游戲周的規(guī)模比起2015年擴大了30%,在7年前的第一屆活動舉辦時,僅僅有14000平方米的場地,約是今天的1/6。2015年的觀展人數(shù)為30.7萬人次,而據(jù)統(tǒng)計2016年的巴黎游戲展參觀人數(shù)已突破31萬,再創(chuàng)歷史新高,今年新發(fā)布的游戲更多達134款。

        虛擬現(xiàn)實,讓機器變溫存

        沒有內容的虛擬現(xiàn)實顯示終端終究只是一臺冰冷的機器,游戲內容的體驗至關重要。據(jù)法國休閑游戲發(fā)行公會的調查,約49%的受訪者愿意體驗一次虛擬現(xiàn)實游戲。

        “虛擬現(xiàn)實是每個玩家的終極夢想,更是巴黎游戲周的強項。有很多玩家專門為此而來,這種體驗很難通過別人而獲得,只有親身嘗試。在這里不僅可以一下子體驗很多種VR設備,有HTC的Vive、Oculus Rift,還有剛剛問世的Sony PlayStation VR,這種誘惑更來自游戲的情節(jié)和內容,提供了一種非常感性的視覺體驗。我們認為虛擬現(xiàn)實代表著游戲在未來發(fā)展的必經之路?!卑斉瑺枴ゑR丁(Emmanuel Martin)作為組織方代表,這樣評價本次巴黎游戲周的獨到之處。

        Sony的PlayStation VR讓一些游戲粉絲充滿期待,“許多其他公司的虛擬現(xiàn)實產品會在游戲過程中,使我產生惡心頭暈的情況,我希望索尼的PlayStation VR能夠克服這個障礙?!痹谟螒蛑苌?,Sony推出了19款游戲的虛擬現(xiàn)實版本,如《蝙蝠俠阿克漢姆VR》、《生化危機7》、《直到黎明:血腥沖擊》、《古墓麗影崛起》、《駕駛俱樂部》等,還推出了兩款適用于Sony PlayStation VR平臺的虛擬現(xiàn)實游戲《魯濱遜之旅》和《EVE:瓦爾基里》 。Sony公司向媒體強調:“我們并非迫于壓力制作虛擬現(xiàn)實作品,而是擁有強大工具、天才制作人與新媒體的自然結果?!?/p>

        在巴黎游戲周上登陸歐洲市場的《魯濱遜之旅》,設定在一個神秘的太陽系外行星泰森3上,在這個星球上生存著眾多的恐龍。玩家扮演的是一位叫做魯濱遜的少年,他的飛船墜毀在了這顆星球的表面。他必須與機器人伙伴HIGS和一只名為萊卡的幼年暴龍一同旅行,發(fā)現(xiàn)秘密、解開謎題,在充滿危險的環(huán)境中生存下來。游戲的畫面還原了侏羅紀時代,玩家可以看到恐龍、雨林與機器人的完美結合,零距離接觸到那些史前生物,并了解他們的生活習性。

        《EVE:瓦爾基里》則是由冰島CCP公司研發(fā)的太空載具射擊游戲,展示了超真實的太空大戰(zhàn)。玩家可以從三種不同的艦船類型中挑選自己喜歡的船只進行戰(zhàn)斗, 而通過VR頭顯更可以觀察到大量的隕石和垃圾懸浮在太空中,并經常因為摩擦而爆炸?!禘VE:瓦爾基里》已經成為了虛擬現(xiàn)實游戲中第一家打通HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR三大消費級設備的跨平臺網游。

        世界第三大獨立游戲發(fā)行公司Ubisoft提供了一個鳥瞰的虛擬現(xiàn)實視角,在新出爐的這款名為《老鷹飛翔》的游戲中,只要戴上PlayStation VR頭顯,就能如同老鷹一般鳥瞰整個巴黎。游戲的任務是在二個小時的時間內,需要從一枚卵開始孵化到進化成一只健壯的雄鷹,因而必須經歷各種挑戰(zhàn)以實現(xiàn)成長。從最基礎的捕魚、尋找伙伴,到與其他鳥類競爭奪取昆蟲和食物,玩家不僅收獲了成長技能,還能領略一個只有動物、沒有人類的巴黎。

        虛擬社交,反正都是夢一場

        日本任天堂雖沒有直接參展,但依然借助合作伙伴的力量推廣旗下首款手機虛擬社交游戲Miitomo。這款與日本社交軟件公司DeNA合作開發(fā)的程序,究竟能不能成為Facebook、WhatsApp這類社交網站的游戲版?

        Mii是任天堂系列主機中,玩家制作的代表自身的虛擬角色,Tomo則代表了日語中“朋友”的羅馬音,意思是“讓Mii交朋友”。與任天堂過去的付費游戲模式有所區(qū)分的是,這款游戲的特色之一是任意下載,向用戶免費開放。從2016年3月上線以來,幾天之內Miitomo在蘋果Apple Store的累計下載次數(shù)就達到100萬次,迄今已經突破300萬次。

        普通的社交網站靠頭像來相互識別,在Miitomo游戲中,用戶可以在設定的程序里,自定義相關的外貌特征(頭發(fā)、眼睛、著裝),從而創(chuàng)建與自己一致的形象,或是完全不同的人物特征。每個Mii還可以創(chuàng)建自己的聲音,從而產生特定的音頻效果。這些功能讓傳統(tǒng)的文字化的社交網站,更加具有“真實性”。

        不同于傳統(tǒng)社交軟件鼓勵陌生人之間的交流與溝通,Miitomo希望幫助朋友之間從普通朋友,進一步發(fā)展成為相互熟悉的好友,甚至可以是戀人關系。在這個社交游戲中,用戶并不能隨意交流,他們必須按照游戲的規(guī)則,相互提問和回答?!?你認為味道最怪的食物是什么?” “ 如果某天給你1萬歐元,你會如何去使用?”

        在收到其他用戶提出的問題后,既可以選擇回答,也可以選擇跳過,直到自己愿意回答的那個問題。答案的可見度并不僅限于兩個提問和回答的兩個用戶之間,而是可以所有朋友共享,從而激發(fā)其他好友通過文字或是圖片的方式加以評論。

        Miitomo也鼓勵產生和消費虛擬貨幣。用戶在玩游戲里的小游戲后,會產生虛擬貨幣,他們可以用來買必要的道具。在通過掃描二維碼后,這些游戲積攢的貨幣還可以在“我的任天堂”社區(qū)使用,將貨幣轉換成可下載的內容,或是在購買 Wii U 和任天堂 3DS 游戲時使用。為了保護用戶不被誘導,Miitomo的用戶年齡下限設定為13歲,只有符合該年齡后,才可以下載并創(chuàng)建賬號。不過使用過這款游戲的用戶反映“掙錢的速度太慢,總趕不上花錢的速度”。

        法國休閑游戲發(fā)行公會的調查顯示,社交游戲是目前熱度第二位的游戲門類。共同開發(fā)這款游戲的DeNA的商業(yè)模式通常是免費提供大多數(shù)游戲,并通過銷售游戲中的虛擬物品套現(xiàn)。DeNA用這種模式在日本手機游戲市場運營得非常成功,擁有3000萬用戶,市值已經達到了76億美元。因而Miitomo希望借助于社交網絡,聚焦手機游戲,將在日本取得的成功復制到全球。

        谷歌執(zhí)行和技術總監(jiān)夏皮若(Dmitry Shapiro)在今年8月份離開谷歌,此前他主要負責社交方面的業(yè)務,包括社交網絡Google+。他新創(chuàng)立的公司GoMeta于8月份成立,目前尚未擁有一個網址。但據(jù)Facebook頁面顯示,這家公司旨在打造一個“更加神奇的”社交世界。

        作為社交游戲網絡領域的先行者,芬蘭速雷克公司( Sulake) 在 2000 年就推出了虛擬社交游戲《哈寶社區(qū)》(Habbo Hotel),作為一款最古老的免費社交游戲,用戶可以建造和設計屬于自己的房間,開Party,交朋友,甚至加入了宗教、社會的話題。

        《哈寶社區(qū)》一度擁有超過 2.68 億個注冊用戶,用戶遍布 150 多個國家,運營超過 12 個語言版本。但隨著社區(qū)里暴力色情帖子的頻繁出現(xiàn),社區(qū)開始變得污濁,也讓社交類游戲的發(fā)展蒙上疑云。因而值得一問的是,Miitomo在未來是否也會遭受類似干擾,而成為變了味的社交游戲?

        電子競技,原始而強勁的動能

        電子競技游戲也在巴黎游戲周見證了它的蓬勃發(fā)展,2010年只有220平米的參展面積,而2016年面積擴大到24000平米。作為游戲界中異軍突起的一個類型,電子競技在近些年來受到了極大青睞,伴隨而來的經濟產值逐年蒸蒸日上。據(jù)德勤發(fā)布的一項報告顯示,2016年電子競技行業(yè)所帶來的產值可以達到5億美元,比上一年增長25%。

        目前大部分的電子競技比賽仍然通過網絡進行直播,如Twitch、Dailymotion或YouTube,用戶一看就是幾個小時,比起其他電視觀眾的忠誠度要高出許多。因而傳統(tǒng)的電視媒體也開始覬覦這塊市場,ESPN頻道將電子競技賽事納入重點播出的運動賽事之一。

        在法國,電子競技的直播熱度也是直線上升,《隊報》這樣專業(yè)的體育頻道在開播幾個月后,就已經使得電子競技賽事走近法國的普通觀眾,而老牌的電視臺如Canal+更是每周固定時間播出電子競技的專題節(jié)目,這家電視臺更是計劃把播出的頻率從每周一次提高到每天一次。

        電子競技作為一項體育活動的地位已經在2015年9月被法國法律所承認,因而半職業(yè)或是職業(yè)聯(lián)賽的組織都有了可靠的法律依據(jù)作為支撐,并保障賽事的合理性。

        巴黎游戲周云集了兩大電子競技賽事的主辦方,電子競技世界杯(ESWC)和電子競技聯(lián)盟(ESL)。其中,全球最大的電競組織電子競技聯(lián)盟ESL在今年5月與全球八家頂級俱樂部Navi、VP、Fnatic、EnVyUs、Gamers2、Faze、mousesports和NiP,共同宣布創(chuàng)建世界電子競技協(xié)會(WESA)。

        這個協(xié)會將幫助玩家、選手、俱樂部、賽事方之間更好得協(xié)調賽程,建立解決問題的溝通渠道。此外,它還通過引入標準化賽事規(guī)則和收入分配方案來規(guī)范現(xiàn)有的賽事,并組織首個WESA認證賽事即ESL職業(yè)聯(lián)賽,一個電子體育界的NBA或是FIFA正呼之欲出。

        除了組織比賽,傳統(tǒng)體育行業(yè)的超級勁旅也把目光投向了游戲。巴黎圣日耳曼隊在今年巴黎游戲周開幕前,正式宣布進軍電子競技領域,第一期投資超過2000萬歐元,買下了歐洲挑戰(zhàn)者聯(lián)賽巴黎圣日耳曼戰(zhàn)隊的參賽資格,收購一支具有聯(lián)賽席位和經驗的隊伍,簽下了24歲的老將Yellowstar作為電競分部的負責人,并宣布成立英雄聯(lián)盟和FIFA分部。

        無形的硝煙已經從球場彌散到了虛擬世界?!?000萬歐元投入為了一個承諾:進入更高級別的歐洲冠軍聯(lián)賽,贏得所有的電子游戲比賽。這也是巴黎圣日耳曼以極大的排場招聘新成員的原因。”據(jù)巴黎游戲周主辦方、國休閑游戲發(fā)行公會主席吉諾奇(Jean-Claude Ghinozzi)認為。

        如此大手筆的投入,外界在分析中紛紛看好圣日耳曼隊的奪冠潛力,但巴黎圣日耳曼俱樂部總裁凱法蒂(Nasser Al Khelaifi)依然低調掩飾奪冠的欲望:“我們之所以決定投資電子競技,將我們的球隊與電子競技兩大經典游戲(英雄聯(lián)盟和實況足球)聯(lián)系在一起,這也是俱樂部國際化發(fā)展戰(zhàn)略的一部分。”

        其他傳統(tǒng)體育豪門也蠢蠢欲動:買球隊、簽球星、找教練、打比賽、培養(yǎng)梯隊——誰還會繼續(xù)認為游戲世界里的體育比賽就不專業(yè)呢?這份遲來的“正名”,算是到了。

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