李 涵 (四川音樂學院成都美術學院 610000)
互動游戲時代:第九藝術與科幻概念設定
李 涵 (四川音樂學院成都美術學院 610000)
縱觀視頻游戲的發(fā)展史,其在視覺效果的設計上經(jīng)歷了從無到有,由簡入繁的變化,科幻游戲概念設定隨著視頻游戲的技術發(fā)展,兩者的聯(lián)系逐漸緊密,而進入數(shù)字時代的當代科幻游戲概念設定更是在游戲制作中起著頗為關鍵的藝術風格指導作用。在服務于當今視頻游戲產(chǎn)業(yè)的同時,科幻游戲概念設定也擁有了更為廣闊的表演舞臺。
科幻;游戲;數(shù)字插畫;概念設定
1958年,一個名叫威廉·海金博塞姆(WilliamHiginbotham)的物理學家想讓來他的實驗室參觀的人員提起觀看興趣,就用示波器和實驗室里的模擬計算機設計了一個叫“乒乓”(Pong)的演示小游戲。1以現(xiàn)在的眼光來看,游戲畫面無疑非常簡陋,但當時仍然把在場所有參觀者的目光吸引住了,而那批參觀者也榮幸地成為了歷史上第一批電子游戲玩家,這就是世上首個電子游戲的故事。
直到60年代末,電子游戲都屬于電腦愛好者們的個人興趣作品。而進入20世紀70年代后,商業(yè)性質的互動視頻游戲才開始有了起步和發(fā)展。然而短短30余年內(nèi),互動視頻游戲以其資金投入少、娛樂方便,體驗擬真等種種特質不斷擴展市場,其規(guī)模已經(jīng)超過電影業(yè),成為世界上最為獲利的娛樂產(chǎn)業(yè)。在大眾審美的數(shù)字時代,繼繪畫、雕塑、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影之后,游戲業(yè)已經(jīng)被稱為“第九藝術”。雖然只是一個極短時期內(nèi)發(fā)展起來的數(shù)字娛樂行業(yè),但互動視頻游戲卻早已進入千家萬戶,成為社會大眾業(yè)余休閑的最佳娛樂方式之一。這其中,科幻題材游戲因為視覺效果的震撼與題材的神秘等特點,深受廣大游戲愛好者的歡迎。隨著玩家審美的不斷提高,科幻視頻游戲的設計方面也從最早的簡單圖形、單調的設計逐漸進化為擁有完整概念設定體系的支撐。
概念設定(Conceptart/ConceptDesign)的含義是:根據(jù)導演意圖和劇本信息設計出角色、場景、道具的設計圖,明確和統(tǒng)一作品的風格,給后續(xù)制作者形象、色彩、風格的重要參考。本著審美與實用相符合的原則,為影視游戲作品服務。2當今社會大眾對數(shù)字游戲娛樂的要求已經(jīng)達到了前所未有的高度,相關行業(yè)正處于飛速的發(fā)展狀態(tài)??苹貌瀹嫳緛砭褪歉黝惒瀹嬵}材中最富有想象力和探索精神的一種題材,如今廣泛應用于各類科幻視頻游戲制作,其發(fā)展也是爆發(fā)式的?;钴S于其中的科幻概念藝術家們正運用無限的想象力對客觀對象進行著全新的創(chuàng)造。這些擁有新奇而獨特世界觀的CG創(chuàng)作者們已經(jīng)成為游戲行業(yè)中不可缺少的環(huán)節(jié)。
在游戲行業(yè)中,概念設定囊括了視頻游戲的角色造型、裝束設計、武器道具設計,載具設計以及場景設計等等。一個成功的科幻游戲作品,除了需要優(yōu)秀的故事情節(jié)、舒適的操作手感以及貼心的系統(tǒng)設計外,最重要的一點就是要具備成功的科幻概念設計風格。本文即從當今“第九藝術“”游戲概念設定的角度出發(fā),試圖分析出科幻游戲概念設定的發(fā)展歷程及行業(yè)特點。
70至80年代早期的科幻視頻游戲由于技術限制,只能表現(xiàn)色彩簡單的二維圖像,無法展現(xiàn)出復雜逼真的游戲畫面。因此概念設定在游戲里的存在感較弱。這段時期的游戲類型多為俯視角、45度視角的RPG(角色扮演類游戲)或者橫版、豎版卷軸ACT(動作過關類游戲),一些比較出名的作品如《魂斗羅》《銀河戰(zhàn)士》等就是其中的代表作。從90年代開始,計算機三維技術開始大規(guī)模應用于互動游戲行業(yè)。有了栩栩如生的三維場景和人物角色,互動視頻游戲的畫面表現(xiàn)力開始突飛猛進。FPS(第一人稱射擊游戲)、RAC(賽車駕駛游戲)以及3D動作游戲等更加依賴于畫面表現(xiàn)能力的游戲類型慢慢開始發(fā)揚光大。在復雜而精美的畫面支撐下,概念設定逐漸發(fā)展成熟,并對游戲的美術風格起到非常關鍵的作用。
科幻視頻游戲在游戲種類中可以說是一個非常熱門的題材。游戲本來的目的就是讓人暫離現(xiàn)實生活,進入幻想的世界進行各種冒險,因此擁有各種各樣世界觀的不同類型科幻游戲始終是游戲愛好者們的首選。而科幻插畫家們在這個行業(yè)中亦創(chuàng)造了不少令人贊嘆的成果。例如微軟旗下的BUNGIE工作室開發(fā)出的著名第一人稱科幻射擊游戲《光環(huán)》(HALO)系列。游戲內(nèi)容主要描述了人類與外星生物聯(lián)盟“圣約者”之間的宏大戰(zhàn)爭。這個游戲系列的世界觀借鑒了科幻作家拉瑞·尼文(LarryNiven)的小說《環(huán)形世界》(Ringworlds),而科幻插畫作家克雷格·莫林斯(CraigMullins,1964-?)完整的把小說中的環(huán)形世界用原畫的形式創(chuàng)作了出來。事實上,《HALO》系列最出色的地方就是它的概念設計風格。游戲中的外星人不是單一的種族,而是由數(shù)個種族按照宗教等級聯(lián)盟而成的組織,這個組織中等級森嚴,各種外星生命各司其職,有負責作戰(zhàn)、祭祀、戰(zhàn)場后勤等各種職位;每個種族的艦隊、武器服裝、星球居住區(qū)等亦都有詳細的插圖設定。這些龐大范圍的設定把人類對異星文明的想象力發(fā)揮到了極致。
對于科幻游戲的原畫設定來說,其設計內(nèi)容必須在發(fā)揮想象力的前提下還能保持合理的邏輯形態(tài)。因為游戲者是可以對游戲內(nèi)容進行直觀操作的。原畫設定必須堵死每一個微小的錯誤可能,力求做到能給人以真實感。那些最細小的細節(jié)例如:激光槍械上負責扣動扳機的部位,或者雙翼太空船負責起飛的浮力裝置等等,哪怕設計得科技感十足,然而最后游戲制作出來時出現(xiàn)操作人物扣動扳機時姿勢奇怪,或者太空船浮力裝置推進前后矛盾這類問題,那么其設定作品必然就是失敗的。在細節(jié)上設計出眾的科幻游戲作品并不鮮見,例如水雷游戲公司(RelicSoftware)開發(fā)的《家園》系列RTS(即時戰(zhàn)略)游戲。游戲完全發(fā)生在宇宙空間,泰坦和庫申兩大家族為了政治權利與資源引發(fā)了曠世太空之戰(zhàn)。家園的飛船機械造型設定可謂登峰造極,完全置通常概念中基準的形狀于不顧,每艘飛船都散發(fā)著一種平面視覺上的幾何美。然而在細節(jié)上《家園》的概念設計又是無懈可擊的。原畫設計者在戰(zhàn)艦的設計上花費了很多苦功,每一種艦船類型都配合了合理的科學解釋和技術參數(shù),包括動力學原理、船殼與武器的構造、飛行速度甚至隱藏的缺陷等等??梢哉f《家園》系列游戲是科幻視頻游戲中對于“概念設計”展現(xiàn)的最好的作品之一。
在科幻概念設定師們的創(chuàng)作下,一個接一個充滿復雜而有趣設定的科幻游戲紛紛面世。早期科幻游戲的概念設計多顯草率,大多是概念化的外星人,怪獸一類題材;而現(xiàn)今的科幻游戲在表現(xiàn)力上可以說突飛猛進,風格也多種多樣。可以相信,在科幻視頻游戲未來漫長的發(fā)展道路上,優(yōu)秀的概念設計必然是其長勝不衰的關鍵所在。
注釋:
1.引用[美]卡什諾《DOOM啟示錄》2004年4月第一版電子工業(yè)出版社ISBN:978-75053-9681-4第1章第16段
2.引用百度百科“關于概念設定的解釋”