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        虛擬化身對攻擊性的啟動效應:游戲暴力性、玩家性別的影響*

        2017-02-01 00:00:16
        心理學報 2017年11期
        關鍵詞:游戲影響研究

        (青少年網絡心理與行為教育部重點實驗室;華中師范大學心理學院暨湖北省人的發(fā)展與心理健康重點實驗室, 武漢 430079)

        1 引言

        暴力視頻游戲及其對個體攻擊性的影響, 一直是社會和相關領域學者關注的熱點問題。諸多研究結果指出, 暴力視頻游戲會增加個體的攻擊性(Anderson et al., 2010; Greitemeyer & Mügge, 2014),且研究者普遍認為這是由于暴力視頻游戲啟動了個體的攻擊性認知(Bushman & Huesmann, 2006)、情緒(Saleem, Anderson, & Gentile, 2012)和行為(Anderson et al., 2010)所導致的?,F有研究探討了對攻擊性具有啟動效應的暴力性元素, 如游戲中的出血量(Barlett, Harris, & Bruey, 2008), 血腥視覺成分和射殺動作(張學民, 李茂, 宋艷, 李永娜, 魏柳青, 2009)。但作為視頻游戲的核心元素, 虛擬化身對攻擊性的啟動效應受到的關注還很少。因此, 從游戲化身的視角探討暴力視頻游戲對攻擊性的影響是一個新視角, 將進一步擴展和深化暴力視頻游戲對攻擊性影響的研究, 具有一定的理論價值和實踐意義。

        1.1 虛擬化身及其對攻擊性的啟動效應

        虛擬化身是個體在虛擬環(huán)境中的自我呈現方式(Yee & Bailenson, 2007)。當人們在視頻游戲中與虛擬環(huán)境交互時, 會使用具有刻板印象的游戲角色(如不同種族、英雄或惡棍等)作為自己在游戲中的化身(Shapiro, Pe?a,& Hancock, 2006)。不同的化身具有不同的屬性(如正義或邪惡), 且化身形象經常與容易引發(fā)刻板印象的特定表象相聯系。因此, 不同屬性的虛擬化身經常表現為不同的化身形象, 如穿著鮮艷亮麗衣服的化身經常被看作是善良正義的, 而穿著黑袍的化身則是暴力邪惡的。

        虛擬化身形象對個體在虛擬與現實中的態(tài)度和行為有著重要的影響(Yee, Bailenson, & Ducheneaut,2009; Pe?a, 2011; 卞玉龍, 韓磊, 周超, 陳英敏,高峰強, 2015)。有研究者認為這種影響是化身形象啟動效應的結果, 即當個體知覺化身時, 會啟動記憶中特定化身形象的概念和圖式, 引發(fā)刻板印象,并使個體在虛擬和現實環(huán)境中表現出與化身形象特征一致的態(tài)度和行為(Yee & Bailenson, 2007)。在相關研究的基礎上, 有研究者使用自動化模型(The Automaticity Model, Bargh & Chartrand, 2000)來解釋這一現象, 該模型認為情境線索和刻板印象增加了認知和行為自動反應的準備性。因此, 一旦出現與刻板印象相關的情境線索, 個體就會表現出與之一致的行為反應(Bargh & Chartrand, 2000)。根據自動化模型的基本觀點, 玩家在暴力視頻游戲中使用消極化身并從事與化身刻板印象一致的暴力行為,會自動啟動玩家的攻擊性認知和圖式, 進而對攻擊性產生影響。如, 穿黑色長袍和 3K黨形象的化身誘發(fā)的攻擊性和反社會行為意向顯著高于穿白色長袍和醫(yī)生形象的化身(Pe?a, Hancock, & Merola,2009); 使用邪惡化身被試的攻擊水平顯著高于使用正義化身的被試(Yoon & Vargas, 2014); 與使用白人化身相比, 使用黑人化身的白人被試在玩暴力視頻游戲之后有更多的攻擊行為(Yang, Gibson, Lueke,Huesmann, & Bushman, 2014)。

        已有研究雖證實了化身形象對攻擊性的啟動效應, 但這種效應還受到游戲自身特點和個體因素的影響, 它們如何與化身形象交互作用, 尚需要進一步探討。另外, 已有研究關注的是化身形象對攻擊性的直接效應, 很少考察其內在心理過程?;碚J同(Avatar identification)作為與化身緊密相關的心理現象, 會影響化身對攻擊性的啟動效應(Hollingdale& Greitemeyer, 2013), 但對不同化身形象的認同是增強還是抑制攻擊性目前還不清楚。因此, 本研究擬在已有研究的基礎上, 進一步探討化身形象與游戲自身特點(暴力性內容)和個體因素(性別)對攻擊性啟動效應的交互影響, 以及對不同化身形象的認同與攻擊性的關系。

        1.2 游戲暴力性對攻擊性啟動效應的影響

        暴力性內容是暴力視頻游戲導致攻擊性的重要因素(Carnagey & Anderson, 2004), 但并非唯一因素。如有研究表明, 導致玩家攻擊性的原因可能并非是游戲中的暴力成分, 而是競爭性(Carnagey& Anderson, 2005; Adachi & Willoughby, 2011); 也有研究認為個體的攻擊性是游戲競爭性和暴力內容共同作用的結果(Anderson & Carnagey,2009)。這表明, 只有明確分離不同的游戲要素, 才能揭示暴力視頻游戲影響攻擊性的原因(張學民等, 2009)。視頻游戲中的化身線索, 不僅包括化身形象, 還包括化身行為的暴力性(暴力與非暴力)。已有研究雖證實了化身形象對攻擊性的啟動效應(Yoon & Vargas,2014; Yang et al., 2014), 但均基于暴力游戲情景,沒有明確分離化身行為暴力性和化身形象(如正義或邪惡)對攻擊性分別有何影響。因此, 游戲暴力性、化身形象以及兩者對個體攻擊性的交互影響還需進一步探討。

        根據自我知覺理論(Bem, 1972), 個體會通過對游戲化身行為的觀察, 推斷自己的態(tài)度、情感和內部特征, 并獲得相應的自我知覺, 從而影響隨后的行為。因此, 在暴力游戲中, 個體通過觀察自己在游戲中的暴力行為會獲得攻擊性自我知覺, 進而增加其攻擊性; 而在非暴力游戲中, 則無此效應(Fischer, Kastenmüller, & Greitemeyer, 2010)。因此,如果個體在游戲中使用具有攻擊性的化身形象(如邪惡)從事暴力行為時, 就會對個體的攻擊性產生最嚴重的影響。反之, 這種影響就會減弱。基于此,本研究認為個體的攻擊性受到游戲化身形象和暴力行為的共同影響。并提出假設1:化身形象與游戲暴力性交互影響個體的攻擊性。暴力游戲中邪惡化身誘發(fā)的攻擊性顯著高于正義化身, 以及非暴力游戲中的正義和邪惡化身; 在非暴力游戲中, 正義和邪惡化身誘發(fā)的攻擊性無顯著差異。

        1.3 玩家性別對攻擊性啟動效應的影響

        現有的研究結果還指出, 暴力視頻游戲對玩家攻擊性的影響存在顯著的性別差異(Anderson &Murphy, 2003)。在暴力視頻游戲中, 邪惡化身經常引發(fā)暴力、攻擊性等刻板印象(Yoon & Vargas, 2014),這與男性形象的刻板印象較為一致。同時, 與女性相比, 男性更易于接受和喜歡暴力的游戲化身(van Looy, Courtois, De Vocht, & De Marez, 2012), 因此邪惡化身的刻板印象更易啟動男性的攻擊性。由此可見, 玩家性別會影響游戲化身形象對攻擊性的啟動效應, 如 Pe?a等(2009)發(fā)現, 虛擬化身對男性玩家的攻擊性具有啟動效應, 而對女性的啟動效應不顯著; Yang, Huesmann和Bushman (2014)的研究也發(fā)現, 相對于女性被試, 男性化身形象對男性被試的攻擊性啟動效應更強?;谏鲜龇治? 本研究認為化身形象與性別對攻擊性的影響具有交互作用,提出假設 2:與女性相比, 男性被試的攻擊性更容易受化身形象的影響, 邪惡化身誘發(fā)的攻擊性顯著高于正義化身; 但對于女性被試來說, 化身形象誘發(fā)的攻擊性不顯著。

        1.4 化身認同

        1.4.1 化身認同及其影響因素

        玩家在視頻游戲中與化身有很強的交互性, 通過操縱化身參與各種活動, 并體驗到各種情緒, 因此很容易對化身產生認同?;碚J同是視頻游戲過程中的常見現象, 是個體在游戲過程中對化身持積極態(tài)度, 與化身在認知和情緒上的聯系暫時增強,將化身特征融入自我概念, 自我知覺發(fā)生暫時性改變, 從而對個體的心理與行為產生潛在影響的心理現象(Klimmt, Hefner, & Vorderer, 2009)。

        作為一種復雜的心理現象, 化身認同的發(fā)生受多種因素影響。媒體研究表明, 受眾對媒體角色的認同受角色特征的影響, 如形象、態(tài)度與行為(Cohen,2006)?;硇蜗笫怯绊懟碚J同最重要的因素(Trepte & Reinecke, 2010; Soutter & Hitchens, 2016)。根據自動化模型, 化身線索會自動和無意識地啟動玩家記憶中與化身形象一致的刻板印象(Bargh &Chartrand, 2000), 如邪惡化身形象會啟動暴力、不道德等消極刻板印象, 從而誘發(fā)個體對化身的消極態(tài)度。由于個體希望將化身的積極特質融入自我概念, 對化身持積極的態(tài)度就成為認同發(fā)生的重要前提(Klimmt et al., 2009)。因此, 相對于非正義化身,個體更認同正義化身(Lin, 2010)。

        其次, 化身形象與認同的關系還受游戲暴力性的影響, 相對于暴力游戲中的化身, 玩家更認同非暴力游戲中的化身(Lin, 2010), 但在非暴力游戲情景中, 被試對邪惡和正義化身的認同并無顯著差異(Yoon & Vargas, 2014)。自我知覺理論認為(Bem,1972), 玩家在游戲中通過觀察化身的行為會獲得相應的自我知覺, 如從事暴力行為使玩家將自己知覺為一個冷酷、有暴力傾向的人, 這一定程度上降低了自我人性化水平(Greitemeyer, 2013), 從而使玩家在降低自我評價的同時對化身形成消極的態(tài)度。因此, 化身在游戲中的行為(暴力或非暴力)會進一步強化玩家對化身形象所形成的積極或消極態(tài)度, 進而影響玩家對化身的認同水平。如與非暴力游戲中的黑人化身相比, 白人被試對暴力游戲中黑人化身的認同度更低, 并且對黑人表現出更強的外顯和內隱消極態(tài)度(Yang et al., 2014)。基于上述分析, 提出假設 3:游戲暴力性與化身形象交互影響化身認同。在暴力游戲中, 對正義化身的認同顯著高于邪惡化身; 在非暴力游戲中, 對正義化身和邪惡化身的認同差異不顯著。

        此外, 化身形象與化身認同的關系還受性別的影響。已有研究表明, 化身認同程度存在性別差異,男性玩家對暴力游戲中的化身認同度顯著高于女性(van Looy et al., 2012)。同時, 化身特征與性別交互影響化身認同, 如 Lin (2010)的研究發(fā)現, 對于非正義化身, 男性被試的認同度顯著高于女性, 但對正義化身的認同不存在顯著差異。由于暴力視頻游戲中的虛擬化身往往具有暴力等男性化特征(van Looy et al., 2012), 因此, 男性對暴力游戲中不同化身形象的認同度可能沒有顯著差異, 而女性則更認同暴力性相對較低的正義化身。據此提出假設4:在暴力游戲中, 化身形象與玩家性別對化身認同具有交互作用; 女性玩家對正義化身的認同顯著高于邪惡化身; 但對于男性被試來說, 化身形象效應不顯著。

        1.4.2 化身認同與攻擊性

        化身認同是暴力視頻游戲影響攻擊性的內在心理過程(Hollingdale & Greitemeyer, 2013), 它會加劇虛擬暴力對攻擊性的影響(Fischer et al., 2010)。如, 與不認同暴力化身的青少年相比, 認同暴力化身的青少年在游戲之后更有可能模仿暴力化身, 并表現出更強的攻擊性(Konijn, Bijvank, & Bushman,2007; Lin, 2013a, 2013b)。但已有研究只是籠統的認為化身認同會增強攻擊性, 并沒有探討認同不同化身形象(如正義或邪惡)對攻擊性的影響是否存在差異。 當個體認同游戲化身時, 化身線索更容易啟動與其形象一致的刻板印象(Bargh & Chartrand, 2000),因此對不同化身形象的認同對攻擊性有不同影響,即對邪惡化身的認同可能會增加攻擊性, 而對正義化身的認同會降低攻擊性?;谏鲜龇治? 提出假設 5:對邪惡化身的認同與攻擊性呈正相關, 對正義化身的認同與攻擊性呈負相關。另外, 由于攻擊性與化身認同均受游戲暴力性和玩家性別的影響,因此游戲暴力性和性別可能對兩者的關系有一定影響。

        綜上所述, 本研究擬基于自動化模型的啟動效應, 通過兩項實驗研究探討暴力和非暴力游戲中的化身形象對個體化身認同和攻擊性的影響, 以及化身形象對不同性別個體的化身認同和攻擊性的影響, 并在此基礎上探討化身認同和攻擊性之間的關系。這將有助于深入探討化身對攻擊性啟動效應的內在心理過程, 從而擴展和深化該領域的研究。

        2 研究1 暴力與非暴力游戲中的化身形象對化身認同和攻擊性的影響

        2.1 研究方法

        2.1.1 被試

        采用方便抽樣法招募 92名大學生參與實驗??紤]到在實驗過程中需要進行游戲操作, 因此要求被試均需具有一定游戲經驗。采用暴力游戲經驗問卷(Gentile, Lynch, Linder, &Walsh, 2004, 該問卷得分范圍為 1~30 分), 篩選得分超過 15分的個體作為正式被試(最高分為 26)。為控制性別變量, 被試全部為男生。最后選定75名男生參加實驗, 年齡在17~23歲之間(

        M

        = 20.34,

        SD

        = 2.73)。為避免被試攻擊性的影響, 本研究采用攻擊性特質問卷測量被試的攻擊性水平, 并隨機分配組間被試。分組后被試的攻擊性分數在兩個組間因素(游戲暴力性:暴力/非暴力; 化身形象:正義/邪惡)中的差異均不顯著,

        F

        (1,71)=2.32,

        p

        =0.47。這在一定程度上說明隨機分組的被試在攻擊特質方面是同質的。

        2.1.2 實驗材料

        (1)游戲選擇。以畫面逼真、操作簡單、難度適中、以暴力為主要特征為選擇標準。以此標準選取《魔獸爭霸Ⅲ》, 該款游戲角色眾多, 劇情任務豐富。本研究使用單人游戲模式, 為避免競爭性的影響,選用非對抗性的劇情任務。將被試隨機分配到暴力和非暴力兩種劇情任務中。在暴力劇情任務中, 被試需要殺死防御者, 攻破對方營地, 并戰(zhàn)勝對方英雄(Boss)才能完成任務。在非暴力劇情任務中, 被試需采集5顆熒光蘑菇, 且游戲過程中不需要打斗。

        (2)化身材料, 暴力和非暴力兩種劇情任務中均包括正義和邪惡兩種化身。正義化身是指符合社會知覺中正義形象的化身; 邪惡化身是指符合社會知覺中邪惡形象的化身。本研究中選用人族角色作為正義化身, 獸族或亡靈族角色作為邪惡化身。請玩該款游戲和不玩這款游戲的各20名評定者對《魔獸爭霸Ⅲ》英雄列表中的英雄形象進行評定。最后選出評分一致的正義形象和邪惡形象化身各一套(每套 5個), 作為最終的化身材料, 兩種化身的評定得分差異顯著[

        M

        = 3.85,

        SD

        = 0.98;

        M

        =2.54,

        SD

        = 0.83,

        t

        (38) = 4.52,

        p

        < 0.001]。實驗 1的化身材料示例見圖1。

        圖1 實驗1化身材料

        (3)游戲評定量表(Video Game Rating Sheet)。要求被試對所接觸游戲的暴力性(畫面和內容暴力程度)和其它特性(即游戲的愉悅度、興奮度、困難度和沮喪度等)進行評定(Anderson & Ford, 1986)。該量表為7點量表, α系數為0.78。被試在該量表上的得分反映被試對視頻游戲在暴力性和其它特性上的感知, 以便控制游戲內容以外的其它特性對實驗結果的可能影響。

        (4)攻擊性特質測量。采用李獻云等(2011)修訂的攻擊性問卷(Aggression Questionnaire, Buss &Perry, 1992)。該問卷包括身體攻擊、語言攻擊、憤怒和敵意 4個分量表, 共 29個題目, 采用 5 點記分法。本研究中, 該問卷信效度良好, α系數為0.87??偡衷礁? 攻擊性越強。

        (5)化身認同測量。采用 van Looy等人(2012)編制的化身認同量表, 包括3個維度, 17個項目。該量表的Cronbach α系數為0. 95, 并具有較好的效度(van Looy et al., 2012), 其信效度在其他研究中也得到檢驗(Turkay & Kinzer, 2014; Soutter &Hitchens, 2016)。本研究采用該量表的簡化版, 共8個項目, 3個項目反映相似性知覺(如, 化身與我很相似), 3個項目反映理想化認同(如, 化身是我的榜樣), 2個項目反映具身臨場感(如, 在游戲中, 我感到化身就是我) 。采用5點量表(1=非常不同意、5=非常同意) 評分, 總分越高, 化身認同度越高。驗證性因素分析的結果良好:χ/

        df

        = 1.75, RMSEA =0.07, AGFI = 0.85, NFI = 0.92, GFI = 0.89, CFI=0.86,項目的因子載荷在0.49~0.71之間,表明問卷具有較好的結構效度。本研究中量表的α系數為0. 87。

        (6)攻擊性測量。采用 Lieberman, Solomon,Greenberg和 McGregor (1999)提出的“辣椒醬” 范式測量攻擊性水平。“辣椒醬” 范式的中心思想是通過操縱變量啟動被試的攻擊行為, 讓被試在事先知曉對方不喜歡吃辣的情況下, 分給對方一定數量的辣椒醬, 辣椒醬的重量就代表了被試的攻擊性水平。分配的辣椒醬數量越多, 代表其攻擊水平越高。這種方法與Buss和Perry (1992)攻擊性問卷(Aggression Questionnaire)的特質和身體攻擊分量表的得分具有顯著相關, 證實該范式具有良好的效標效度(Lieberman et al., 1999)。已有研究證實了該方法在測量攻擊性研究中的有效性(Webster & Kirkpatrick,2006; 滕召軍, 劉衍玲, 郭成, 2015)。

        2.1.3 實驗設計與程序

        實驗采用2(游戲暴力性:暴力/非暴力) × 2(化身形象:正義/邪惡)的兩因素組間設計。游戲暴力性和化身形象均為組間變量, 因變量為化身認同與攻擊性。

        具體實驗程序。在被試開始進行游戲之前, 向被試展示將隨機分配給他們的正義和邪惡化身圖片, 并告知這是他們在游戲中使用的化身。在隨后的游戲中, 所有被試都需要使用化身完成劇情任務。游戲結束后, 進行攻擊性測驗。并對化身認同水平, 游戲暴力性、愉悅度、困難度、興奮度和沮喪度進行評定。實驗結束后, 為檢驗操縱的有效性,要求被試對自己在游戲中所用化身形象的正義性進行評價, “我認為我使用的化身的形象是正義的”(1=非常不同意, 5=非常同意)。并測查被試對研究目的的猜測, 確保被試沒有對實驗任務和隨后行為任務之間的關系進行猜測。被試的反應表明, 他們沒有意識到實驗的真實意圖。

        攻擊性測驗程序。游戲結束后, 告訴被試他將和“同伴” (虛假的)參加一項關于“食物偏好”的研究,并讓被試認為這是另一項完全不同的研究。首先,每個被試均需要說明他們喜歡和不喜歡的食物(1=最不喜歡, 5=最喜歡),包括辛辣的食品,如辣椒醬,并與他們的“同伴”交換自己的偏好。然后, 每個被試通過“抽簽”為他的“同伴”選擇一種食物,并且總是選中“辣椒醬”。接下來, 被試自己首先品嘗辣椒醬,然后決定給他的“同伴”吃多少辣椒醬。并且告知被試為了對食物提供一個準確的評估, 每個人必須吃完所有選擇的食物。辣椒醬非常辣, 少量就會讓人感到非常不舒服,對于一個非常不喜歡辣食物的人更是如此。被試為同伴選的辣椒醬的數量(用克為單位)用來測量攻擊性。

        2.2 結果與分析

        2.2.1 視頻游戲有效性和操縱檢驗結果

        首先, 分析被試對視頻游戲特性的評定, 檢驗游戲有效性。對游戲暴力性的評定表明, 暴力組被試對游戲暴力性的評定[

        M

        = 4.58,

        SD

        = 1.39]顯著高于非暴力組[

        M

        = 3.30,

        SD

        = 1.24,

        t

        (73) = 4.21,

        p

        < 0.01,

        d

        = 0. 74], 表明兩種劇情任務游戲的暴力性不同。對游戲內容外其它特性的評定表明, 愉悅度[

        M

        = 3.63,

        SD

        = 1.58;

        M

        =4.05,

        SD

        = 1.35,

        t

        (73) = –1.24,

        p

        = 0.22]、興奮度[

        M

        = 3.79,

        SD

        = 1.30;

        M

        = 3.92,

        SD

        =1.19,

        t

        (73) = –0.45,

        p

        = 0.65]、困難度[

        M

        = 4.03,

        SD

        = 1.39;

        M

        = 3.57,

        SD

        = 1.28,

        t

        (73) =1.49,

        p

        = 0.14]、沮喪度[

        M

        = 3.74,

        SD

        = 1.47;

        M

        =3.54,

        SD

        = 1.41,

        t

        (73) =0.59,

        p

        = 0.56]均不存在顯著差異。以上結果表明, 除暴力性不同外, 兩組被試對游戲各方面特性的評價均保持同質,這說明實驗材料是等值的, 不會對實驗結果造成干擾。其次, 對被試關于化身形象知覺的操縱檢驗結果表明, 使用正義化身的被試對化身正義性知覺的得分[

        M

        = 3.68

        , SD

        = 0.93]顯著高于使用邪惡化身的被試[

        M

        = 2.73,

        SD

        = 0.99],

        t

        (73) = 4.29,

        p

        < 0.01,

        d

        = 1. 03, 這說明實驗操縱有效。

        2.2.2 化身形象、游戲暴力性對化身認同和攻擊性的影響

        以被試的化身認同和攻擊性得分(被試所分配的辣椒醬份量)為因變量。對數據進行2(化身形象:正義/邪惡) × 2(游戲暴力性:暴力/非暴力)的兩因素方差分析, 具體分析結果見表1。

        表 1 不同游戲暴力性和化身形象條件下化身認同與攻擊性得分

        圖2 化身形象和游戲暴力性對化身認同的交互作用

        圖3 化身形象和游戲暴力性對攻擊性的交互作用

        2.2.3 化身認同與攻擊性的關系

        為探討暴力和非暴力游戲條件下化身認同與攻擊性間的關系, 在將被試原有攻擊性水平作為協變量并進行控制的條件下,對化身認同與攻擊性進行了相關分析。結果表明:在暴力游戲條件下, 對正義化身的認同與攻擊性相關不顯著(

        r

        = –0.23,

        p

        =0.36); 對邪惡化身的認同與攻擊性呈顯著正相關(

        r

        =0.62,

        p

        < 0.01), 對邪惡化身的認同度越高, 攻擊性越強。在非暴力游戲條件下, 對正義化身的認同與攻擊性呈顯著負相關(

        r

        = –0.53,

        p

        < 0.05), 對化身的認同度越高, 攻擊性越低; 對邪惡化身的認同與攻擊性相關不顯著(

        r

        = 0.24,

        p

        = 0.38)。這說明了對不同化身形象的認同與不同的攻擊性水平有關, 并且受到游戲暴力性的影響。

        研究1的結果表明, 游戲暴力性與化身形象交互影響個體的化身認同和攻擊性。尤其對于攻擊性來說, 化身主效應僅在暴力游戲中顯著,而在非暴力游戲中不顯著。這說明, 化身形象對攻擊性的影響很大程度上受游戲暴力性的影響。此外, 如前所述, 化身效應可能受到性別的影響。在此基礎上,研究2擬進一步探討暴力游戲中的化身形象與性別的交互效應。

        3 研究 2 化身形象對不同性別個體化身認同和攻擊性的影響

        3.1 研究方法

        3.1.1 被試

        采用和研究一相同的程序, 選定 42名男生和36名女生參加實驗, 被試游戲經驗最高分為24分,年齡在18~23歲之間(

        M

        = 19.45,

        SD

        = 2.38)。為避免被試攻擊性的影響, 也同樣采用攻擊性特質問卷測量被試的攻擊性特質, 并采用隨機分配組間被試。分組后被試的攻擊性分數在兩個組間因素(化身形象:正義/邪惡; 性別:男/女)中差異不顯著,

        F

        (1,74) = 2.14,

        p

        = 0.51, 說明隨機分組的被試在攻擊特質方面是等組和同質的。

        3.1.2 實驗材料

        (1) 游戲選擇。仍使用《魔獸爭霸Ⅲ》的單人游戲模式, 選用需要使用暴力但非對抗性的劇情任務, 告訴被試需要殺死防御者, 并攻破對方營地才能完成任務。

        (2) 化身材料、游戲評定量表、攻擊性特質、化身認同和攻擊性測量方法均同研究1。

        3.1.3 實驗設計與程序

        實驗采用2(化身形象:正義/邪惡) × 2(性別:男/女)的兩因素組間設計?;砗托詣e均為組間變量, 因變量為化身認同與攻擊性。

        具體實驗程序和攻擊性行為測驗程序均同研究1。

        3.2 結果與分析

        3.2.1 視頻游戲有效性和操縱檢驗結果

        首先, 對視頻游戲有效性進行分析。不同化身形象組被試對所玩游戲的暴力程度[

        M

        = 4.28,

        SD

        = 1.47;

        M

        = 4.51,

        SD

        = 1.28,

        t

        (76) =–1.68,

        p

        = 0.09]、愉悅度[

        M

        = 3.28,

        SD

        = 1.29;

        M

        = 3.56,

        SD

        = 1.48,

        t

        (76) = –0.89,

        p

        = 0.37]、興奮度[

        M

        = 3.59,

        SD

        = 1.33;

        M

        = 3.62,

        SD

        =1.35,

        t

        (76) = –0.08,

        p

        = 0.93]、困難度[

        M

        = 3.74,

        SD

        = 1.55;

        M

        = 3.49,

        SD

        = 1.43,

        t

        (76) =0.76,

        p

        = 0.45]、沮喪度[

        M

        = 3.82,

        SD

        = 1.36;

        M

        = 3.77,

        SD

        = 1.51,

        t

        (76) = 0.16,

        p

        = 0.87]的評價均不存在統計意義上的顯著差異。以上結果表明, 兩組被試對游戲各方面特性的評價均保持同質,說明實驗材料是等值的, 不會對實驗結果造成干擾。其次, 對被試關于化身形象知覺的操縱檢驗結果表明, 正義組被試對所使用化身的正義性知覺的得分[

        M

        = 3.41,

        SD

        =1.16]顯著高于邪惡組被試[

        M

        =2.67,

        SD

        = 1.01],

        t

        (76) = 3.02,

        p

        <.01,

        d

        = 0.63, 這說明實驗操縱有效。

        3.2.2 化身形象、性別對化身認同和攻擊性的影響

        以被試的化身認同和攻擊性得分(被試所分配的辣椒醬份量)為因變量。對數據進行2(化身形象:正義/邪惡) × 2(性別:男/女)的兩因素方差分析, 具體分析結果見表2。

        表2 不同性別和化身形象條件下化身認同與攻擊性得分

        圖4 化身形象和性別對化身認同的交互作用

        圖5 化身形象和性別對攻擊性的交互作用

        3.2.3 化身認同與攻擊性的關系

        為了解不同性別玩家化身認同與攻擊性的關系, 在將被試原有攻擊性水平作為協變量并進行控制的條件下, 對化身認同與攻擊性進行了相關分析。結果表明, 對男性被試來說, 對正義化身的認同與攻擊性相關不顯著(

        r

        = –0.30,

        p

        = 0.19); 對邪惡化身的認同與攻擊性呈顯著正相關(

        r

        = 0.53,

        p

        <0.05), 對化身的認同度越高, 攻擊性越強。對女性被試來說, 對正義化身的認同與攻擊性呈顯著負相關(

        r

        = –0.51,

        p

        < 0.05), 對化身的認同度越高, 攻擊性越低; 對邪惡化身的認同與攻擊性相關不顯著(

        r

        =0.05,

        p

        = 0.84)。這進一步說明了對不同化身形象的認同會對攻擊性有顯著不同的影響, 并且存在性別差異。

        4 討論

        本研究通過兩項實驗, 采用相同的啟動方法,探討了視頻游戲中的化身形象、游戲暴力性和性別對個體攻擊性和化身認同的影響, 以及化身認同與攻擊性的關系。

        4.1 化身形象和游戲暴力性、性別對攻擊性的交互影響

        4.1.1 化身形象對攻擊性的影響

        研究1和研究2的結果均表明, 不同化身形象對攻擊性的啟動效應差異顯著, 邪惡化身誘發(fā)的攻擊性總體上顯著高于正義化身, 這與已有研究結果是一致的(Pe?a et al., 2009; Yoon & Vargas, 2014; Yang et al., 2014)。根據啟動效應和角色采擇理論, 使用游戲化身進行游戲會使游戲者認同化身的角色特點, 并采擇化身的觀點, 這會啟動與化身特點相關的刻板印象, 從而使個體表現出與化身一致的行為(Nelson & Norton, 2005)。本研究再次證實了虛擬世界中的自我呈現方式對人類行為潛在的無意識影響, 即人類的社會反應會被游戲中虛擬自我的呈現方式所改變, 并且使用不同的化身會帶來不同的社會行為。因此, 作為虛擬化身的實踐者, 當沉浸在虛擬世界時應該銘記:當戴上虛擬面具的那一刻,模仿行為也在真實世界中悄然萌發(fā)。

        4.1.2 化身形象和游戲暴力性對攻擊性的交互影響

        已有研究發(fā)現, 暴力游戲中的消極化身形象更容易誘發(fā)玩家的攻擊性(Pe?a et al., 2009; Yoon &Vargas, 2014; Yang et al., 2014)。本研究結果表明,在暴力游戲條件下, 邪惡化身誘發(fā)的攻擊性高于正義化身, 這與已有研究結果是一致的。但本研究同時發(fā)現, 并非所有邪惡化身誘發(fā)的攻擊性都高于正義化身, 如非暴力游戲中的邪惡化身誘發(fā)的攻擊性顯著低于暴力游戲中的正義化身。這可能是因為相對于暴力游戲, 玩家如果在游戲中沒有看到或使用邪惡化身從事暴力行為, 就不太可能啟動攻擊性刻板印象。而在暴力游戲中使用邪惡化身從事暴力行為則更容易激活其暴力的刻板印象, 從而啟動個體的攻擊性。這說明化身形象對攻擊性的啟動一定程度上受到游戲暴力性的影響, 假設1得到驗證。

        4.1.3 化身形象和性別對攻擊性的交互影響

        在游戲化身對玩家攻擊性的啟動方面, 性別主效應顯著??傮w來看, 游戲化身對男性玩家攻擊性的啟動顯著高于女性?;砼c玩家性別之間交互效應顯著, 對于男性被試來說, 邪惡化身的影響顯著高于正義化身, 但不同化身形象對女性的影響沒有顯著差異, 這從另一個角度說明性別對暴力游戲的影響有調節(jié)作用, 假設2得到驗證?;韺δ行酝婕夜粜缘挠绊懼员扰源? 可能是因為男性玩家更認同游戲化身的暴力特點。已有研究表明,對游戲化身的認同放大了暴力游戲對攻擊行為的影響(Konijn et al., 2007)。腳本理論(Huesmann,1998)認為認同暴力媒體角色將增加攻擊性腳本的啟動和檢索, 并用于指導行為, 縱向研究已經證實了這一觀點(Huesmann, Moise-Titus, Podolski, & Eron,2003)。總之, 暴力視頻游戲中的暴力角色應特別受到關注, 因為它對個體, 尤其是男性的影響很大。

        4.2 化身形象和游戲暴力性、性別對化身認同的交互影響

        4.2.1 化身形象對化身認同的影響

        研究1和研究2的結果均表明個體對不同化身形象的認同存在差異, 對正義化身的認同顯著高于邪惡化身。這一結果與 Lin (2010)的發(fā)現一致, 但與Yoon和Vargas (2014)的結果不同。這可能是因為正義化身形象更容易讓人們聯想到積極的人性特征, 如友善的、有道德和理智的(Haslam, 2006),因此更易被人們接受和認同; 而邪惡化身形象更容易啟動那些令人們不喜歡的特征, 如暴力、冷酷,因此難以被人們接受和認同。

        4.2.2 化身形象和游戲暴力性對化身認同的交互影響

        研究 1結果發(fā)現, 在暴力游戲中, 被試對正義化身的認同顯著高于邪惡化身, 這與 Lin (2010)的研究結果一致; 但在非暴力游戲中, 對兩種化身的認同存在邊緣顯著差異, 這與Yoon和Vargas (2014)的結果不一致。這些結果表明, 雖然化身形象在暴力和非暴力游戲中對化身認同均有顯著效應, 但存在程度上的差異, 說明游戲暴力性一定程度上影響了被試對化身形象的認同, 假設3得到部分驗證。

        游戲化身的形象與行為均會對個體的認知與態(tài)度產生影響(Pe?a, 2011), 而個體對化身的態(tài)度是化身認同發(fā)生的重要前提(Klimmt et al., 2009)。邪惡化身形象會啟動個體與之一致的刻板印象(如暴力), 從而使個體易于對其形成消極態(tài)度(Bargh& Chartrand, 2000)。同時, 化身在游戲中的暴力行為對個體的自我知覺產生了消極影響, 如降低了個體的自我人性化水平(Greitemeyer, 2013), 這也會導致個體對化身形成消極態(tài)度, 并進一步強化化身形象的消極效應。因此, 在暴力游戲中, 個體對邪惡化身的態(tài)度和認同受到邪惡化身形象和暴力行為的雙重消極影響, 從而使個體對邪惡化身形成了更為消極的態(tài)度, 因此對其認同的水平顯著低于正義化身; 但在非暴力游戲中, 個體對邪惡化身的態(tài)度和認同僅受其形象的影響, 而不受其行為影響,因此對邪惡和正義化身的認同雖然存在顯著差異,但差異程度已大大降低。

        4.2.3 化身形象和性別對化身認同的交互影響

        研究 2的結果表明, 在暴力游戲中, 化身形象與玩家性別交互影響化身認同, 男性被試對邪惡化身的認同度顯著高于女性, 但兩者在正義化身的認同方面無顯著差異, 這與 Lin (2010)的發(fā)現一致,假設4得到驗證。具體來說, 女性對正義化身的認同顯著高于邪惡化身, 這可能是由于邪惡化身總是與暴力、冷酷、血腥等刻板印象有關, 因此女性不太喜歡和認同。但對男性來說, 兩種化身在形象上雖有差異, 但在暴力游戲中都具有暴力、冷酷等男性化的特征, 這些特征會則增加男性的認同(van Looy et al., 2012)。對男性青少年尤為如此, 因為對攻擊性很強的暴力英雄的認同會讓他們感到更加獨立和成熟(Carnagey & Anderson, 2004)。因此, 男性被試對兩種化身的認同無顯著差異。

        另外, 本研究發(fā)現, 在實驗 1中, 男性被試對暴力游戲條件下正義和邪惡化身的認同存在顯著差異, 而實驗2則差異不顯著。這種不一致的結果首先可能是由于兩項實驗中劇情任務的暴力和激烈程度不同。相對于實驗2的劇情任務, 實驗1不僅要殺死防御者, 攻破對方營地, 而且要戰(zhàn)勝對方英雄(Boss), 因此打斗更為激烈、暴力性更強。其次, 兩項實驗中不同化身形象的區(qū)分度不同, 實驗1中正義和邪惡化身形象的區(qū)分度(

        d

        = 1.03)顯著高于實驗2(

        d

        = 0.63)。同時, 從邪惡化身形象來看, 相對于實驗1中的惡魔形象, 實驗2中的獸人形象可能更卡通, 因此被試對其接受度可能更高。因此,這種看似矛盾的結果實際上從另一個側面證實了化身形象與游戲暴力性交互影響化身認同的觀點。

        4.3 化身認同與攻擊性的關系

        本研究發(fā)現, 在非暴力游戲條件下, 對正義化身的認同與攻擊性呈顯著負相關, 對邪惡化身的認同與攻擊性相關不顯著; 在暴力游戲條件下, 男性被試對邪惡化身的認同與攻擊性呈顯著正相關, 女性被試對正義化身的認同與攻擊性呈顯著負相關。這說明對邪惡化身的認同誘發(fā)的攻擊性總體上高于正義化身, 并且受到游戲暴力性和性別的影響,假設 5得到驗證。這與 Happ, Melzer和 Steffgen(2013)的發(fā)現相似, 他們認為對正義角色的共情會降低攻擊性, 但對邪惡角色的共情則增加攻擊性。但與認為化身認同會放大暴力視頻游戲對攻擊性的影響的觀點不太一致(Hollingdale & Greitemeyer,2013; Lin, 2013a, 2013b)。這種不同主要是已有研究沒有區(qū)分對不同化身形象的認同與攻擊性的不同關系, 以及游戲暴力性和性別的作用。

        根據自動化模型理論(Bargh & Chartrand, 2000),當個體認同游戲化身時, 化身線索更容易啟動個體記憶中與化身形象一致的刻板印象。對邪惡化身的認同度越高, 對暴力的啟動就越容易, 攻擊性認知與情緒的激活就越強, 這將導致攻擊性的增加; 而對正義化身的認同度越高, 則可能更易啟動非暴力的刻板印象, 從而降低了攻擊性, 甚至使用積極化身(如英雄)可以帶來更多親社會行為(Yoon & Vargas,2014)。同時, 認同游戲化身意味著將化身特征融入了自我概念, 導致自我知覺發(fā)生了暫時性改變(Klimmt et al., 2009), 如認同邪惡化身就會暫時將暴力、冷酷等特征融入自我概念。根據自我知覺理論(Bem, 1972), 個體獲得的自我知覺會影響其隨后的行為, 因此暴力、冷酷的自我知覺會增加其攻擊行為。

        4.4 理論創(chuàng)新點與實踐意義

        本研究基于自動化模型理論, 考察了視頻游戲中的化身形象、游戲暴力性和性別對個體化身認同和攻擊性的影響, 以及化身認同與攻擊性的關系,體現了以下理論創(chuàng)新點。

        首先, 對自動化模型理論的應用與發(fā)展。本研究在驗證情境線索和刻板印象影響啟動效應的基礎上, 突破了已有研究僅關注化身形象對攻擊性影響的局限, 進一步從游戲自身特點(游戲暴力性)和個體因素(性別)兩個方面擴展了啟動效應發(fā)生的影響因素。尤其是將游戲中的化身行為(如暴力或非暴力)和形象(如正義或邪惡)進行了分離, 探討了兩者對攻擊性的交互影響。因此本研究補充和完善了自動化模型理論的前因變量研究。其次, 本研究探討了化身認同對化身啟動效應的影響。研究結果表明, 對不同化身形象的認同會對攻擊性產生不同的影響??梢哉f, 本研究初步揭示了化身啟動效應發(fā)生的內在心理過程。

        本研究表明, 游戲中的化身形象對玩家的行為具有潛在的啟動效應, 尤其對化身認同時的影響更大。因此, 本研究的實踐意義在于, 游戲設計者在游戲中應呈現更積極的化身形象(如, 英雄), 并嘗試讓玩家能夠意識和觀察到這些積極元素, 通過激活有意識的過程啟動其積極的刻板印象, 從而降低游戲化身的消極影響, 達到塑造正確社會行為的目的。

        4.5 研究不足與展望

        首先, 本研究表明化身效應受到個體因素和游戲特征等多種因素的共同影響。在個體因素方面,本研究僅關注了性別, 而游戲經驗、共情和人格特質等個體變量都可能具有調節(jié)效應, 未來研究應考察其他更多個體變量的影響。在化身特征方面, 本研究關注的是化身視覺形象的啟動效應, 而化身意義形象(通過背景敘述將化身描述為正義或邪惡的)是化身的另一種呈現形式, 并且對攻擊性的影響與視覺形象不太相同。如有研究發(fā)現, 通過游戲敘事將化身描述為正義和道德的, 會使玩家對暴力行為做出合理化的解釋, 將暴力視為合理、可接受的(Hartmann & Vorderer, 2010), 這將增加個體的攻擊性。因此, 對化身視覺和意義形象的影響進行比較將有助于深入理解化身效應, 這是未來值得探討的方向。

        其次, 雖然本研究探討的是化身影響的短期效應, 但同樣存在長期效應。雖然單次啟動效應有時間限制, 但頻繁、重復的攻擊腳本和思維激活會增加長期的攻擊行為(Huesmann, 1998)。同時, 玩家在暴力視頻游戲中頻繁使用消極化身形象將使攻擊腳本和刻板印象更易獲得, 從而更易形成長期的攻擊性特質和行為傾向。因此, 未來的研究可以嘗試從長期效應的角度探討長期重復接觸某一類游戲化身對玩家的累積效應, 這不僅可以進一步證實化身效應的存在, 而且比單純探討短期效應更有實際的意義。

        最后, 本研究表明, 化身對攻擊性的影響并非總是消極的。這取決于化身所呈現的屬性和角色特征, 如對積極化身認同度高時, 可能帶來積極的影響, 如友善和信心(Yee & Bailenson, 2007), 甚至親社會行為(Yoon & Vargas, 2014)的增加。因此, 未來研究的一個有價值的方向是探討化身的積極影響(如助人行為)。

        5 結論

        本研究獲得如下主要結論:

        (1) 化身形象與游戲暴力性交互影響化身效應。在暴力游戲中, 化身主效應顯著, 對正義化身的認同顯著高于邪惡化身, 邪惡化身誘發(fā)的攻擊性顯著高于正義化身。在非暴力游戲中, 化身形象對化身認同的影響邊緣顯著, 但對攻擊性無顯著影響。

        (2)在暴力游戲中, 化身效應受性別的影響。女性在化身認同方面比男性更易受化身形象影響, 對正義化身的認同顯著高于邪惡化身。男性在攻擊性方面比女性更易受化身形象影響, 邪惡化身誘發(fā)的攻擊性顯著高于正義化身。

        (3) 化身認同與攻擊性顯著相關, 并受到游戲暴力性和性別的影響。在暴力游戲條件下, 男性被試對邪惡化身的認同與攻擊性呈顯著正相關; 女性被試對正義化身的認同與攻擊性呈顯著負相關。

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