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        獎金眾籌為何成為廠商賽事的標(biāo)配?

        2017-01-12 15:46:43楊直
        電子競技 2016年23期
        關(guān)鍵詞:電子競技眾籌獎金

        楊直

        11月6日,2016年暴雪嘉年華落下帷幕。無論是Byun的奪冠,還是關(guān)于星際AI的探討抑或是韓國電競強(qiáng)悍的實(shí)力,這些都值得我們?nèi)セ匚?。然而最令我感興趣的是關(guān)于星際爭霸2的一項(xiàng)新政策——戰(zhàn)地財(cái)寶。

        戰(zhàn)地財(cái)寶是暴雪為星際爭霸2賽事WCS推出的一項(xiàng)獎金眾籌政策,其運(yùn)作方式與DOTA2、LOL相同,通過出售道具,將所得按照固定比例放入獎金池,從而大幅度提高獎金額度。

        在10月份Riot推出獎金新政策之后,作為最后一家使用“眾籌機(jī)制”的廠商,暴雪新政策的推出,代表了獎金眾籌這一機(jī)制已經(jīng)完全覆蓋了電競產(chǎn)業(yè)的最上游。

        在解決為何獎金眾籌機(jī)制會被上游廠商全部采用這個問題之前, 有一個問題我認(rèn)為還是要先明確一下。當(dāng)前的獎金眾籌機(jī)制并不是嚴(yán)格意義上的眾籌。嚴(yán)格意義上的眾籌一定包含三個方面:籌資人沒錢做某事,眾人出錢以及產(chǎn)品的回報(不可以是錢的回報)。獎金眾籌只有在籌集資金的機(jī)制上與眾籌類似,但是為了方便讀者理解,我們后面將繼續(xù)使用獎金眾籌這一說法。

        贊助機(jī)制有不可克服的缺陷

        眾所周知,在電競發(fā)展的早期,賽事的資金來源都是第三方贊助,贊助的目的無疑是想借助電競的品牌價值推廣自己的產(chǎn)品,最有名的例子當(dāng)屬WCG——由韓國三星集團(tuán)贊助舉辦的世界性高水平綜合賽事,推廣的產(chǎn)品先后是三星自家的顯示器和手機(jī)。直到TI系列出現(xiàn)之前,第三方贊助都是比賽獎金、舉辦經(jīng)費(fèi)的唯一來源,這就導(dǎo)致了三個結(jié)果:

        首先,即便到了2012年,獎金的數(shù)量仍然不高。一個明顯的例子就是前War3職業(yè)選手SKY,在其職業(yè)生涯中一共獲得約36萬美元的獎金。而當(dāng)初IG在TI2奪冠時,每一個人就獲得了20萬美元的獎金。更遑論今年奪得TI6冠軍的WINGS戰(zhàn)隊(duì),每個人獲得了稅前近200萬美元的獎金。

        其次,在2008年金融危機(jī)時期,電子競技的發(fā)展受到了極大的影響。一個很直接的原因就是當(dāng)時廠商與消費(fèi)者的日子都不好過。廠商沒有多余的錢來贊助比賽,即便贊助了,消費(fèi)者也無力購買產(chǎn)品。沒有了第三方贊助,也就沒有了舉辦經(jīng)費(fèi)和賽事獎金,賽事自然辦不起來,而電子競技最重要的內(nèi)容就是賽事,沒有賽事,電子競技的發(fā)展就隨之停滯了。這里反映出了依靠贊助的第二個缺點(diǎn):賽事的舉辦面臨極大的不確定性。而這種不確定性來源于贊助方的盈利狀況。

        最后,2009年之后。三星公司的手機(jī)業(yè)務(wù)營收出現(xiàn)了下滑,導(dǎo)致WCG的舉辦面臨經(jīng)費(fèi)不足的問題,最后這一問題由騰訊投資WCG解決。騰訊投資舉辦WCG的條件就是WCG上要設(shè)置騰訊旗下游戲的比賽項(xiàng)目,比如DNF,CF。在當(dāng)時,這兩款游戲是否稱得上電競游戲,在主流玩家中存在著較大的爭議,對于這種項(xiàng)目上的臨時變更一時間也很難適應(yīng)。但是沒了騰訊的投資就沒有WCG,觀眾與主辦方都只能選擇妥協(xié)。這里反映出第三方贊助的第三個缺點(diǎn):賽事的舉辦受到了極大的制約。表面上內(nèi)容的制約其實(shí)是背后資金的制約。

        符合用戶消費(fèi)習(xí)慣的“眾籌”

        對于上述提到的三個痛點(diǎn),“眾籌”機(jī)制都可以很好地解決。

        首先,歷屆TI節(jié)節(jié)攀升的獎金、高質(zhì)量的賽事可以說把眾籌的威力表現(xiàn)得淋漓盡致。如果不是小紅本的收入足夠多,恐怕V社也拿不出這么多錢來辦比賽。在眾籌中,雖然每一個人付出的金額很小,但是由于出資人的數(shù)量巨大,因此募集到的總數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過第三方贊助。其實(shí)個中的原理非常簡單:眾人拾柴火焰高。眾籌機(jī)制依靠人數(shù)來擴(kuò)充獎金池,當(dāng)你看到動輒上千萬的粉絲數(shù)量時,恐怕對于TI的獎金數(shù)也就不會感到吃驚了。

        其次,在賽事眾籌中,每一個用戶付出的金額都非常少,或許買一張門票,或許買一個小紅本??赡苓@些虛擬物品的單價遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上一件衣服,甚至網(wǎng)游中的一件裝備。因此這種低定價策略,使得用戶的消費(fèi)習(xí)慣得以養(yǎng)成,并且會較少地受到宏觀環(huán)境的影響。甚至一位玩家被炒魷魚了,他仍然付得起幾十元,一百多元去購買這個虛擬物品。所以說,賽事眾籌利用巨大的人數(shù)作為乘數(shù),有效的減少了另一個乘數(shù)——商品單價,使得這種資金籌集的機(jī)制能夠更持久的運(yùn)作。

        最后,賽事眾籌中,大部分金額來源于觀眾購買的虛擬商品,如果比賽被強(qiáng)制植入一些觀眾不喜歡看的內(nèi)容,那么觀眾完全可以選擇不購買商品,也就是不支持眾籌。當(dāng)植入的內(nèi)容與絕大多數(shù)觀眾的需求相悖時,賽事眾籌便無法進(jìn)行,比賽也無法舉辦。所以說,賽事眾籌可以理解為觀眾出錢給自己辦比賽,為了讓觀眾延續(xù)付費(fèi)的習(xí)慣,賽事必須提供觀眾想看的內(nèi)容。電子競技是一個由需求驅(qū)動的行業(yè),賽事眾籌使得用戶擁有選擇供給的權(quán)利的情況,恰好符合了這個特點(diǎn)。

        也許是目前最好的營銷方式

        電競游戲目前已經(jīng)在營收與競技性上找到了完美的平衡點(diǎn)---出售不影響競技性的虛擬道具。獎金眾籌便是伴隨著這一盈利模式誕生的最佳營銷方式。為了驅(qū)動玩家購買虛擬道具,僅僅使用諸如打折等外部手段遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。獎金眾籌帶來的玩家消費(fèi)的內(nèi)部驅(qū)動才是近年來游戲大廠賺得盆滿缽余的最根本原因。

        在完成粉絲經(jīng)濟(jì)初步積累的情況下,利用玩家對自身群體、職業(yè)選手與戰(zhàn)隊(duì)的認(rèn)同感與休戚與共,促使玩家與游戲和賽事融為一體。達(dá)到的效果即是:即便玩家在游戲上消費(fèi)了很多,也不會有過度消費(fèi)的感覺。玩家會認(rèn)為自己在支持喜歡的選手,并且為自己喜歡的游戲的發(fā)展添磚加瓦。類似的參與感在其他行業(yè)的營銷中多次出現(xiàn),獎金眾籌只是這種營銷方式在電競行業(yè)中的一種具體體現(xiàn)而已。

        只要看看使用這種獎金籌集模式最得心應(yīng)手的 DOTA2的年收入,你就會發(fā)現(xiàn)上面的邏輯并不是在建造空中樓閣。2015年,TI5的獎金池為1800萬美金,這意味著對應(yīng)的游戲內(nèi)收入為9000萬美金。而DOTA2的全年收入僅為2.38億美金,這表明TI期間進(jìn)行的獎金籌集機(jī)制一共為DOTA2帶來了約40%的全年收入。另一項(xiàng)可以查詢到的數(shù)據(jù)是,2013年在線游戲收入增幅是32.5%,完美世界表示這主要?dú)w功于DOTA2在華的成功運(yùn)營。

        另一方面,高獎金帶來的高關(guān)注度為游戲吸引了更多的用戶。假設(shè)ARPU不變的情況下,獎金池會隨著用戶體量的上升而上升。而這又會帶來更多的用戶,形成典型的正向加強(qiáng)過程。在這一過程的作用下,游戲廠商便獲得了源源不斷的穩(wěn)定增長的收入。而且,隨著電子競技概念的普及以及用戶互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)習(xí)慣的改變,ARPU的增長已是一個不爭的事實(shí)。

        資金籌集這一方式只要是用戶自愿的,可以解決電競行業(yè)中諸多的問題,并不僅僅止于賽事。筆者的同事也在專欄中提及了俱樂部會員這一制度。也許眾籌代表的資金籌集制度會是造成電競行業(yè)又一次質(zhì)的飛躍的重要原因。

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