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        不是加錢那么簡單

        2017-01-12 15:35:58賴藝文
        電子競技 2016年23期
        關(guān)鍵詞:奇瑞主播賽事

        賴藝文

        電競行業(yè)在2016年下半年展現(xiàn)了不同以往的新面貌,年初的直播熱潮退卻之后,資本逐漸冷靜并調(diào)轉(zhuǎn)槍頭,開始關(guān)注線下、游戲和內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。而電競營銷作為連接市場B端和C端的中間環(huán)節(jié)也開始吸引越來越多的關(guān)注。

        電競營銷可以分為兩類

        1.游戲、賽事、俱樂部、選手等環(huán)節(jié)本身的商業(yè)價值開發(fā)延展。

        2.以各家贊助商為單位,例如IT硬件廠商、快消品廠商、汽車廠商對賽事、俱樂部、選手、游戲本身的廣告投放、商業(yè)合作、產(chǎn)品植入等行為。

        而在以贊助商為單位的電競營銷中,由于很多贊助商對于市場缺乏足夠的認(rèn)識或者資金不足,已經(jīng)被對手拉開了身位。

        就以全球知名的兩家CPU生產(chǎn)商為例,在全球市場PC出貨量逐年下滑的背景下,Intel在2016年主推“PC refresh”和“I7 is best”的概念,并想通過電競市場激發(fā)用戶的換機(jī)的欲望,根據(jù)熟悉俱樂部市場的人士透露,Intel大致花費(fèi)了數(shù)百萬人民幣在今年成為了EDG俱樂部的贊助商,想要借助EDG在英雄聯(lián)盟賽事中的影響力與用戶建立聯(lián)系,但即使是全球矚目的S6世界總決賽上,我們幾乎沒有聽到任何來自Intel聲音。反觀同為硬件巨頭的AMD今年用小的多的代價成為了NEST的賽事的官方指定用機(jī),在NEST今年長達(dá)4個月的賽程中,AMD都保持著比較高的露臉頻率,從成本和獲得聲量的對比上,AMD在電競投入上似乎更勝一籌。

        對于贊助商來說,贊助目標(biāo)是誰,如何贊助,如何營銷是甲方市場部和乙方公關(guān)團(tuán)隊(duì)共同決定的問題,但根據(jù)雜志記者了解到的消息,大部分贊助商對于電競市場的了解都停留在比較初級的階段,而電競用戶對于公關(guān)市場里的常規(guī)供應(yīng)商來說也是一個比較陌生的群體,許多常規(guī)的理論、模式并不適用于電競用戶,在這個行業(yè)里即懂得營銷又懂得電競用戶的公關(guān)團(tuán)隊(duì)幾乎是鳳毛菱角。

        但2016年我們還是看到了一些比較成功的贊助案例,這些案例以跨界贊助為主,從其中或許可以揭示一些贊助電競市場的規(guī)律。

        12/13賽事,李寧成為CBA官方戰(zhàn)略合作伙伴,雙方簽訂了總價值20億人民幣為期五年的贊助合同。

        1994年與歐冠結(jié)緣的喜力啤酒,至今依舊是歐冠的主要贊助商之一。2016年喜力啤酒給歐冠聯(lián)賽的贊助費(fèi)約4000多萬英鎊(合2億多人民幣)。

        體育營銷已經(jīng)成為國際大公司擴(kuò)大自己影響力和提升知名度的重要手段,而賽事贊助和配套的營銷活動可以說是體育營銷的核心之一。就拿CBA與它的前贊助商安踏為例。有資料顯示在2004年安踏與CBA初次合作時,安踏一年的營業(yè)額僅3.1億元,而在2011則達(dá)到89億元,每年的增長速度都在90%以上,所有人都看到了贊助CBA的甜頭,所以2012年處于虧損情況的李寧還是決定全力拿下了CBA的贊助權(quán)。

        作為中國籃球曾經(jīng)的掌門人,李元偉在談及安踏與CBA的合作時也表示:“安踏與CBA的合作堪稱運(yùn)動項(xiàng)目與企業(yè)合作共贏的樣本”。從安踏方面看,與CBA的合作,不僅促進(jìn)了公司管理水平的提升,科技實(shí)力的增強(qiáng),而且積累了豐富的體育營銷經(jīng)驗(yàn),最終成功上市,從民營企業(yè)發(fā)展成為國際化的公司,最終奠定了他們在中國體育裝備市場上的領(lǐng)軍地位。贊助和投入一個成功的體育賽事能給企業(yè)帶來的提升顯而易見。

        而能夠獲得贊助商青睞的賽事通常會具備以下的一種或幾種特點(diǎn):

        1.影響力大

        2.用戶忠誠度高

        3.用戶消費(fèi)水平高

        而對于雪碧這樣目標(biāo)用戶為大眾人群的品牌來說,他們似乎更看重的是第一點(diǎn),因此2016年5月,可口可樂旗下品牌雪碧將目標(biāo)瞄準(zhǔn)了英雄聯(lián)盟,他們宣布成為LPL的冠名贊助商,根據(jù)業(yè)內(nèi)人士的說法,包括冠名贊助費(fèi)和授權(quán)費(fèi),可口可樂公司總共花費(fèi)超過3000萬人民幣。

        雪碧花重金在英雄聯(lián)盟上做營銷值嗎?

        可能很難找到否定這筆投資的理由,快消飲品的主要用戶就是年輕的消費(fèi)者,而隨著時間的推移,每年都會有新的一批消費(fèi)者成為產(chǎn)品的目標(biāo)用戶,因此像這樣的快消品牌需要通過不斷迎合新一代消費(fèi)者的喜好來提升自己的存在感。畢竟在同質(zhì)化嚴(yán)重的市場,如果不做營銷,可能半年時間就會被消費(fèi)者所遺忘。

        今年的LPL賽場上,我們也看到了無處不在的雪碧LOGO。而且有些湊巧的是,英雄聯(lián)盟的代言人周杰倫本身就和雪碧品牌保持了相當(dāng)長時間的合作關(guān)系,雙方共同參與英雄聯(lián)盟賽事對于雪碧在英雄聯(lián)盟玩家心目中的形象又是一次提升。過去周杰倫曾經(jīng)被印在雪碧的易拉罐和塑料瓶貼紙上,因?yàn)樗谶^去十幾年的時間里一直是中國娛樂圈首屈一指的明星,擁有不俗的影響力。

        如今周杰倫的形象換成了英雄聯(lián)盟里的17位英雄,對于英雄聯(lián)盟玩家來說,這就是與他們朝夕相處的虛擬人物,雪碧用游戲形象作為產(chǎn)品的封面又能與玩家再次產(chǎn)生聯(lián)系。

        同時像雪碧這樣的品牌也懂得與玩家產(chǎn)生互動對于品牌推廣的重要性,在今年他們也舉辦了雪碧杯英雄聯(lián)盟比賽,比賽賽場充斥著雪碧式的元素,對玩家又是一次洗腦式的品牌推廣。

        其實(shí)對于雪碧來說,如果他想抓住中國市場最多的電競用戶,那么現(xiàn)階段他或許也只有LPL和英雄聯(lián)盟這一個選擇,明年雙方的合作可能會更加緊密,甚至過去的贊助商符文(2011年8月英雄聯(lián)盟更新的水晶先鋒斯卡納版本中,游戲商城符文購買頁面出現(xiàn)的以英特爾處理器名稱為前綴的符文)有可能重出江湖。

        二進(jìn)宮的奇瑞以穩(wěn)為主

        提起奇瑞,很多刀塔玩家可能并不陌生,2014年TI4之后,奇瑞就邀請TI4冠軍成員“狗哥”Sansheng擔(dān)任品牌旗下產(chǎn)品艾瑞澤3代言人,并拍攝15秒的產(chǎn)品廣告投放在央視。這起贊助距今已有兩年之久,但從選擇和最后的效果來看,當(dāng)時的這筆電競贊助并不算成功。甚至有一些不足是需要如今的贊助商引以為戒的。

        首先從贊助的人選和時機(jī)來分析,TI4的決賽日是當(dāng)年的7月21日,而奇瑞宣布Sansheng成為代言人的時間則為當(dāng)年的11月末,本身已經(jīng)錯過了借勢營銷的紅利期。其次Sansheng也并非那只TI4冠軍隊(duì)伍中人氣最高的選手,Hao和Xiao8在當(dāng)時所獲得關(guān)注度都比他要高,Hao甚至在當(dāng)年還獲得了吉尼斯世界記錄的頒獎。所以說奇瑞的選擇并不那么好。

        其次TI4冠軍本身的影響力也不足為一個跨界產(chǎn)品帶來足夠的關(guān)注,雖然在TI4決賽日當(dāng)天,CCTV5官微對于事件進(jìn)行了報(bào)道,包括后續(xù)還有很多主流媒體也對奪冠事件進(jìn)行了跟進(jìn),但大部分主流媒體都只是將焦點(diǎn)集中在TI4的巨額獎金上,并沒有讓非DOTA2人群對于選手和比賽有太深的印象。那么選擇Sansheng作為代言人所獲得的影響力就更加有限。

        高額的成本也是這筆贊助不那么成功的原因之一,奇瑞在這次贊助活動中不僅設(shè)計(jì)了專屬的冠軍版產(chǎn)品,還拍攝了15秒的廣告并投放在了央視。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2014年僅CCTV6一次的廣告費(fèi)用均價就在3萬元左右,而全天播放(10-12次)的價格則平均超過了10萬元,僅電視廣告投放來說就是一筆不小的開支。而作為對比的就是奇瑞艾瑞澤3的銷量,這款產(chǎn)品在2014年11月上市,至今為止月最高銷量也僅有0.39萬臺,并不能達(dá)到及格線。如今也有媒體把當(dāng)年的這比贊助納入了奇瑞白花錢的案例之一。

        而在電競?cè)Τ良乓荒曛?,今年奇瑞在電競?cè)τ钟辛诵聞幼鳎贿^這次他們可能選擇了更加穩(wěn)妥的方式。

        “如果資金充足,那么贊助一方賽事或者直接與官方在游戲上展開合作效果最佳,同時贊助頂級戰(zhàn)隊(duì)也是一個切入一方賽事的選擇,而在資金不足的情況下,選擇小眾項(xiàng)目的知名戰(zhàn)隊(duì)或者有IP特色的三方賽事也有機(jī)會收獲不錯的效果”。這個觀點(diǎn)在大專題前面的文章中已經(jīng)有所提及。而這次奇瑞的選擇就是如此,他們選擇讓旗下產(chǎn)品瑞虎3X成為了NEST的冠名贊助商。

        雖然不及一方賽事超高的聚焦能力,但韓國選手Mata最后一場RNG正式比賽、IG新隊(duì)員的初次登場,都讓NEST獲得了不錯的關(guān)注度,同時政府背景對于三方賽事來說也有一定的加成意義。

        根據(jù)NEST給出的數(shù)據(jù),其賽事網(wǎng)絡(luò)直播的最高同時觀戰(zhàn)人數(shù)超過了500萬,而瑞虎3X則在比賽中瘋狂的“露臉”,例如英雄聯(lián)盟比賽中每次切換精彩鏡頭的間隙,瑞虎3X的廣告就會刷過一次??缃鐮I銷的關(guān)鍵點(diǎn)正在于不斷強(qiáng)化在觀眾腦海中的印象,說通俗點(diǎn)就是在觀眾面前“混個臉熟”,那么未來消費(fèi)者在選擇購買產(chǎn)品時就有機(jī)會先想到自己的產(chǎn)品。

        由于瑞虎3X也是在11月上市,目前我們還未能得到關(guān)于其銷售的詳細(xì)數(shù)據(jù),但考慮到贊助Nest的成本以及能夠影響到更精確且范圍更大的人群,穩(wěn)中求勝或許是奇瑞未來在電競?cè)Φ男滤悸贰?/p>

        本可以做的更好的哈啤

        哈啤也是今年中國電競?cè)σ粋€比較亮眼的跨界贊助商,TI6后我曾采訪過哈啤的資深市場總監(jiān),他認(rèn)為哈啤能在TI期間爆紅是因?yàn)橥婕覠o論勝負(fù)都應(yīng)該一起happy的心態(tài),我們則將這種現(xiàn)象歸結(jié)為刀塔圈子里的梗文化,但是這種形式?jīng)Q不只存在于DOTA2玩家中,整個游戲圈甚至大部分年輕人為主的圈子里都存在這樣的現(xiàn)象。

        而“一起哈啤”的口號本身也有自己的優(yōu)勢,取自“一起happy”的諧音,讀起來朗朗上口。雖然這個口號并非專為電競用戶而設(shè),但它確實(shí)很貼切的融進(jìn)了電競文化。但不論這個口號是巧合還是天才的設(shè)想,其他品牌如果想要復(fù)制,很難。

        那么對于哈啤來說,既然“一起哈啤”的口號能在刀塔圈爆紅,那么他在英雄聯(lián)盟的圈子里同樣可以,事實(shí)上,在TI6之后,一些LGD俱樂部的LOL比賽里,“一起哈啤”的彈幕同樣滿天飛。那么贊助英雄聯(lián)盟是不是能為哈啤帶來更多的曝光率進(jìn)而帶來更多的銷量呢,理論上是可能的。

        TI6后的采訪里,哈啤方面雖然沒有給出確切的數(shù)字,但是通過和斗魚的合作,從直播平臺為官方網(wǎng)店帶來的流量最終轉(zhuǎn)化為了兩萬余箱銷量。而在京東公布的2016 Q3啤酒銷量中,哈啤也是從Q2的第六躍居第一。筆者從自己的朋友圈子中也能感受哈啤自TI6后就變成了大家吃飯喝酒的第一選擇。

        由于TI6采取的是杯賽制度,所以最終的小組賽和正賽僅僅持續(xù)了十天,如果將贊助的對象換成LPL戰(zhàn)隊(duì)目標(biāo)瞄準(zhǔn)S系列賽事,所能獲得的曝光時間會更長,有可能轉(zhuǎn)化為更多銷量。

        最重要的是,雖然大家普遍的觀點(diǎn)里英雄聯(lián)盟玩家年齡相對較低,但根據(jù)一份數(shù)據(jù)顯示,英雄聯(lián)盟滿18歲的玩家超過了70%,而根據(jù)拳頭官方今年9月公布的數(shù)據(jù),英雄聯(lián)盟游戲的月活已經(jīng)達(dá)到了一億,那么對比起來,英雄聯(lián)盟用戶中潛在的啤酒消費(fèi)人群要比任何其他電競游戲的潛在用戶都要多。如果哈啤選擇切入英雄聯(lián)盟市場,可能收獲的效果會更好。

        目前,哈啤的主要競爭對手們尚未正式進(jìn)軍電競?cè)Γ∫琅f有時間細(xì)致考量此次贊助的效果,并繼續(xù)研究電競?cè)χ械哪繕?biāo)用戶,以決定是否繼續(xù)投入來建起壁壘,完成對同類對手的卡位。同時作為百威英博的旗下品牌,哈啤也有足夠的財(cái)力成為電競?cè)Φ捻敿壻澲獭?/p>

        有錢也不能亂花,如何提高電競投入ROI

        傳統(tǒng)電競贊助商的競爭已經(jīng)趨于白熱化,而電競?cè)Φ目缃鐮I銷到今年才算剛剛起步,但無論是哪種形式,性價比都尤為重要。

        何為ROI,舉一個簡單的例子,2015年《福布斯》雜志公布了好萊塢演員的性價比排行,約翰尼德普以1:1.2的投入產(chǎn)出比成為好萊塢性價比最差的明星,而“美國隊(duì)長”克里斯埃文斯則以1:181的投入產(chǎn)出比成為性價比最高的影星。對于贊助商來說,投入相同數(shù)量的錢,能夠得到的回報(bào)越高,那么這筆投入就越值。

        放眼與玩家休戚相關(guān)的幾個領(lǐng)域,主播是最重要的傳播渠道之一,當(dāng)年的牧馬人鼠標(biāo)證明我們耳熟能詳?shù)膸讉€頂級游戲主播對于玩家有絕對的號召力。但目前來看,主播市場的“慵懶”狀態(tài)讓許多主播處于不可控的狀態(tài),由于與主播的合作通常是以次數(shù)計(jì)費(fèi),很多時候?qū)儆谝淮涡院献?,雙方甚至不會簽訂規(guī)范甲乙雙方義務(wù)的合同,因此在合作過程中很多主播無法保證完全執(zhí)行甲方的需求,最終的“節(jié)目效果”也無法得到保證,擁有較大的風(fēng)險(xiǎn),變相降低了與主播合作的ROI。

        此外,PR稿也是對于電競投入中一個常用渠道,這個渠道的問題在于貼近C端或者B端的渠道成本高昂,而大眾化的媒體渠道根本無法達(dá)到應(yīng)有的效果,在注重ROI的前提下,在媒體渠道的投放上應(yīng)該保持清醒的頭腦。

        關(guān)于游戲、賽事和戰(zhàn)隊(duì)的投入,依舊遵循前面提到的原則。

        而對于想要試水電競市場的廠商,不要被遍地的三方賽事所迷惑,除了極個別有IP特色的三方賽事,大部分三方賽事都沒有太多投入的價值,反倒是一些小眾項(xiàng)目的賽事更容易得到回報(bào),但關(guān)鍵點(diǎn)在于找準(zhǔn)產(chǎn)品的定位以此來定位自己的營銷目標(biāo)。

        但ROI依舊要擺在第一位,如果想要通過低成本進(jìn)行試水,可以選擇電競領(lǐng)域某個小的細(xì)分市場,由于目標(biāo)群體小,因此在這些細(xì)分市場內(nèi)的用戶特點(diǎn)更加單一,關(guān)注點(diǎn)更加集中,更容易與他們產(chǎn)生共鳴,而且一旦與他們建立了聯(lián)系,這些的用戶忠誠度要遠(yuǎn)高于大眾用戶,同樣能夠提高投入的性價比。

        2017年,電競營銷的市場必然會被繼續(xù)做大,但真正的電競營銷應(yīng)該是高于普通的促銷、廣告的營銷手法,特別是在產(chǎn)品同質(zhì)化和銷售趨同化的背景下,電競營銷能夠?yàn)槠髽I(yè)帶來的效果是多元化的,而企業(yè)要做的應(yīng)該是更加了解這個市場,通過比賽、俱樂部甚至是游戲本身與用戶產(chǎn)生更多的共鳴,更重要的是企業(yè)在贊助的過程中不能認(rèn)為一切都是理所當(dāng)然。

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