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        Feeling VR開啟虛擬現(xiàn)實(shí)新紀(jì)元

        2017-01-05 12:00:27
        數(shù)字家庭 2016年11期
        關(guān)鍵詞:全景攝像頭游戲

        隨著PlayStation VR的順利發(fā)售,我們迎來了今年最受關(guān)注、最值得期待的VR產(chǎn)品。現(xiàn)在,你對(duì)VR持有怎樣的看法呢?支持也好、懷疑也罷,2016年作為VR發(fā)展的元年,已經(jīng)確實(shí)的走出了非常不容易的一步。這一步,包含著各種的情感,努力、創(chuàng)新、失望、期待、驚喜……無論如何,VR已經(jīng)來了,與其去嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆治鲞@個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的未來、發(fā)展,不如活在當(dāng)下,先去好好體驗(yàn)?zāi)欠軻R帶來的完全不同以往的“新鮮感”吧!

        PlayStation VR首發(fā)初體驗(yàn)

        10月13日,索尼的PlayStation VR(以下簡(jiǎn)稱PS VR)正式發(fā)售,VR領(lǐng)域從此出現(xiàn)了一款相對(duì)價(jià)格更加親民,且擁有更多體驗(yàn)的產(chǎn)品問世了。PS VR屬于PS4的周邊產(chǎn)品,對(duì)于購(gòu)買這款VR設(shè)備的用戶而言,PS4也是必購(gòu)產(chǎn)品,即使這樣,PS VR也是同領(lǐng)域中價(jià)格最低的產(chǎn)品。由于全球范圍內(nèi)的供貨緊張,《數(shù)字家庭》特別托付遠(yuǎn)在日本的駐外作者幫忙帶回了同捆攝像頭的套裝版本,并帶來此次的評(píng)測(cè)體驗(yàn)。

        不同套裝,對(duì)應(yīng)不同需求

        無論哪種套裝,PS VR主體的構(gòu)成是不會(huì)發(fā)生改變的,分別是PS VR鏡頭頭顯、PS VR專用接線盒以及相關(guān)連接線等,不同的只是是否包含攝像頭與PS MOVE。對(duì)于早期擁有PS4的用戶而言,由于PS4發(fā)售初期曾有包含攝像頭的套裝,而PS4所使用的體感器PS Move也曾是PS3體感游戲的必備品,所以對(duì)于追隨索尼的核心用戶而言,這兩款產(chǎn)品有可能是已配備產(chǎn)品。為避免用戶的重復(fù)消費(fèi),發(fā)售套裝一這類只含有主體的版本也在情理之中。對(duì)于新加入PS4用戶群的一部分人群,曾經(jīng)并沒有因?yàn)閾碛袛z像頭而完整利用PS4上所搭載的SNS功能的用戶,以及還有一部分并未體驗(yàn)過體感游戲樂趣的用戶而言,發(fā)售套裝二與套裝三的優(yōu)惠組合也是必然的趨勢(shì)。

        首先,我們需要知道PS VR在使用時(shí)所必要的設(shè)備,PS VR依存于PS4,因?yàn)镻S VR需要PS4的GPU為其做圖像演算,PS VR專用接線盒基本上只是接線盒,并沒有任何的加強(qiáng)或處理圖像的功能,僅是將圖像與音源以不同的信號(hào)分別輸入到PS VR與TV上。除PS4主機(jī)外,要體驗(yàn)純正的PS VR游戲,攝像頭也是必須具備的。攝像頭會(huì)對(duì)玩家所處的環(huán)境與距離進(jìn)行測(cè)量,當(dāng)用戶超出可游玩范圍外時(shí),PS VR上會(huì)顯示超出游玩范圍,并不會(huì)再有任何反應(yīng)。可以看出,套裝一與套裝二僅是針對(duì)用戶在購(gòu)買PS4時(shí),是否購(gòu)買了含有攝像頭套裝的版本而制定的套裝版本。

        PS VR的“大屏”體驗(yàn)

        經(jīng)過略微繁瑣但是條例比較清晰的連接之后(索尼為PS VR提供了一本碩大的彩色連接指南,方便用戶正確連接設(shè)備),我們終于正常“點(diǎn)亮”了PS VR。PS VR連接PS4后,我們能第一時(shí)間體驗(yàn)到的就是PS4菜單顯示時(shí)出現(xiàn)的“影院模式”。這個(gè)模式下,用戶可以選擇小、中、大三種不同尺寸的“屏幕”?!靶 蹦J较?,所選熒屏?xí)S佩戴PS VR頭顯的用戶的方向而轉(zhuǎn)動(dòng),這一模式適合躺著玩耍?!爸小蹦J綖槟J(rèn)模式,其特點(diǎn)在于不轉(zhuǎn)動(dòng)眼珠的情況下,眼角的余光剛好可以看到屏幕兩旁的邊緣?!按蟆蹦J絼t需要轉(zhuǎn)動(dòng)頸部才能看到熒屏的邊緣,畢竟這是一個(gè)呈現(xiàn)在眼前的、大小約為226英寸的熒屏。簡(jiǎn)單一點(diǎn)講,小、中、大三種尺寸的實(shí)際體驗(yàn)區(qū)別,也就類似在電影院里看電影分別坐在了最后靠后排、正中排(杜比全景聲影院的5、6排相當(dāng))、以及前排(中型IMAX影院的6、7排相當(dāng))的體驗(yàn)?;旧希@樣大家就能知道自己在利用PS VR影院模式時(shí)的所需了。無論是玩游戲還是看視頻,都能根據(jù)自己的喜好來選擇屏幕大小,某種意義講,這也就圓夢(mèng)了很多玩家想在電影院玩游戲的夢(mèng)想,甚至是私人影院的奢侈想法。

        細(xì)心的讀者可能會(huì)發(fā)現(xiàn),實(shí)際上具備了套裝一和二,就能體驗(yàn)到PS VR的功能了,那么具有PS MOVE的套裝三,有什么用呢?PS Move雖是PS3時(shí)代的產(chǎn)品,并且PS Move在PS3時(shí)代也并沒有大賣,也沒有什么能夠體現(xiàn)PS MOVE特性的游戲。PS3時(shí)代的體感,大多是用戶面對(duì)TV揮舞PS Move,也就一時(shí)新鮮,容易乏味。在PS VR問世后,當(dāng)用戶頭戴PS VR進(jìn)入能夠?qū)崿F(xiàn)主觀360度的虛擬現(xiàn)實(shí)世界時(shí),體感也就發(fā)生了根本的改變。相較于用戶使用PS4手柄所帶來的不真實(shí)感與想象空間上的局限性,PS Move則能夠更好地傳達(dá)出虛擬世界中的真實(shí)與自由,這也就是含有PS Move的套裝三之所以出現(xiàn)的理由,打造完整的、身臨其境的VR體驗(yàn)。

        不單只有游戲身臨其境

        PS VR作為PS4的周邊產(chǎn)品問世,大多數(shù)用戶都很期待利用PS VR帶來的虛擬大熒屏體驗(yàn)傳統(tǒng)的游戲,或是PS VR帶來的360度沉浸感的體感游戲。無論是上述哪一部分的人群,也僅是利用PS VR實(shí)現(xiàn)了一些基本應(yīng)用而已。當(dāng)PS VR連接到PS4后,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)提示多媒體播放器的Media Player完成更新。當(dāng)版本2.50更新結(jié)束后,用戶可以在媒體播放界面中發(fā)現(xiàn),可選擇的操作界面最右的位置出現(xiàn)了一個(gè)PS VR的頭顯圖標(biāo),這也就意味著PS4的媒體播放已經(jīng)支持了全景模式了。那么,用戶在利用PS VR享受大熒屏的傳統(tǒng)觀影模式外,還可以利用更新后的多媒體播放器享受全景視頻帶來的臨場(chǎng)感。筆者嘗試將部分網(wǎng)絡(luò)上已有的全景視頻與圖片放入PS4的多媒體播放器中,比較有意思的是當(dāng)用戶使用左右格式的全景視頻時(shí),在普通影院模式下同屏?xí)霈F(xiàn)左右分屏的兩個(gè)相同畫面。但當(dāng)用戶打開PS VR全景模式后,就會(huì)驚喜地發(fā)現(xiàn)畫面變成了在自己左身與右身分別出現(xiàn)的兩個(gè)相同的全景視屏影像,這時(shí)也就可以選擇觀看左邊或者觀看右邊的全景影像了。不過,對(duì)于普通寬屏電影影像等資源,在打開PS VR全景模式后,視頻影像并沒有想象中那么美好,視頻會(huì)由中心向四周呈現(xiàn)出球體形狀,邊緣的影像拉伸變形十分嚴(yán)重,如果不要想頭暈,目前最好還是不要長(zhǎng)時(shí)間使用。

        最親民的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品

        游戲、視頻、圖片等全景式且擁有超強(qiáng)沉浸感體驗(yàn)方式的VR產(chǎn)品中,PS VR是最為便宜的。就算是為此額外購(gòu)買一臺(tái)PS4主機(jī),價(jià)格總和也是所有同領(lǐng)域產(chǎn)品中最低的。選擇VR產(chǎn)品時(shí),我們需要知道的是,所有的VR產(chǎn)品都不過是一塊“熒幕”而已,它們自身并沒有多少的運(yùn)算功能,或者說根本就沒有。它們都不能作為獨(dú)立設(shè)備使用,而是需要用高性能的PC或者PS4的游戲機(jī)主體來作為其運(yùn)行的支撐。當(dāng)然,價(jià)格的親民化也就造成了PS VR作為同領(lǐng)域產(chǎn)品中入門級(jí)產(chǎn)品的定位。Oculus Rift與Vive Pre都搭載了1080×1200的高分辨率屏,視角達(dá)到100度,而PS VR選擇的則是960×1080的HD OLED屏,視角也只有90度。在PS4游戲已經(jīng)全部1080p的現(xiàn)在,使用PS VR進(jìn)行游戲是,要求較高的用戶當(dāng)然會(huì)低分辨率怨聲不斷。不過,作為VR元年的2016年,便已有如此低價(jià)的產(chǎn)品問世,我們也認(rèn)為這是普及VR產(chǎn)品和消費(fèi)者對(duì)VR認(rèn)知的一個(gè)大好時(shí)機(jī),畢竟高端有高端的產(chǎn)品,而入門也應(yīng)該有入門的定位,這一點(diǎn)上,索尼確實(shí)邁出了劃時(shí)代的一步。

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