周昊玥 安徽財經(jīng)大學(xué)
基于波特鉆石模型在互聯(lián)網(wǎng)媒體下我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向
周昊玥 安徽財經(jīng)大學(xué)
作為一個新興產(chǎn)業(yè),動漫在我國依舊是一個較為小眾的文化群體,發(fā)展遠(yuǎn)不及美國或日本,但隨著國家一系列扶植政策出臺,動漫在我國表現(xiàn)出欣欣向榮的趨勢。由邁克爾波特提出的波特鉆石模型是一種分析某個國家,某個行業(yè)國際競爭優(yōu)勢的工具?;诨ヂ?lián)網(wǎng)下我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展分析,其六大要素,生產(chǎn)要素,需求狀況,相關(guān)及支持產(chǎn)業(yè),企業(yè)戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)和同業(yè)競爭,政府和機會,組成了一個六角型的鉆石。
動漫 產(chǎn)業(yè)發(fā)展 波特鉆石模型
動漫,是動畫和漫畫的結(jié)合,其多種多樣的表現(xiàn)方式在一定程度上推動了文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。不光是動漫本身,游戲,動畫,漫畫,書籍等形成的產(chǎn)業(yè)鏈也推動了動漫產(chǎn)業(yè)逐漸發(fā)展,成型。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,動漫傳播加速,整個產(chǎn)業(yè)也經(jīng)歷著日新月異的變革。
作為一個新興產(chǎn)業(yè),動漫在我國依舊是一個較為小眾的文化群體,發(fā)展遠(yuǎn)不及美國或日本,但隨著國家一系列扶植政策出臺,動漫在我國表現(xiàn)出欣欣向榮的趨勢。由邁克爾波特提出的波特鉆石模型是一種分析某個國家,某個行業(yè)國際競爭優(yōu)勢的工具?;诨ヂ?lián)網(wǎng)下我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展分析,其六大要素,生產(chǎn)要素,需求狀況,相關(guān)及支持產(chǎn)業(yè),企業(yè)戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)和同業(yè)競爭,政府和機會,組成了一個六角型的鉆石。
進行社會生產(chǎn)經(jīng)營活動時離不開社會資源,這便是生產(chǎn)要素,它維系著國民經(jīng)濟運行及市場主體生產(chǎn)經(jīng)營過程。其中包括人力資源、天然資源、知識資源、資本資源、基礎(chǔ)設(shè)施等。對動漫來說生產(chǎn)要素是多方面的,這里著重說明動漫相關(guān)人才,我國文化底蘊,我國資金政府支持以及各地的動漫園區(qū)因素。
動漫作為一種文化產(chǎn)業(yè),被社會關(guān)注的程度在日益增強,總體來說,動漫產(chǎn)業(yè)有兩種人才需求,一種為技術(shù)型人才,從事腳本創(chuàng)作,二三維動畫制作,游戲編程等;另一種是美術(shù)型人才,從事原畫,場景造型設(shè)計等,但我國動漫產(chǎn)業(yè)人才市場是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足的。除去數(shù)量不足,動漫人才還存在質(zhì)量缺陷。從教育方面看,目前中國的動畫產(chǎn)業(yè)人才為8000人左右,平均學(xué)歷大專。難以滿足影視動畫人才的15萬人及游戲動畫人才的10萬需求。藝術(shù)類專業(yè)學(xué)生在社會就業(yè)上一直較金融,IT專業(yè)處于劣勢,高校師資匱乏等成為制約中國動漫發(fā)展的重要因素。據(jù)統(tǒng)計我國設(shè)置動畫專業(yè)的院校有71所,相比于日本東京,韓國漢城及美國,我國的動畫教育體系落后,中國的動漫作為一種文化也是不成熟的。而從中國近十年縱向比較,近幾年中國動漫也不是沒有成績,產(chǎn)量和從業(yè)人員的數(shù)量擴大了,以制作時間為例,完成了3000分鐘到40000分鐘的跨越?,F(xiàn)在動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)星羅棋布,遍布全國,不論是大型的企業(yè)還是小型的工作室,都在努力做出自己的成就。
質(zhì)量的不足導(dǎo)致國產(chǎn)動畫低齡化嚴(yán)重,難以吸引青少年的眼球,青少年這份市場基本被國外占領(lǐng),這是很不利于我國動漫發(fā)展的。論歷史,中國不是沒有動漫文化基礎(chǔ),早期動畫的表現(xiàn)形式皮影戲,后來的萬氏兄弟年代及水墨畫風(fēng)格更是被當(dāng)時世人稱贊。近幾年,我國的各大影業(yè)也看中了“動漫”這個香餑餑,爭相推出動畫電影計劃。中國產(chǎn)的優(yōu)秀動畫項目和選題自進入21世紀(jì)以來不斷增加,向廣電總局申請的動畫片生產(chǎn)題材規(guī)劃已達(dá)到20萬分鐘。而早在2006年廣電總局批準(zhǔn)立項的第一批全國電視動畫片題材規(guī)劃劇目就有220部,共1461集,長度為193867分鐘。
我國早在2008年就發(fā)布了《關(guān)于扶持我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,以重點支持原創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)作生產(chǎn)為龍頭,發(fā)揮財政資金的杠桿作用,鼓勵扶持各類動漫產(chǎn)品,構(gòu)建相互支撐的包括漫畫,動畫,舞臺劇,網(wǎng)絡(luò)動漫,手機動漫的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,同步建設(shè)動漫產(chǎn)業(yè)公共信息服務(wù)管理平臺?!笆濉睍r期,預(yù)計動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值將達(dá)1000億元人民幣,是“十一五”末至少一倍,中國動漫產(chǎn)業(yè)的形態(tài)慢慢定格。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2016年底,中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到1320億元,同比增長16.6%。近年來,動漫產(chǎn)業(yè)作為第三產(chǎn)業(yè)的重要組成部分快速發(fā)展,預(yù)計2017年中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值或?qū)⑦_(dá)到1500億元,同比增長13.6%??傮w來說,動漫產(chǎn)業(yè)在我國近年來的發(fā)展是離不開政府的大力扶持的。
波特鉆石模型中的需求主要指本國的市場需求,動漫節(jié)目及產(chǎn)品對青少年的成長有重大影響,動漫產(chǎn)業(yè)對我國的文化建設(shè)也有著重要的意義和深遠(yuǎn)的影響。隨著經(jīng)濟的不斷發(fā)展,國人對精神上的需求日益增加,動漫作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,也起著豐富國人精神文明的一大寄托作用。首先是動畫方面,根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,年齡在35歲以下的動畫觀眾占到了92%,而男女比例已經(jīng)趨于平衡。漫畫方面, 2016年里全國數(shù)字閱讀人數(shù)在PC端為移動端首次超過了PC端,互聯(lián)網(wǎng)時代的漫畫行業(yè)也隨之進入上升發(fā)展期,即將進入高速發(fā)展?fàn)顟B(tài)。與此同時,漫畫的用戶規(guī)模也迅速擴大,2017年已達(dá)到9725萬人。但是作為相對弱勢的一方,我國的動漫產(chǎn)業(yè)受著來自日韓歐美等各國的沖擊,據(jù)統(tǒng)計,2017漫畫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值超過1500億,但這與日本230萬億日元的產(chǎn)值相比,還有相當(dāng)大的增長空間。不過國漫勢頭前進也相當(dāng)樂觀,盡管在某些漫畫平臺,已經(jīng)引進了美國、日本、韓國超過1000部優(yōu)質(zhì)正版漫畫,但95后、00后的用戶們更加喜愛國產(chǎn)漫畫,國產(chǎn)漫畫頻頻點擊破億,人氣榜的前列經(jīng)常被國產(chǎn)漫畫包攬。
動漫產(chǎn)業(yè)是一條產(chǎn)業(yè)鏈,其中既包括低收益的周邊販賣,也包括高收益的創(chuàng)新版權(quán)等。首先是創(chuàng)新版權(quán),如果說產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且粭l河流,處于上游的便是一次創(chuàng)作,即我國一直提倡的創(chuàng)新。這種創(chuàng)新包括動畫,漫畫,游戲等。在經(jīng)歷了產(chǎn)品主要面對低幼年齡的階段,我國動漫在近幾年來正在慢慢的轉(zhuǎn)型,從低幼年齡轉(zhuǎn)向覆蓋低幼及成人的全年齡向作品。國產(chǎn)動畫電影《大圣歸來》、《大魚海棠》的成功很好的說明了這一點。漫畫及游戲創(chuàng)作的發(fā)展也很迅速,屢屢有中國漫畫家登上日本優(yōu)秀漫畫期刊進行連載,國內(nèi)app國產(chǎn)漫畫瀏覽量基本與外國引進漫畫平分秋色甚至略勝一籌。中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會,簡稱China Joy上,國產(chǎn)游戲的數(shù)量年年增長。第二方面是周邊及二次創(chuàng)作,雖然其價值較低,處于產(chǎn)業(yè)下游,但是對動漫上游產(chǎn)業(yè)的支持不容忽視。這部分產(chǎn)業(yè)主要包括動漫周邊,二次創(chuàng)作作品,手辦,舞臺劇,cosplay等,推動了從輕工業(yè)到服裝到教育行業(yè)的發(fā)展。自從“泛二次元”概念被提出,“具有二次元特征并關(guān)注此類作品”這個群體已經(jīng)達(dá)到了1.53億,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過上游的“核心二次元用戶”1960萬。
同業(yè)競爭在互聯(lián)網(wǎng)時代為中國的動漫發(fā)展帶來了相當(dāng)?shù)淖璧K。文化是國家的核心競爭力,動漫在一定程度上也承載著一個國家的文化底蘊。漫畫大國美國與日本,其成熟的動漫體系便承載著他們本民族的文化。如美國漫畫中的超級英雄,每一個英雄都是一個夢想的集合體,聯(lián)結(jié)起來就是“美國夢”,至于日本,其文化崇尚的“物哀美”也被融入了動漫,傳播到了世界各地。國漫雖然已將自己的文化定位為“俠客”,但由于其不成熟的體系,市場還是較較為狹窄。值得高興的是,國務(wù)院《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見》及文化部《國家“十一五 時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》的發(fā)布,將動漫產(chǎn)業(yè)推入大眾視野,同樣,國漫在國家的支持下開始走向正軌,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛。隨著國家的支持出臺,也鼓勵了相當(dāng)一部分人投入動漫行業(yè),諸如騰訊、光線傳媒等知名企業(yè)也紛紛發(fā)展自己的“二次元”事業(yè),中國“二次元”視頻彈幕網(wǎng)站嗶哩嗶哩,計劃明年在美國進行IPO,籌集資金至少2億美元。在這個人人都上B站的年代,年輕人往往更會分辨、也更青睞那種滲透著強大生命力、新鮮感和趣味性元素的優(yōu)秀的動漫作品。這對國漫是一種機遇,但是機遇能否把握???國漫能否跳脫出“吶喊情懷”的怪圈,泱泱大國,缺的不是人才,從知名漫畫工作室“夏天島”作者集體解約事件可以反思,國漫發(fā)展缺乏的是成熟的體系和對這些創(chuàng)作者應(yīng)有的保障扶植,在難以在市場競爭中處于優(yōu)勢時,若是想要發(fā)展,就應(yīng)該依賴大型企業(yè)及政府的幫助扶持,給予國漫發(fā)展的沃土。
不論從哪個方面看,歸根結(jié)底,在互聯(lián)網(wǎng)時代下國漫發(fā)展既面臨著機遇,又面臨著挑戰(zhàn)。如何找到短板,彌補缺陷,擺脫抄襲,發(fā)揚原創(chuàng),是每個文化工作者應(yīng)該注重和思考的問題。而在不遠(yuǎn)的將來,國產(chǎn)動漫行業(yè)也許會從黎明的曙光,步入綻放萬丈光芒的殿堂。
[1]王庸聲.現(xiàn)代漫畫概論[M].海洋出版社.
[2]孫立軍,張宇.世界動畫藝術(shù)史[M].海洋出版社.
[3]邁克爾 波特著,陳小悅譯.國家競爭優(yōu)勢[M]華夏出版社.
[4]周銳.B站在美國進行IPO 籌集資金至少2億美元[EB/OL].中國動漫產(chǎn)業(yè)網(wǎng).