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        從傳播學(xué)視角看VR商業(yè)應(yīng)用的困境與出路

        2017-02-25 13:10:37劉羽
        視聽 2017年2期
        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容用戶

        □劉羽

        從傳播學(xué)視角看VR商業(yè)應(yīng)用的困境與出路

        □劉羽

        本文通過VR發(fā)展脈絡(luò)和國內(nèi)外現(xiàn)狀分析,思考得出VR商業(yè)應(yīng)用現(xiàn)階段發(fā)展的三個(gè)本質(zhì)困境:硬件設(shè)備支持不完善,用戶體驗(yàn)差;內(nèi)容生產(chǎn)不夠豐富,形式單一;觸犯隱私、倫理問題,社會(huì)輿論爭議較大。并結(jié)合中國消費(fèi)者及市場的特點(diǎn),以傳播學(xué)視角從產(chǎn)品和推廣兩個(gè)維度,通過舉例和延伸來闡述如何增加用戶粘性、擴(kuò)大用戶基數(shù)以及引導(dǎo)輿論,從而對(duì)VR商業(yè)應(yīng)用出路可能性和解決方法進(jìn)行探索,使VR在中國能有長足發(fā)展。

        VR;商業(yè)應(yīng)用;傳播學(xué)

        麥克盧漢認(rèn)為,“從人類社會(huì)發(fā)展過程來看,真正有價(jià)值的訊息不是各時(shí)代的具體傳播內(nèi)容,而是這個(gè)時(shí)代所使用的傳播工具的性質(zhì)及其開創(chuàng)的可能性?!雹僖虼耍瑥膫鞑W(xué)角度來說,媒介是社會(huì)發(fā)展的基本動(dòng)力,新媒介和新媒介技術(shù)對(duì)社會(huì)的變革具有不可估量的作用。

        互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來也是如此,通過博客我們知道別人做過什么,通過社交網(wǎng)站知道別人正在做什么,LBS讓我們了解別人在什么地方做什么,而如今VR則讓我們可以足不出戶360°體驗(yàn)到世界各地的情景。20世紀(jì)80年代初加隆·拉尼爾(Jaron Lanier)正式提出Virtual Reality②這一概念,中文譯為“虛擬實(shí)在”和“虛擬現(xiàn)實(shí)”。汪成為在《人類認(rèn)識(shí)世界的幫手——虛擬現(xiàn)實(shí)》一書中提出,虛擬現(xiàn)實(shí)是指“在計(jì)算機(jī)軟硬件及各種傳感器(如高性能計(jì)算機(jī)、圖形圖像生成系統(tǒng),以及特質(zhì)服裝、特制手套、特別眼鏡等的支持下生成一個(gè)逼真的、二維的,具有一定的視、聽、觸、嗅等感知能力的環(huán)境,使用戶在這些軟硬件設(shè)備的支持下,能以簡捷、自然的方法與這一由計(jì)算機(jī)所生成的‘虛擬’的世界中對(duì)象進(jìn)行交互作用?!雹?/p>

        目前國內(nèi)外整個(gè)VR行業(yè)生態(tài)鏈覆蓋了硬件、開發(fā)工具、平臺(tái)、系統(tǒng)、應(yīng)用以及內(nèi)容生產(chǎn)等諸多方面。VR服務(wù)通常以應(yīng)用軟件的形式出現(xiàn),即APP,按照其提供服務(wù)內(nèi)容的側(cè)重點(diǎn)來看,主要集中在游戲型VR、社區(qū)型VR、電影周邊型VR和成人內(nèi)容VR。

        虛擬現(xiàn)實(shí),特別是全息的虛擬現(xiàn)實(shí),是通過具有物理實(shí)體特征的信息技術(shù),把人工產(chǎn)生出來的對(duì)各感官的刺激綜合起來,從而使人進(jìn)入沉浸體驗(yàn)的一個(gè)“類現(xiàn)實(shí)場域”,但是決不是物理實(shí)在,而是技術(shù)的產(chǎn)物。④VR服務(wù)與傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)相比,最大的特征就是將虛擬真實(shí)化,VR系統(tǒng)基本特征為Immersion、Interaction、Imagination(沉浸、交互、構(gòu)想),即二“I”特征。

        一、VR商業(yè)應(yīng)用的國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀

        2016年被稱為“VR元年”,以扎克伯格旗下的Facebook為代表的眾多國內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)巨頭紛紛踏入VR市場,例如,F(xiàn)acebook旗下的Oculus Rift、二星旗下的Gear VR、HTC旗下的HTC Vive、谷歌旗下的Cardboard、索尼旗下ProjectMorpheus和諾基亞最新發(fā)布的OZO攝像機(jī)。目前市面上存在著多種VR系統(tǒng)的硬件,而尤以PSVR、Oculus、HTC Vive這二種用戶體驗(yàn)最佳,也最被大眾熟知。德銀曾預(yù)計(jì),到2016年底,Oculus銷量將達(dá)到100萬部,HTC Vive將達(dá)到100萬部,索尼PSVR將達(dá)到250萬部,而移動(dòng)VR用戶數(shù)量將達(dá)到1800萬部。但2016年末由Canalys調(diào)研機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)則顯示,PSVR、HTC Vive和Oculus Rift,2016年VR硬件的總出貨量僅在200萬左右。從長期來看,移動(dòng)VR產(chǎn)品若想擁有更廣闊的市場空間,必須憑借降低成本和提升用戶體驗(yàn)來實(shí)現(xiàn)。

        在國內(nèi),VR創(chuàng)業(yè)之風(fēng)同樣盛行,圍繞VR產(chǎn)業(yè)鏈,涌現(xiàn)出了一大批擁躉者。參與者主要分為純創(chuàng)業(yè)者和巨頭跨界,其中后者既包括小米、二星等硬件廠商,也包括樂視等互聯(lián)網(wǎng)視頻及內(nèi)容公司。在硬件領(lǐng)域,VR頭盔生產(chǎn)者有銀河數(shù)娛、3Glasses等;一體機(jī)、VR眼鏡生產(chǎn)者有睿悅信息Nibiru、火工坊等;在消費(fèi)內(nèi)容領(lǐng)域,有暴風(fēng)魔鏡App、贊那度“旅行VR”等廠家;周邊設(shè)備領(lǐng)域則有Virtuix的Omni體感跑步機(jī)、蟻視體感槍、“微動(dòng)Vidoo”等。

        二、VR商業(yè)應(yīng)用的困境及其分析

        由于當(dāng)前最熱門的VR技術(shù)能帶給人們360°全方位、身臨其境的沉浸式體驗(yàn),各大品牌聞風(fēng)而動(dòng),紛紛布局VR市場。但作為一個(gè)剛剛興起還未成熟的產(chǎn)業(yè),VR行業(yè)面臨著較多問題。在產(chǎn)業(yè)鏈方面,參與廠商(尤其是內(nèi)容提供方)比較少,投入力度相對(duì)較小,內(nèi)容匱乏,導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)鏈單??;在核心內(nèi)容生產(chǎn)工具方面,如360°全景拍攝相機(jī)等面臨較大的研發(fā)制作瓶頸,市面上真正能做到的產(chǎn)品屈指可數(shù)。反觀整個(gè)VR行業(yè)生態(tài)鏈,目前VR市場主要存在以下二個(gè)方面的問題。

        (一)硬件設(shè)備支持不完善,用戶體驗(yàn)差

        VR追求的“完全在場”,即讓用戶感覺自己完全身處VR世界中,讓大腦認(rèn)為自己正處在所見到并與之互動(dòng)的場景之中,在當(dāng)前并未有幾個(gè)VR平臺(tái)能夠做到這一點(diǎn)。要實(shí)現(xiàn)“完全在場”需同時(shí)滿足包括硬件和軟件層面等在內(nèi)的諸多核心技術(shù)指標(biāo),德銀公司通過對(duì)HTC Vive、Oculus、Gear VR、PSVR、Auravisor等五類當(dāng)前市場上主要VR設(shè)備在位置追蹤、顯示、鏡片質(zhì)量、校準(zhǔn)、觸覺和音頻等指標(biāo)上的分析可以得出,要實(shí)現(xiàn)“完全在場”體驗(yàn),移動(dòng)VR還有許多工作要做的結(jié)論。要?jiǎng)?chuàng)建“在場”體驗(yàn),VR頭盔的設(shè)計(jì)僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統(tǒng)和軟件。⑤

        從目前市場上已有的VR產(chǎn)品來看,HTC Vive在配上動(dòng)作控制器和Lighthouse追蹤系統(tǒng)后,能提供最為接近“完全在場”的體驗(yàn)。雖然面臨歷史上最大規(guī)模的VR產(chǎn)品來襲的趨勢(shì),但目前移動(dòng)VR仍存在諸多障礙甚至是核心問題亟待克服,未來幾年仍需在位置追蹤系統(tǒng)、動(dòng)作控制器和更高的幀率等方面加大投入和改進(jìn)力度。

        此外,“在場”是指讓用戶感覺到自身處于所見到并與之互動(dòng)的VR場景之中,VR廠家在達(dá)到這一技術(shù)水平的同時(shí),還要確保用戶不出現(xiàn)暈動(dòng)癥。

        (二)內(nèi)容生產(chǎn)不夠豐富,形式單一

        2016年被稱為是VR產(chǎn)業(yè)元年,作為一個(gè)剛剛興起還未成熟的產(chǎn)業(yè),VR行業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈方面還相對(duì)比較單薄,參與的廠商(尤其在內(nèi)容提供方)比較少,投入力度較小,內(nèi)容匱乏。

        目前市場上VR內(nèi)容生產(chǎn)模式主要包括五種:1.電影公司與硬件廠商合作,代表作品有《環(huán)太平洋:賊鷗駕駛員》等;2.游戲公司與硬件廠商合作,例如游戲《Edge of Nowhere》;3.硬件廠商獨(dú)自開發(fā)應(yīng)用,代表作品有《3D獨(dú)播》等;4.內(nèi)容公司獨(dú)自開發(fā)應(yīng)用,代表作品有《最后的榮耀》等;5.成人內(nèi)容公司獨(dú)自制作內(nèi)容,代表公司有Virtual Real Porn等。生產(chǎn)模式以模式一為例,具體形式如下圖所示。

        如前文所述,市場上能充分提供“完全在場”的VR體驗(yàn)的內(nèi)容仍很匱乏。例如,隨同Oculus Rift贈(zèng)送的游戲《EVE:Valkyrie》畫面感優(yōu)良,體驗(yàn)較好,但在動(dòng)作和用戶的視覺范圍方面存在一定的限制性,未達(dá)到完全將用戶置于游戲中的體驗(yàn)感,離“完全在場”的效果仍有距離。此外,該款游戲需采用Xbox作為控制器,限制了游戲體驗(yàn),提高了其走向大眾化的門檻。內(nèi)容的匱乏和體驗(yàn)感較差直接導(dǎo)致用戶黏性較低,是VR在普及過程中的主要障礙。故在VR運(yùn)營上,應(yīng)該采用內(nèi)容至上的原則。開發(fā)者也應(yīng)注意到,VR有其獨(dú)特性,不能簡單將PC或主機(jī)游戲移植到VR平臺(tái)上,因?yàn)槭招?huì)微乎其微。對(duì)VR平臺(tái)而言,由于玩家在體驗(yàn)時(shí)需要相對(duì)靜止或緩慢移動(dòng),所以在游戲中需要擁有較短的對(duì)話長度,以及一些其他方面的細(xì)微差別。當(dāng)然,VR中所追求的“在場”的概念并不僅僅局限于游戲中,開發(fā)者應(yīng)將其應(yīng)用于其他一系列體驗(yàn)中,如健身、旅游、賽事直播和教育醫(yī)療等。

        (三)觸犯隱私、倫理問題,社會(huì)輿論爭議較大

        2016年上半年,facebook、twitter、谷歌等科技巨頭與歐盟就肅清旗下社交平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)暴力行為問題達(dá)成了協(xié)議。該協(xié)議的最終達(dá)成與近幾次歐洲地區(qū)的恐怖襲擊不無關(guān)系,社交平臺(tái)上關(guān)于種族歧視和民族仇恨的言論層出不窮,使得社交平臺(tái)逐漸演變成為反社會(huì)勢(shì)力的罪惡溫床。

        虛擬現(xiàn)實(shí)社交平臺(tái)作為互聯(lián)網(wǎng)社交平臺(tái)的一種,也無法免除侵害。以Altspace VR為例,外媒曾發(fā)布文章《Altspace VR或者需要切換為個(gè)人空間》,主要記述了一位女性VR玩家在該社區(qū)受到性騷擾的遭遇。與單純的文字暴力不同,由于虛擬現(xiàn)實(shí)能夠?yàn)橛脩籼峁?60°全方位體驗(yàn),其中的互動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)可能更高。

        與此同時(shí),F(xiàn)acebook與Oculus的隱私問題也讓人堪憂,Oculus home的拆包數(shù)據(jù)就表明Facebook正打算收集用戶的資料為下一步進(jìn)行廣告的精準(zhǔn)投放做準(zhǔn)備。而此前扎克伯格賬號(hào)失竊事件也引起使用者的較大關(guān)注,社交平臺(tái)的安全性很難讓人信服。

        此外,由于VR的沉浸式體驗(yàn)易使用戶沉迷其中,虛擬的“現(xiàn)實(shí)”可以根據(jù)自己的需求來進(jìn)行設(shè)計(jì),但現(xiàn)實(shí)生活卻無法根據(jù)自己需求為所欲為,因此VR易使用戶分不清現(xiàn)實(shí)與虛擬,甚至?xí)屪灾屏θ狈Φ挠脩舫磷砥渲?,不愿回到現(xiàn)實(shí)社會(huì),最終影響用戶正常的生活和工作狀況。

        綜上,VR中存在的網(wǎng)絡(luò)暴力、隱私泄露、沉迷等問題都是該產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中亟待解決的問題。

        三、對(duì)VR未來出路的思考和建議

        回顧媒介發(fā)展史,新媒介形式的出現(xiàn)和普及總是和困境相伴相生。要解決VR的困境,需要思考的問題是:用戶想從VR服務(wù)獲得什么?VR作為一種服務(wù)商品,能夠在為商家?guī)碛耐瑫r(shí)獲得用戶的接受和使用才能實(shí)現(xiàn)其價(jià)值。一個(gè)成功的移動(dòng)VR生態(tài)系統(tǒng),需要分發(fā)、開發(fā)者、API和SDK等方面的互相協(xié)作。其中,分發(fā)環(huán)節(jié)保證龐大的用戶群和一個(gè)充滿活力的應(yīng)用商店;開發(fā)者需要培育一個(gè)健康的市場,可以讓其通過銷售軟件獲利;最后則是要擁有大量能夠確保VR體驗(yàn)的API和SDK。從傳播學(xué)角度看,VR走出困境具有一定的可能性。

        (一)傳播學(xué)視角中的發(fā)展路徑

        傳播學(xué)認(rèn)為信息的傳播路徑是編碼者-媒介-解碼者。那么在VR生態(tài)鏈中,編碼者即VR內(nèi)容提供商或相關(guān)平臺(tái)公司,媒介則是VR器材生產(chǎn)商,解碼者即消費(fèi)者。具體到廣告領(lǐng)域來說,成功的產(chǎn)品都需經(jīng)歷以下過程:清晰的產(chǎn)品定位-獨(dú)特的銷售賣點(diǎn)-良好的產(chǎn)品和用戶體驗(yàn)-鋪貨渠道或其他分銷支持-有效的推廣活動(dòng)-長期的品牌效應(yīng)建立。本文從此邏輯給出VR在國內(nèi)的發(fā)展一些建議和思考。

        (二)產(chǎn)品定位,尋找燈塔

        20世紀(jì)70年代,A·里斯和J·屈特提出定位理論,他們認(rèn)為定位并不是對(duì)產(chǎn)品本身做什么變動(dòng),而是將產(chǎn)品的形象印刻在消費(fèi)者心中,進(jìn)而使得該產(chǎn)品在消費(fèi)者心目中有清晰的輪廓,與其他同類產(chǎn)品具有明顯的差異性。

        定位論主張廣告的目標(biāo)是:讓品牌、公司形象或產(chǎn)品形象在消費(fèi)者心目中獲得一個(gè)獨(dú)一無二且牢固的據(jù)點(diǎn)、區(qū)域位置。目前VR市場由于出現(xiàn)時(shí)間較短,尚未十分成熟,因此并未出現(xiàn)絕對(duì)的行業(yè)領(lǐng)袖,主要呈現(xiàn)的是多國混戰(zhàn)的局面,例如國外Facebook旗下的OculusRift、二星旗下的GearVR、HTC旗下HTC Vive,國內(nèi)的銀河數(shù)娛、暴風(fēng)魔鏡等,這些市場參與者的共同點(diǎn)在于側(cè)重游戲與娛樂方面的服務(wù)。面對(duì)VR這個(gè)相對(duì)空白的市場,企業(yè)尤其需要找準(zhǔn)自身定位,集中力量專注深耕一個(gè)領(lǐng)域,做大做強(qiáng)后再向周邊領(lǐng)域進(jìn)行延伸。特別是國內(nèi)VR創(chuàng)業(yè)者切忌盲目跟風(fēng)模仿國外經(jīng)驗(yàn),國外互聯(lián)網(wǎng)巨頭在平臺(tái)用戶積累以及技術(shù)上遙遙領(lǐng)先于國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者,不根據(jù)中國本土國情和自身實(shí)際出發(fā)的模仿只會(huì)導(dǎo)致失敗。

        VR服務(wù)未來將主要集中在社交、娛樂游戲、醫(yī)療、教育、城市規(guī)劃、古跡復(fù)原等領(lǐng)域,未來的VR參與者也將向這幾大方向分化。作為VR市場參與者,從橫向上,是更加專業(yè)化地做社交、娛樂,還是專注醫(yī)療、教育;服務(wù)是否免費(fèi)等方面都要有長遠(yuǎn)的規(guī)劃。從縱向上,是適合做內(nèi)容提供商、軟件平臺(tái)服務(wù)商,還是硬件產(chǎn)商,或者二、二者兼有,企業(yè)理應(yīng)考慮清楚。

        (三)量身定做,體驗(yàn)營銷

        韋伯曾經(jīng)說過,“‘觀念’所創(chuàng)造的‘世界形象’卻經(jīng)常像鐵路扳道手一樣,決定了被利益動(dòng)力所推進(jìn)的行為行進(jìn)的軌道。⑥VR產(chǎn)業(yè)的生態(tài)鏈包括內(nèi)容提供商、硬件產(chǎn)商和平臺(tái)商二個(gè)部分,其中內(nèi)容屬于當(dāng)前VR市場上最亟待提高的部分,VR市場內(nèi)容生產(chǎn)不夠豐富,形式單一,無法滿足用戶需求。此外,由于地域、文化等環(huán)境的不同,國內(nèi)消費(fèi)者與美國等其他地方的消費(fèi)者有著極大的消費(fèi)習(xí)慣差異。國內(nèi)VR產(chǎn)商在提供內(nèi)容時(shí)要找準(zhǔn)用戶喜好,充分挖掘本地用戶的需求,需要關(guān)注國內(nèi)用戶需要什么內(nèi)容、對(duì)內(nèi)容接受的程度和效果如何,從而提供高質(zhì)量的內(nèi)容,進(jìn)而增加用戶黏性。

        互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品以其互動(dòng)性、即時(shí)性優(yōu)勝于傳統(tǒng)媒體,其中互動(dòng)指兩方面:1.產(chǎn)品和用戶的互動(dòng),指人機(jī)交互;2.用戶之間的互動(dòng),即社交網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)。現(xiàn)有VR市場以游戲首當(dāng)其沖,但VR游戲領(lǐng)域也可以嘗試向用戶提供更為開放的體驗(yàn),也需加入其他應(yīng)用,例如社交、視頻等,就像微博中的熱點(diǎn)話題討論,產(chǎn)生更多UGC內(nèi)容,這樣既提高了VR游戲領(lǐng)域的社交性和娛樂性,也減輕了VR服務(wù)商對(duì)內(nèi)容提供的壓力。VR要想成為主流,只有融合多種應(yīng)用,提升用戶日常的互動(dòng)頻率,才能推動(dòng)其走向大眾市場。

        (四)軟硬結(jié)合,尋求融合

        作為一項(xiàng)正在商業(yè)化的新興互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),想要較快普及,必須有方便優(yōu)良的操作性。VR應(yīng)用的運(yùn)行速度、引導(dǎo)用戶使用各種功能的便利程度、產(chǎn)品UI/UE的友好性、用戶體驗(yàn)的滿意度、導(dǎo)入用戶以及互動(dòng)的便利性等問題都是其應(yīng)考慮的部分。

        “軟件”合作伙伴,即第二方應(yīng)用開發(fā)商,是直接關(guān)系到用戶體驗(yàn)的合作者,其提供的產(chǎn)品直接面向消費(fèi)者,一個(gè)體驗(yàn)和內(nèi)容都豐富的VR應(yīng)用會(huì)讓用戶對(duì)品牌產(chǎn)生好感并最終引發(fā)品牌忠誠度?!坝布焙献骰锇?,即與現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)新技術(shù)進(jìn)行合作,尋求融合獲得更完美的用戶體驗(yàn),例如與LBS技術(shù)合作。眾所周知,目前LBS技術(shù)應(yīng)用于同為沉浸式營銷手段之一的AR(Augmented Reality增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))已取得了不錯(cuò)的效果,最典型的例子即2016年風(fēng)靡全球的Pokemom Go,該款游戲目前已經(jīng)擁有超過5億次的下載量。

        然而由于VR設(shè)備存在各種硬件問題,目前尚未有服務(wù)能夠較好地與第二方應(yīng)用開發(fā)商進(jìn)行合作。隨著移動(dòng)設(shè)備處理器、圖像和數(shù)據(jù)通訊等技術(shù)的不斷強(qiáng)大,期待像AR一樣與LBS等技術(shù)完美融合,既增強(qiáng)用戶使用的趣味性,又保證其與技術(shù)之間的互動(dòng),為用戶提供更全面和便利的體驗(yàn)。

        (五)把握輿論,長足發(fā)展

        當(dāng)前,VR的發(fā)展面臨著網(wǎng)絡(luò)暴力、隱私泄露、用戶過度沉迷而分不清虛擬與現(xiàn)實(shí)并最終影響生活、工作等倫理道德問題,這些問題都讓VR一面在蓬勃發(fā)展,一面又備受爭議。但我們?nèi)詰?yīng)認(rèn)識(shí)到,VR對(duì)人的精神價(jià)值不僅有怯魅,還有返魅的功能。從精神的角度看,虛擬技術(shù)給予人類的精神饋贈(zèng)表現(xiàn)為向人的精神生活返魅,建構(gòu)人的精神生活,提升主體認(rèn)識(shí)能力。⑦VR不僅延伸人類的物質(zhì)生活空間,同時(shí)延伸了人的精神生活空間,讓人的想象力與創(chuàng)造力不斷互相強(qiáng)化;VR通過營造精神生活的可視化境界,將人的觀念以可視化的模式表現(xiàn)出來,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)了人的感性解放;VR的沉浸式體驗(yàn)是技術(shù)與人精神的結(jié)合,進(jìn)而體現(xiàn)在人的生存方式上,詮釋了以人為本的理念;最后,VR服務(wù)的出現(xiàn),開拓了用戶虛擬想象的能力。

        技術(shù)是一把雙刃劍,新技術(shù)的發(fā)展和普及,必然伴隨著反對(duì)的聲音。但是如何引導(dǎo)民眾和網(wǎng)民看到VR技術(shù)的有利之處,對(duì)其進(jìn)行輿論引導(dǎo),則是傳播學(xué)所思考的問題,主要可以通過兩種方式實(shí)現(xiàn):議程設(shè)置、意見領(lǐng)袖。前者是指大眾媒介通過一些間接的手段來決定受眾對(duì)事物的看法。后者作為網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中積極的信息傳播者,是社區(qū)思想和觀點(diǎn)的提供者,為社區(qū)討論設(shè)置議程提供視角,并影響社區(qū)成員的輿論導(dǎo)向和態(tài)度行為。⑧輿論領(lǐng)袖在傳遞信息過程中通過對(duì)其進(jìn)行加工并對(duì)他人施加影響,能夠加速信息傳播速度,擴(kuò)大信息的影響力。若VR企業(yè)能利用好意見領(lǐng)袖,則能以更低的成本獲得更忠誠的用戶。例如目前扎克伯格、馬云等人對(duì)VR的看好在很大程度上為VR被大眾認(rèn)可起到了推動(dòng)作用。

        四、結(jié)語

        盡管目前VR行業(yè)尚處于起步階段,但VR若能克服自身硬件和軟件問題,并讓其形成良性循環(huán),結(jié)合傳播學(xué)方法進(jìn)行策略拓展,整個(gè)市場未來增長仍然潛力巨大。VR商業(yè)應(yīng)用的成功,需要我們結(jié)合時(shí)代和國家的特點(diǎn),立足國內(nèi)消費(fèi)者習(xí)慣,合理打造外部資源,努力增強(qiáng)內(nèi)部實(shí)力,只有這樣,VR才能獲得長遠(yuǎn)發(fā)展。

        注釋:

        ①楊芳芳.淺論媒介技術(shù)與社會(huì)發(fā)展[J].理論月刊,2006 (06):84-86.

        ②洪炳銘,蔡則蘇,唐好選.虛擬現(xiàn)實(shí)及其應(yīng)用[M].北京:國防工業(yè)出版社,2005:9.

        ③汪成為.人類認(rèn)識(shí)世界的幫手——虛擬現(xiàn)實(shí)[M].北京:清華大學(xué)出版社、廣州:暨南大學(xué)出版社,2000.

        ④⑦黃紅生.論虛擬技術(shù)的人文價(jià)值[D].東北大學(xué), 2008:129.

        ⑤德銀VR報(bào)告中文完整版:了解關(guān)于VR的一切[EB/OL].[2016-04-15].http://tech.qq.com/a/20160415/ 009083.htm.

        ⑥羅伯特·鮑柯克,肯尼思·湯普森著.龔方震譯.宗教與意識(shí)形態(tài)[M].成都:四川人民出版社,1992:40.

        ⑧王秀麗.網(wǎng)絡(luò)社區(qū)意見領(lǐng)袖影響機(jī)制研究——以社會(huì)化問答社區(qū)“知乎”為例[J].國際新聞界,2014(09):47-57.

        (作者系華南理工大學(xué)2015級(jí)碩士研究生)

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