文/李智勇
VR產(chǎn)業(yè):開(kāi)往春天的列車
文/李智勇
VR在2015和2016上半年很熱,大量資本紛紛進(jìn)入,行業(yè)巨頭開(kāi)始布局。但到2016下半年則逐漸降溫,這難免讓人困惑VR到底是下一個(gè)通用計(jì)算平臺(tái)還是曇花一現(xiàn)的新奇產(chǎn)品?此后五年VR會(huì)如何發(fā)展?這需要從VR的應(yīng)用場(chǎng)景、產(chǎn)業(yè)鏈和技術(shù)痛點(diǎn)進(jìn)行分析。
李智勇
聯(lián)想集團(tuán)研究院高級(jí)研究員
VR是一種新型的帶來(lái)沉浸感的顯示方式,這種新產(chǎn)品核心特征反過(guò)來(lái)也就定義了VR的應(yīng)用場(chǎng)景:必須是對(duì)沉浸感有高要求的場(chǎng)景》。對(duì)沉浸感要求高的場(chǎng)景越多VR這種設(shè)備的普及越快。而目前對(duì)沉浸感要求高的場(chǎng)景主要是游戲和影視。
游戲中當(dāng)一個(gè)人身臨其境地體驗(yàn)?zāi)撤N氛圍的時(shí)候,它可以讓我們的感官得到更多的刺激,必須配上視聽(tīng)效果才有震撼力,這種體驗(yàn)是與一般的屏幕完全不同的,正是VR上的剛需。
影視則要復(fù)雜一些,電影中的故事性與看到的東西必須相匹配,只追求沉浸感意義不大,而是需要沉浸感和敘事結(jié)構(gòu)相配合。但為了做到這點(diǎn)需要整個(gè)電影工業(yè)從編劇到拍攝方法的升級(jí),而不單是終端設(shè)備的換代。雖然有價(jià)值,但并沒(méi)有那么快,因?yàn)樗仨氃赩R設(shè)備出貨量達(dá)到一定量級(jí)后,才會(huì)有人愿意冒險(xiǎn)挑戰(zhàn)這種全新的電影模式,DAU只有2000萬(wàn)時(shí)真的VR電影并不會(huì)啟動(dòng)拍攝。相比之下體育等直播場(chǎng)景更適合VR多些,這種直播可以不受敘事結(jié)構(gòu)的干擾,直接提供比親臨現(xiàn)場(chǎng)還好的視覺(jué)體驗(yàn)(親臨現(xiàn)場(chǎng)你可能位置很差)。
總結(jié)來(lái)看VR落地的場(chǎng)景依次是游戲、直播、電影作品。落地場(chǎng)景直接影響銷量,VR自身的成長(zhǎng)與此相對(duì)應(yīng)正是三個(gè)臺(tái)階。如果在游戲場(chǎng)景下扎實(shí)落地,那么VR產(chǎn)品的銷售是主機(jī)游戲量級(jí)的。當(dāng)前的VR產(chǎn)品如果在直播和影視場(chǎng)景下扎實(shí)落地,那么VR產(chǎn)品會(huì)逼近電視的量級(jí)。但現(xiàn)在看不到移動(dòng)VR的存在基礎(chǔ),雖然很多企業(yè)在持續(xù)挑戰(zhàn)VR一體機(jī)的模式,但一體機(jī)需要滿足計(jì)算量、電源、通信、便利性等一系列復(fù)雜要求,更像一種概念而不是有價(jià)值的產(chǎn)品。
大部分日常場(chǎng)景對(duì)沉浸感要求不高,比如搜索、編輯、閱讀、購(gòu)物、聽(tīng)音樂(lè)、看天氣等,這些場(chǎng)景并不足以讓用戶帶上一個(gè)沉重不透氣的眼鏡。這反過(guò)來(lái)意味著VR更可能是一種垂直型的設(shè)備(像游戲機(jī)),而不是一種通用型的產(chǎn)品(像手機(jī))。
同樣按照上述的邏輯,一般的眼鏡盒子并無(wú)價(jià)值,因?yàn)閂R的核心是提供視覺(jué)體驗(yàn),但盒子無(wú)助于確保視覺(jué)體驗(yàn),只能提供一種嘗鮮的手段,但VR盒子對(duì)教育用戶確實(shí)有幫助。進(jìn)一步推導(dǎo)我們也可以發(fā)現(xiàn)VR本身并不適用于移動(dòng),首先的目標(biāo)是走進(jìn)家庭,因?yàn)楦叱两械挠螒?、影視和直播都與移動(dòng)場(chǎng)景不匹配。
制約VR落地的核心技術(shù)因素有三個(gè):
一是顯示技術(shù)本身,VR的眩暈問(wèn)題很可能是不能夠被徹底解決的。這會(huì)限制VR的應(yīng)用范圍。這背后是經(jīng)常被提到的真3D和假3D的問(wèn)題,人類正??吹街車奈矬w時(shí)是有景深的,也就是說(shuō)我們看到真的3D物品時(shí),比如一個(gè)瓶子,那么瓶子的正面、側(cè)面、蓋子和我們的距離確實(shí)是不一樣的。這是千百萬(wàn)年人類進(jìn)化的結(jié)果,所以人并不會(huì)看真3D物品時(shí)眩暈。但VR的核心原理是視覺(jué)差,所以解決眩暈才那么困難。
圖 左圖為真實(shí)人眼成像;右圖為VR設(shè)備模擬成像
這個(gè)瓶頸的解決程度確實(shí)從根本上影響VR的使用場(chǎng)景進(jìn)而影響銷量,顯然的只能使用20分鐘的產(chǎn)品和能使用1小時(shí)的產(chǎn)品匹配的場(chǎng)景是不一樣的,潛在銷量也是不一樣的。
二是帶寬和延時(shí),這問(wèn)題不解決會(huì)導(dǎo)致直播的落地困難。這個(gè)問(wèn)題的解決要寄希望于5G等標(biāo)準(zhǔn)的實(shí)現(xiàn),耗時(shí)可能超過(guò)5年。但這點(diǎn)的解決反倒是最確定的,不管是5G還是WiGig都在穩(wěn)步推進(jìn),人們對(duì)5G的預(yù)期是延時(shí)降低5倍,帶寬提升10倍到100倍。但5G的落地牽涉運(yùn)營(yíng)商,所以落地會(huì)相對(duì)較慢,現(xiàn)在預(yù)測(cè)2019年才會(huì)有第一個(gè)5G網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)。作為短距離無(wú)線的WiGig則走在了前面,率先公布了802.11ad標(biāo)準(zhǔn),這會(huì)把WiFi的傳輸速率提升到1GB。高速率低延時(shí)的網(wǎng)絡(luò)為VR/ AR等的展開(kāi)鋪平了道路。
三是交互方式,不成熟的交互方式會(huì)限制體驗(yàn)以及游戲的場(chǎng)景。未來(lái)理想的VR交互方式應(yīng)該是一種混搭式的交互,如視覺(jué)+語(yǔ)音。未來(lái)可以通過(guò)類似觸摸等方式來(lái)初步解決問(wèn)題,但帶著眼鏡觸摸確實(shí)不方便更像是一種過(guò)渡方案。這點(diǎn)并不存在不可逾越的技術(shù)障礙,主要要解決的是工程化問(wèn)題,隨著聲智科技(必須從前端麥克風(fēng)陣列開(kāi)始系統(tǒng)解決語(yǔ)音交互問(wèn)題,純粹的語(yǔ)音識(shí)別率在真實(shí)環(huán)境下沒(méi)有意義)等有核心技術(shù)的新型創(chuàng)業(yè)企業(yè)的成熟,交互的問(wèn)題有可能在2~3年內(nèi)得到解決。
理解VR的應(yīng)用場(chǎng)景和技術(shù)之后就可以對(duì)VR的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈做出一定分析。
首先VR是一種平臺(tái)型的設(shè)備,因此具有一般平臺(tái)的通用特征:平臺(tái)、應(yīng)用商店、內(nèi)容。和過(guò)往不同的是典型的VR設(shè)備廠商預(yù)計(jì)并不會(huì)把應(yīng)用商店開(kāi)放出來(lái)。假想這樣一種情況,Oculus Rift、索尼和 HTC Vive 最終成為極為流行的 VR設(shè)備并占據(jù)60% 的市場(chǎng),剩余的市場(chǎng)份額被其他小廠商瓜分。這時(shí)這三家廠商會(huì)有一家愿意把操作系統(tǒng)讓出來(lái)或者把應(yīng)用商店讓出來(lái),成就一個(gè)微軟或者 Android而自己變?yōu)榧兇獾脑O(shè)備制造商嗎?沒(méi)有一家會(huì)這么做,這相當(dāng)于自己春天辛苦種地,但秋天的時(shí)候則把收成免費(fèi)讓給別人。每一家都會(huì)用盡一切辦法確保自己能夠主導(dǎo)生態(tài),拿到最大利潤(rùn)。引申一步那就是不會(huì)再有微軟、不會(huì)再有Android 、不會(huì)再有聯(lián)想和Dell,有的只是一個(gè)個(gè)或大或小的蘋(píng)果。也就是說(shuō)未來(lái)VR的產(chǎn)業(yè)鏈條會(huì)是VR設(shè)備廠商+內(nèi)容制造商,VR制造廠商同時(shí)控制產(chǎn)品和渠道。筆者認(rèn)為真正有價(jià)值的VR設(shè)備是三大頭顯廠商以及部分技術(shù)路線不同但把沉浸感做到新體驗(yàn)層次的廠商比如Avegant,而不是做VR盒子的各種公司,移動(dòng)VR(比如GearVR)也并沒(méi)有深度可挖掘價(jià)值。
其次在于VR作為一種集成度極高的復(fù)雜設(shè)備,一家設(shè)備廠商不可能完成整個(gè)鏈條上的所有工作。那么產(chǎn)品本身就會(huì)進(jìn)一步分工,這種分工首先體現(xiàn)在核心組件,比如VR產(chǎn)品廠商并不會(huì)自己打造語(yǔ)音交互模塊(代表企業(yè)聲智科技)和手勢(shì)交互(代表企業(yè)LeapMotion),但很可能會(huì)越來(lái)越越傾向于自己打造光學(xué)相關(guān)的模塊。其次體現(xiàn)在打造內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)鏈上,比如動(dòng)作捕捉(代表企業(yè)諾亦騰),高清直播(代表企業(yè)NextVR)等。
值得一提的是VR產(chǎn)品作為一種顯示技術(shù)與人工智能的關(guān)聯(lián)并不緊密,但VR設(shè)備的交互以及內(nèi)容制作則和人工智能有很強(qiáng)的關(guān)聯(lián),不管是手勢(shì)識(shí)別、語(yǔ)音識(shí)別、動(dòng)作捕捉都非常依賴于人工智能上的進(jìn)展。
目前虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用在企業(yè)級(jí)市場(chǎng)已經(jīng)廣泛應(yīng)用,其中在軍事訓(xùn)練中的應(yīng)用已較為成熟。此外,也已在建筑、教育、設(shè)計(jì)、醫(yī)療、展覽等領(lǐng)域有一定程度的應(yīng)用。基于企業(yè)級(jí)市場(chǎng)應(yīng)用場(chǎng)景的單一性以及行業(yè)獨(dú)特性,VR設(shè)備有望在企業(yè)級(jí)市場(chǎng)率先普及。
虛擬現(xiàn)實(shí)+醫(yī)療
在法國(guó),一位外科醫(yī)生在髖關(guān)節(jié)手術(shù)中佩戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,用來(lái)給其他實(shí)習(xí)醫(yī)生進(jìn)行手術(shù)視頻體驗(yàn)教學(xué),醫(yī)學(xué)生和住院實(shí)習(xí)醫(yī)生可以通過(guò)手術(shù)操刀醫(yī)生的視角去觀看做手術(shù)的過(guò)程。
VR還可作為治療方案,其優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在神經(jīng)心理學(xué)、心臟移植、耳鼻喉科、脊柱骨科、兒科等專業(yè)領(lǐng)域。特別在協(xié)助病人康復(fù)訓(xùn)練以及醫(yī)護(hù)人員診斷互動(dòng)和溝通技巧訓(xùn)練上的優(yōu)勢(shì)尤為突出。
虛擬現(xiàn)實(shí)+社交
AltspaceVR公司的目標(biāo)是把人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中的社交體驗(yàn)搬到虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中。AltspaceVR利用VR設(shè)備將不同的人組織到共同的虛擬環(huán)境中,讓一群人在虛擬的影院、健身房、會(huì)議室里一起看電影、練瑜伽、開(kāi)會(huì)等,并且通過(guò)利用虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備和動(dòng)作捕捉技術(shù),人們進(jìn)行有文字、語(yǔ)音或視頻的交流,甚至虛擬世界真正感知或者“觸摸”到對(duì)方。
虛擬現(xiàn)實(shí)+汽車業(yè)
福特汽車公司目前使用VR幫助客戶實(shí)現(xiàn)駕車體驗(yàn),利用Oculus Rift 頭戴設(shè)備可高分辨率地觀察汽車內(nèi)飾和外飾效果。
豐田汽車將VR用于TeenDrive365活動(dòng),對(duì)青少年及其父母進(jìn)行所謂的“分心駕駛教育”。分心駕駛模擬器包括傳感器,負(fù)責(zé)采集傳送用戶使用踏板及方向盤等信息。還有提前設(shè)定好的“分心考驗(yàn)”,比如通過(guò)手機(jī)振鈴或是坐在后排聒噪不休的乘客等方式進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。
VR在汽車業(yè)的應(yīng)用也使得產(chǎn)品的研發(fā)速度得以提升,無(wú)需等待模型車的實(shí)際制造,對(duì)汽車的改進(jìn)更加方便。
虛擬現(xiàn)實(shí)+教育
國(guó)內(nèi)很多企業(yè)都注意到高校課堂中對(duì)于3D立體展示和實(shí)踐性的需求,比如曼恒數(shù)字于2015年9月18日宣布,正式針對(duì)高校市場(chǎng)推出“3D互動(dòng)教學(xué)系統(tǒng)”。
該系統(tǒng)由虛擬現(xiàn)實(shí)硬件環(huán)境和核心課件兩大部分組成:硬件環(huán)境主要包含立體投影機(jī)、人機(jī)交互等虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,用于構(gòu)建高度沉浸感的專業(yè)環(huán)境;軟件部分則特指3D教學(xué)課件。該系統(tǒng)由曼恒數(shù)字與名校名師聯(lián)合高校共同開(kāi)發(fā),將緊密貼合教學(xué)大綱,支持課堂的3D展示和交互,增加教學(xué)的實(shí)踐性和真實(shí)感。
整體趨勢(shì)
未來(lái)將有更多不同類型的公司加入市場(chǎng),包括:智能終端廠商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、電影制作公司、視頻公司以及游戲廠商等。
VR行業(yè)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將逐步形成并不斷完善,行業(yè)準(zhǔn)入門檻將不斷抬高,當(dāng)前僅僅依靠低劣的模仿VR來(lái)盈利的廠商將會(huì)被市場(chǎng)淘汰,在技術(shù)領(lǐng)域有著核心競(jìng)爭(zhēng)力的企業(yè)將成為VR市場(chǎng)的主流軍;同時(shí)VR行業(yè)將更加注重內(nèi)容開(kāi)發(fā),VR的內(nèi)容將會(huì)進(jìn)一步拓寬,除了現(xiàn)有的游戲、影視外,將會(huì)與醫(yī)療、教育、旅游觀光等更多的行業(yè)形成新的聯(lián)動(dòng),VR的未來(lái)應(yīng)用也會(huì)得到極大的擴(kuò)展。
技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
隨著技術(shù)的升級(jí),移動(dòng)智能設(shè)備的普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將逐步走向成熟,硬件生產(chǎn)將逐漸實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;?。
硬件:VR技術(shù)的關(guān)鍵指標(biāo)包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲和設(shè)備計(jì)算能力等。目前國(guó)內(nèi)領(lǐng)先廠商在這四項(xiàng)指標(biāo)上已經(jīng)達(dá)標(biāo),VR技術(shù)逐漸成熟。同時(shí),其他方面的技術(shù)如輸入設(shè)備在姿態(tài)矯正、復(fù)位功能、精準(zhǔn)度、延遲等方面持續(xù)改善;傳輸設(shè)備提速和無(wú)線化;更小體積硬件下的續(xù)航能力和存儲(chǔ)容量不斷提升;配套系統(tǒng)和中間件開(kāi)發(fā)也日趨完善。
系統(tǒng)&應(yīng)用:目前Windows、Android系統(tǒng)已經(jīng)能夠較好地支持VR的軟硬件、提供較好的體驗(yàn),支撐消費(fèi)級(jí)應(yīng)用,而Google、Oculus、Razer還都在開(kāi)發(fā)VR專用系統(tǒng)。預(yù)計(jì)于2016年下半年,國(guó)內(nèi)VR系統(tǒng)、應(yīng)用都將躍上一個(gè)臺(tái)階;VR系統(tǒng)越發(fā)成熟,將會(huì)有更加適配VR設(shè)備的系統(tǒng)出現(xiàn),系統(tǒng)兼容性逐步提高。
內(nèi)容發(fā)展趨勢(shì)
目前已經(jīng)有大量?jī)?nèi)容公司投入VR內(nèi)容的開(kāi)發(fā)制作,預(yù)計(jì)2016年VR內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量將會(huì)得到質(zhì)的提升?;谶@些內(nèi)容,VR設(shè)備的普及率和活躍率將得到堅(jiān)實(shí)保障。
按照內(nèi)容類型的不同,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容包括PGC、UGC、影視劇以及直播等。
UGC/PGC:因?yàn)橹谱鏖T檻和成本低、制作周期短,在未來(lái)幾年將成為用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中最為常見(jiàn)的內(nèi)容,題材例如短片、風(fēng)景、廣告等,但由于其內(nèi)容性質(zhì),用戶黏性不強(qiáng),從長(zhǎng)期來(lái)看不會(huì)是VR的主流內(nèi)容。
VR直播:作為新興的直播方式,可以滿足用戶日益增長(zhǎng)的觀看需求,有望成為企業(yè)客戶經(jīng)常使用的傳播方式,且秀場(chǎng)VR直播、體育VR直播等預(yù)計(jì)將被越來(lái)越多的消費(fèi)者所知曉。
VR電影/電視?。杭夹g(shù)瓶頸有待突破,制作成本高、周期長(zhǎng)、數(shù)量稀缺,在短期內(nèi)不會(huì)成為高頻的VR內(nèi)容。
VR游戲:屬于重度、窄眾應(yīng)用,開(kāi)發(fā)成本較高。若能針對(duì)目標(biāo)人群,開(kāi)發(fā)高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,游戲領(lǐng)域仍有很大發(fā)展空間。
隨著VR頭戴設(shè)備的逐漸普及,VR內(nèi)容分發(fā)或?qū)ⅹ?dú)立發(fā)展,最終成為重要平臺(tái)。隨著行業(yè)逐漸發(fā)展、內(nèi)容日趨豐富、版權(quán)趨于規(guī)范,用戶在一家硬件公司獲得的內(nèi)容將非常有限,VR應(yīng)用分發(fā)會(huì)逐漸成為一個(gè)獨(dú)立產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。
商品形態(tài)發(fā)展趨勢(shì)
VR眼鏡盒子:隨著智能手機(jī)性能的快速提升,移動(dòng)開(kāi)發(fā)環(huán)境非常成熟和活躍,VR眼鏡盒子的成本相對(duì)較低,擁有一定價(jià)格優(yōu)勢(shì),艾媒咨詢分析師認(rèn)為,VR眼鏡盒子將會(huì)在初期成為VR頭戴設(shè)備的主流形態(tài)。VR眼鏡若要實(shí)現(xiàn)高沉浸感需要和手機(jī)高度兼容,甚至要求一體開(kāi)發(fā);但價(jià)格低廉的眼鏡盒子無(wú)法提供優(yōu)秀的用戶體驗(yàn),沉浸感較差,僅起到教育市場(chǎng)的作用,而無(wú)法真正產(chǎn)業(yè)化。
VR頭盔:PC端流量向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移、PC產(chǎn)業(yè)鏈老化,導(dǎo)致VR頭盔的周邊配件和開(kāi)發(fā)資源薄弱。但因?yàn)槠髽I(yè)級(jí)客戶對(duì)計(jì)算能力要求高、使用便捷性要求低,VR頭盔會(huì)成為企業(yè)級(jí)市場(chǎng)的主流設(shè)備。
VR一體機(jī):輕便與性能難以兼顧,而且價(jià)格較高。目前最不成熟,但用戶沉浸感較好,消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)形成后,未來(lái)有望成為主流。
總之,未來(lái)VR產(chǎn)業(yè)的想象空間還很大,但是核心技術(shù)是關(guān)鍵,在工信部已經(jīng)發(fā)布了《VR產(chǎn)業(yè)白皮書(shū)》的背景下,政策空間向好,企業(yè)一方面需要淬煉核心技術(shù);另一方面需要形成統(tǒng)一的產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn),改變目前內(nèi)容、設(shè)備和工具相互割裂的情況。從目前來(lái)看,企業(yè)端比消費(fèi)者端更有想象空間,需要的是從產(chǎn)業(yè)層面進(jìn)行前瞻性的探索。
責(zé)任編輯:向坤