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        VR技術(shù),下一個(gè)傳媒業(yè)的騰飛點(diǎn)

        2016-12-29 00:00:00匡文波王藝焜

        一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其特征

        虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)或稱虛擬環(huán)境技術(shù),是20世紀(jì)末發(fā)展起來(lái)的由應(yīng)用驅(qū)動(dòng)的涉及眾多學(xué)科的高新實(shí)用技術(shù),是在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)、多媒體技術(shù)以及傳感器技術(shù)的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的一種交叉技術(shù)。它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境并通過多種傳感設(shè)備使用戶沉浸到環(huán)境中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使人們不僅可以將想象的環(huán)境虛擬實(shí)現(xiàn),并且可以在其中使自然的行為與這種虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行交流。

        虛擬現(xiàn)實(shí)的概念最早可以追溯到上個(gè)世紀(jì)60年代,由Ivan Sutherland在IFP會(huì)議上的一篇報(bào)告《終極的顯示》所提出。但是,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是作為圖形仿真器出現(xiàn)的。到了80年代初期,經(jīng)過20年的研究和探索,美國(guó)VPL公司正式提出Virtual Reality一詞并闡述了這個(gè)詞的含義。1992年,世界上第一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具問世,在此之后行行色色的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)陸續(xù)出現(xiàn)。至21世紀(jì)初,虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)成為一項(xiàng)廣泛應(yīng)用于各種工程領(lǐng)域的重要技術(shù),并以其超前而獨(dú)特的技術(shù)與藝術(shù)的綜合優(yōu)勢(shì),給當(dāng)代社會(huì)帶來(lái)巨大的經(jīng)濟(jì)效益。

        經(jīng)過50余年的技術(shù)積累,VR的關(guān)鍵技術(shù)均取得了突破,已經(jīng)可以進(jìn)入應(yīng)用和后續(xù)的產(chǎn)業(yè)化階段。2015年以來(lái),以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為核心的產(chǎn)業(yè)開始如雨后春筍般出現(xiàn),進(jìn)入2016年,許多專家學(xué)者對(duì)這項(xiàng)技術(shù)充滿了無(wú)限希冀,并稱2016年將會(huì)是“虛擬現(xiàn)實(shí)開啟元年”。盡管虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在國(guó)內(nèi)剛剛開始發(fā)展,但是在國(guó)外卻已經(jīng)受到許多人的關(guān)注,在GrigoreBurdea和 Philippe Coffet的著作《Virtual Reality Technology》一書便明確提出,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的3個(gè)主要特征,即“3I”:交互性(interactivity)、沉浸感(illusion of immersion)和構(gòu)想性(imagination)。

        交互性指的是參與者使用專門的輸入和輸出設(shè)備,用人類的自然技能實(shí)現(xiàn)對(duì)模擬環(huán)境的考察與操作的程度。虛擬現(xiàn)實(shí)所帶來(lái)的互動(dòng)性是前所未有的體驗(yàn),使用者能夠通過特殊頭盔、數(shù)據(jù)手套等傳感設(shè)備進(jìn)行交互,而計(jì)算機(jī)則能根據(jù)使用者的頭、手、眼、語(yǔ)言等來(lái)調(diào)整系統(tǒng)呈現(xiàn)的聲音和圖像。另外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的互動(dòng)性并不是一個(gè)靜態(tài)的互動(dòng),而是一個(gè)開放的環(huán)境,用戶不僅僅是觸摸到一個(gè)圖像,還能夠直接去感受該事物,虛擬現(xiàn)實(shí)帶來(lái)的是從根本上改變?nèi)伺c計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的交互方式。

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還使得沉浸傳播進(jìn)入傳播學(xué)者視野中。沉浸感是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最主要的特征,通過計(jì)算機(jī)生成了一個(gè)足以逼真的虛擬環(huán)境,讓使用者完全融入其中。在這個(gè)環(huán)境里,人們不僅能夠看和聽,還能夠通過嗅覺和觸覺去感知周圍的一切。這種感覺是如此逼真,以至于人們能夠全方位地沉浸在其中。當(dāng)然,這正是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)追求的終極目標(biāo):力圖使用戶全身心地投入到計(jì)算機(jī)所創(chuàng)建的虛擬環(huán)境中,成為虛擬環(huán)境中的一個(gè)部分,而不僅僅是旁觀者。

        構(gòu)想性指的是通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)去解決目前現(xiàn)實(shí)中所存在的問題,使得抽象概念具象化。虛擬顯示不僅僅是一個(gè)高級(jí)的用戶界面,它可以解決許多現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域如工程、醫(yī)學(xué)、軍事等方面的問題。在電影《鋼鐵俠2》中,由小羅伯唐尼飾演的托尼·斯塔克在解決元素問題時(shí)使用的就是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),其將不同的元素重新進(jìn)行排列最終發(fā)現(xiàn)了一種未知的新元素,從而解決了原有能源元素中的鈀元素中毒的問題。對(duì)于普通人來(lái)說,通過書本上或者其他方式了解某種科技或者工程是艱難的,是需要大量的知識(shí)儲(chǔ)備的,而借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),便能夠通過一種更加直觀有效的方式去了解該科技,能夠更好地了解到某項(xiàng)機(jī)械的構(gòu)成、使用原理等。所以許多國(guó)外的學(xué)者稱虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是放大人們心靈的工具。

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的三大特點(diǎn)使其能夠超越現(xiàn)階段之前的所有技術(shù),使得人們能夠進(jìn)入到一個(gè)全新的認(rèn)知范圍中,能夠給予使用者完全不同的感官體驗(yàn)。這種超脫于以往認(rèn)知的新技術(shù),將會(huì)在一定程度上帶來(lái)社會(huì)的變革,而首當(dāng)其沖的則是與社會(huì)前沿最為密切的傳媒行業(yè)。

        二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給傳媒業(yè)帶來(lái)的機(jī)遇

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在國(guó)外最早的應(yīng)用便是在傳媒行業(yè)。2013年,美國(guó)傳媒巨頭甘內(nèi)特集團(tuán)旗下的《得梅因紀(jì)事報(bào)》在其網(wǎng)站推出了《豐收的變化》大型解釋性報(bào)道。該報(bào)道將虛擬現(xiàn)實(shí)和游戲元素相結(jié)合,上線當(dāng)天該報(bào)道的點(diǎn)擊率直線上升。近兩年來(lái),美國(guó)媒體紛紛布局虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),2014年12月,位于紐約的新銳網(wǎng)媒VICE News利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)紐約百萬(wàn)人大游行進(jìn)行了報(bào)道。在運(yùn)動(dòng)賽事方面,美國(guó)的NextVR同??怂贵w育臺(tái)進(jìn)行合作,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)高爾夫賽事進(jìn)行報(bào)道,球迷們可以在紐約、洛杉磯以及溫哥華的??怂贵w育臺(tái)觀看賽事直播,VR用戶可以通過GearVR設(shè)備觀看比賽,因?yàn)镹extVR在現(xiàn)場(chǎng)布置了5個(gè)VR攝像機(jī)進(jìn)行作業(yè),由于攝像頭比現(xiàn)場(chǎng)觀眾更靠近球手,所以VR觀察效果甚至比現(xiàn)場(chǎng)觀賽更好。僅通過上面這些具體的案例,便能夠看到VR技術(shù)已經(jīng)通過其獨(dú)有的特性為傳媒行業(yè)帶來(lái)了翻天覆地的變化,改變了人們以往利用傳媒的方式和方法,讓傳媒業(yè)進(jìn)入了一個(gè)新的發(fā)展階段。

        首先,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)彌補(bǔ)了原有傳媒業(yè)中現(xiàn)場(chǎng)感不足的問題。無(wú)論是傳統(tǒng)媒體亦或以網(wǎng)絡(luò)媒體為代表的新興媒體,在其內(nèi)容的報(bào)道上天然地具有現(xiàn)場(chǎng)感不足的缺點(diǎn),無(wú)論是電視廣播的同期聲還是網(wǎng)絡(luò)媒體的直播等,用戶盡管能夠看到現(xiàn)場(chǎng)但是卻無(wú)法感知現(xiàn)場(chǎng)的具體情況,比如在災(zāi)難報(bào)道中,盡管電視、網(wǎng)絡(luò)等極大地增強(qiáng)了現(xiàn)實(shí)感,但是還無(wú)法讓受眾去體會(huì)真實(shí)的現(xiàn)場(chǎng)。另外,在體育比賽中,在現(xiàn)場(chǎng)觀賽和坐在屏幕前觀賽的感覺是完全不同的,現(xiàn)場(chǎng)球迷的歡呼聲、吶喊聲和叫罵聲都使得在現(xiàn)場(chǎng)觀賽要比坐在屏幕前觀賽更具有激情,更能夠讓人受到感染和感召,容易形成群體極化現(xiàn)象。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在一定程度上彌補(bǔ)了原有媒介現(xiàn)場(chǎng)感不足的情況,使得身臨其境成為一種可能。用戶能夠使用帶有虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用和設(shè)備,足不出戶便可以達(dá)到同記者、現(xiàn)場(chǎng)觀眾同一視角的感受。不僅僅是在視覺上的現(xiàn)場(chǎng)感,在聽覺、嗅覺、觸覺上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)都會(huì)讓用戶感受到現(xiàn)場(chǎng)的真實(shí)情況,比如“4D電影”這種較為初級(jí)的VR技術(shù)中,便能夠根據(jù)電影的場(chǎng)景增加氣味的感覺,在電影屏幕晃動(dòng)時(shí)座椅也會(huì)跟著晃動(dòng),觀眾此時(shí)不僅僅是一個(gè)觀看者,更是一個(gè)節(jié)目的參與者。

        第二,VR的廣泛應(yīng)用將會(huì)改變?cè)袀髅綐I(yè)的生產(chǎn)和運(yùn)作方式。原有的傳媒業(yè)在內(nèi)容生產(chǎn)過程中,記者扮演著一個(gè)至關(guān)重要的角色,無(wú)法深入現(xiàn)場(chǎng)的受眾只能夠通過記者的描述去還原現(xiàn)場(chǎng)的真實(shí)體驗(yàn),或者通過攝像的記錄去了解現(xiàn)場(chǎng)情況,在一定程度上,記者是傳媒生產(chǎn)中的核心人物。而隨著虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的出現(xiàn),用戶能夠真真切切地感受到現(xiàn)場(chǎng)的一切,拋棄了原有的有限場(chǎng)景,不再是一個(gè)旁觀者的角色,用戶能夠根據(jù)顯示的場(chǎng)景產(chǎn)生自己對(duì)于場(chǎng)景的獨(dú)特理解,記者在其中往往只起到一個(gè)引導(dǎo)的作用。同時(shí)對(duì)于原有的媒體行業(yè),特別是傳統(tǒng)媒體來(lái)說,將會(huì)是一個(gè)重新奪回用戶的好機(jī)會(huì)。一般來(lái)說,解釋性報(bào)道和深度報(bào)道是傳統(tǒng)媒體最為擅長(zhǎng)的,但是兩種類型的報(bào)道往往在網(wǎng)絡(luò)媒體大行其道的今天缺乏足夠的關(guān)注,主要是因?yàn)檫@兩種類型的報(bào)道往往需要受眾帶有一定的文化基礎(chǔ)和理解能力,需要一定的時(shí)間去閱讀,而碎片化時(shí)代下用戶往往不會(huì)花費(fèi)太多的時(shí)間和精力去閱讀這種深度報(bào)道。而通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)原有的嚴(yán)肅新聞進(jìn)行重新包裝,人們能夠通過一種新穎的方式去閱讀新聞,身臨其境地去感受現(xiàn)場(chǎng)的環(huán)境,進(jìn)而改變?cè)袑?duì)傳統(tǒng)媒體的刻板印象。從目前我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的發(fā)展來(lái)看,傳統(tǒng)媒體如新華社、《人民日?qǐng)?bào)》已經(jīng)開始采用虛擬現(xiàn)實(shí)這一技術(shù)進(jìn)行新聞的報(bào)道。

        第三,為傳媒業(yè)尋找到新的盈利增長(zhǎng)點(diǎn),探索新的商業(yè)模式。我國(guó)的傳媒業(yè)仍然是以注意力經(jīng)濟(jì)為主,通過出賣高質(zhì)量的注意力資源作為利潤(rùn)的主要增長(zhǎng)點(diǎn),商業(yè)運(yùn)作模式比較單一,其盈利能力受到廣告主的影響比較大,內(nèi)容生產(chǎn)并不能作為一個(gè)很好的直接贏利點(diǎn)。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及,傳媒業(yè)的內(nèi)容盈利似乎變得并不是遙不可及。優(yōu)秀的VR新聞勢(shì)必會(huì)受到用戶的追捧,《紐約時(shí)報(bào)》已經(jīng)可以通過VR進(jìn)行盈利。同時(shí),由于VR設(shè)備目前價(jià)格較高,傳媒企業(yè)可以通過聯(lián)合發(fā)行的方式,以較低的價(jià)格推動(dòng)設(shè)備的普及,進(jìn)而利用足夠的用戶群體進(jìn)行盈利模式的創(chuàng)新,從這一點(diǎn)上看,未來(lái)的VR將會(huì)帶動(dòng)傳媒業(yè)在運(yùn)作模式上的巨大變化。

        三、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)傳媒業(yè)的挑戰(zhàn)

        盡管虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將會(huì)給傳媒行業(yè)帶來(lái)巨大的變革,但是技術(shù)永遠(yuǎn)是帶有雙面性的,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅僅給傳媒行業(yè)帶了無(wú)限的希望,也帶來(lái)了許多嚴(yán)酷的挑戰(zhàn)。

        首先,高昂的成本使得普及成為較大的問題。這種高昂的成本一方面體現(xiàn)在制作成本上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)新聞不光需要技術(shù)的支持,還需要專門只做虛擬現(xiàn)實(shí)的新聞文本。比如在《紐約時(shí)報(bào)》的NYT VR中,受制于高昂的成本,連《紐約時(shí)報(bào)》這樣的媒體也只能做到不定期地推送VR新聞。在《豐收的變化》這一經(jīng)典的VR新聞中,拍攝僅僅花費(fèi)3天時(shí)間,但是后期剪輯卻用了3個(gè)月,花費(fèi)的資金高達(dá)數(shù)萬(wàn)美元。同時(shí),高成本還體現(xiàn)在接入的成本上,使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)需要通過頭盔、眼鏡等設(shè)備的支持,就目前來(lái)看,高達(dá)數(shù)千元的設(shè)備恐怕不能做到全民普及,因此高昂的設(shè)備成本也會(huì)影響虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及。

        其次是新聞的娛樂化問題。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身就是一種娛樂化的手段,其最初的目的就是為了讓用戶身臨其境,達(dá)到娛樂的目的。而且目前VR技術(shù)應(yīng)用較為成熟的行業(yè)往往也是游戲行業(yè),這種泛娛樂化的技術(shù)一旦運(yùn)用到嚴(yán)肅的新聞?lì)I(lǐng)域,將會(huì)給傳媒業(yè)帶來(lái)巨大的挑戰(zhàn),在《豐收的變化》中就已經(jīng)有了這樣的趨勢(shì),通過電腦游戲能夠感受到歲月滄桑、技術(shù)進(jìn)步、移民浪潮和全球化。美國(guó)新媒體公司Gannett虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與新聞融合項(xiàng)目設(shè)計(jì)師Ray Soto認(rèn)為,“5年以后,新聞行業(yè)將成為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開拓的第一個(gè)領(lǐng)域,人們會(huì)像玩游戲一樣習(xí)慣這樣的新聞傳播模式?!?/p>

        最后是新聞的真實(shí)性問題。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,虛擬放在了現(xiàn)實(shí)之前,換句話說,我們所看到的仍然是計(jì)算機(jī)經(jīng)過一系列的算法所形成的虛擬的環(huán)境,因此虛擬現(xiàn)實(shí)新聞?dòng)锌赡苁钦鎸?shí)地還原了現(xiàn)場(chǎng)的情境,也有可能是塑造了另一種現(xiàn)實(shí)。照相術(shù)剛發(fā)明時(shí),人們普遍認(rèn)為它能擔(dān)當(dāng)起真實(shí)再現(xiàn)客觀世界的任務(wù),但后來(lái)人們發(fā)現(xiàn),照片說謊的技巧比文字更高超。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一旦用于帶有偏向性的新聞中,那么其產(chǎn)生的負(fù)面影響將會(huì)高于普通的新聞。

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        作者簡(jiǎn)介:匡文波,中國(guó)人民大學(xué)新聞學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師,中國(guó)人民大學(xué)新聞與社會(huì)發(fā)展研究中心研究員,全國(guó)新聞自考委員會(huì)秘書長(zhǎng),中國(guó)科技新聞學(xué)會(huì)常務(wù)理事;王藝焜,中國(guó)人民大學(xué)新聞學(xué)院碩士研究生

        編輯:孟凌霄

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