喬一冉
(渤海大學(xué)文學(xué)院,遼寧錦州121013)
關(guān)于新媒體游戲“搶紅包”盛況的受眾心理分析
喬一冉
(渤海大學(xué)文學(xué)院,遼寧錦州121013)
自2015年起,“搶紅包”引發(fā)了移動互聯(lián)網(wǎng)上一個全民狂歡的熱潮。之所以全民參與,是因?yàn)榧t包的功能符合了用戶的某些心理需求,如社交心理、娛樂心理、饑餓心理。雖然搶紅包促進(jìn)了情感交流,紅包使得網(wǎng)上交易更加方便快捷,但是,在搶紅包盛況的背后,也存在著沉迷娛樂、重復(fù)錯誤的公民訓(xùn)練的弊端。針對潛在的不良影響,國家、企業(yè)、用戶應(yīng)聯(lián)動起來,引導(dǎo)受眾,培養(yǎng)受眾擁有健康的游戲心理,并進(jìn)行科學(xué)的心理素質(zhì)訓(xùn)練。
搶紅包;受眾心理;弊端;對策
據(jù)艾媒咨詢集團(tuán)的《2016年中國手機(jī)網(wǎng)民參與春節(jié)“網(wǎng)絡(luò)紅包”活動調(diào)查報告》顯示,除夕夜當(dāng)天,微信“搖一搖”共發(fā)出紅包1.82億元,全球共有4.2億人參與收發(fā)紅包,紅包收發(fā)總量達(dá)80.8億個;QQ“刷一刷”搶紅包用戶數(shù)達(dá)3.08億人,搶到紅包22.34億個,當(dāng)晚全球QQ用戶共刷1894億次;春晚期間支付寶“咻一咻”總參與3245億次,共791 405人集齊五福平分了2.15億現(xiàn)金大獎,人均271.66元。六億多的手機(jī)網(wǎng)民只有9.6%未參與任何一項(xiàng)紅包活動。用戶的興趣之大、游戲的參與度之高,出乎人們的意料之外?!皳尲t包”不只是一個新媒體游戲,還是一種商業(yè)行為,并且有先進(jìn)的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)作為支撐。
“搶紅包”之所以全民參與、發(fā)展火爆,有其三大現(xiàn)實(shí)背景:
第一,文化背景。我國的紅包文化歷史悠久,每逢佳節(jié)發(fā)紅包是中國的傳統(tǒng)禮數(shù)。紅包一般是指用紅紙包裹的錢,紅色也是中國的幸運(yùn)色,代表著祝福和好運(yùn)。紅包發(fā)展至今天,不但沒有消失,而且還與新媒體結(jié)合起來,發(fā)展成為由各類客戶端平臺作為支撐的“搶紅包”小游戲。例如,2016年的春節(jié),紅包大戰(zhàn)主要來自三大客戶端,一是微信的“搖一搖”,即通過搖晃手機(jī)來獲得網(wǎng)絡(luò)紅包,并創(chuàng)新性地在朋友圈測試了紅包照片功能,只有付費(fèi)才能一睹清晰照片;二是支付寶的“咻一咻”,即與央視春晚合作,進(jìn)行集五福、分2億現(xiàn)金大獎的游戲;三是QQ的“刷一刷”,即通過登錄QQ應(yīng)用,在特定時間點(diǎn)刷屏幕來參加搶紅包的活動。
第二,技術(shù)背景?;ヂ?lián)網(wǎng)尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,為紅包游戲的盛行提供了強(qiáng)大的技術(shù)支撐。先進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)催生了各類服務(wù)的應(yīng)用軟件,娛樂、科教、新聞、生活類,應(yīng)有盡有,重構(gòu)著人們的現(xiàn)實(shí)生活。“搶紅包”就是致力于滿足人們的休閑娛樂需要,借助新媒體這一平臺,逐步火爆發(fā)展起來的。
第三,商業(yè)背景。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心《2015年第37次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》提供的數(shù)據(jù)顯示,截至2015年12月,中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.2億,手機(jī)網(wǎng)民占總體網(wǎng)民比例高達(dá)90.1%。消費(fèi)反作用于生產(chǎn),巨大的受眾群帶來的是潛在的市場。多個客戶端爭相發(fā)起“搶紅包”游戲,他們實(shí)質(zhì)上是在爭奪用戶,吸引更多的用戶下載、使用自己的軟件。而且,紅包需要提現(xiàn),提現(xiàn)需要用戶綁定銀行卡,銀行卡意味著用戶具有一定的支付能力和消費(fèi)能力,這就會為軟件帶來潛在的經(jīng)濟(jì)價值。
任何一種產(chǎn)品或者服務(wù)能夠取得成功,都是因?yàn)樵谀骋环矫婺軌驖M足受眾的需求、符合用戶的心理。傳播學(xué)在對受眾的研究中曾提出“使用與滿足”理論,即受眾是基于特定的需求動機(jī)來“使用”媒介,從而使這些需求得到“滿足”。[1]“搶紅包”就是極大地滿足了受眾的某些心理需求。
(一)社交心理與紅包現(xiàn)象
人是社會性動物,離不開社會交往。社會交往是指在一定的歷史條件下,個體之間相互往來,進(jìn)行物質(zhì)、精神交流的社會活動(百度百科)。社交心理是個體之間在相互影響、相互作用的過程中心理和行為的發(fā)生及發(fā)展規(guī)律。
受眾在紅包游戲中的交往對象,大多都是自己認(rèn)識或者熟悉的人,關(guān)系聯(lián)結(jié)比較緊密。參與紅包游戲的社交心理分為兩種。第一種是主動參與型。中國人習(xí)慣講人情,紅包文化深入國人血液,逢年過節(jié)發(fā)紅包的習(xí)俗由來已久。主動給親朋好友發(fā)紅包,不管金額多少,代表的都是一份情誼和心意。此外,隨機(jī)的拼手氣搶紅包,有人搶的多,有人搶的少,增添了樂趣,調(diào)動了氣氛,并在娛樂中鞏固了感情。
第二種是被動參與型。有些用戶是由于群體交往的需要被迫趨同,參與到紅包游戲中來。群體壓力的概念來自于德國傳播學(xué)者伊麗莎白·諾爾·諾依曼。所謂群體壓力,是指群體中的多數(shù)意見對成員中的個人意見或少數(shù)意見所產(chǎn)生的壓力。在面臨群體壓力的情況下,個人和少數(shù)意見一般會對多數(shù)意見采取服從態(tài)度[1](82),這是越來越多的人加入到搶紅包隊伍的原因之一。社會心理學(xué)家阿施認(rèn)為,影響從眾心理以及群體凝聚力有一個重要因素,即我們喜歡的人。我們社交軟件覆蓋的圈子大多是與我們關(guān)系密切的親朋好友,凝聚力很強(qiáng),所以我們渴望加入他們,希望通過遵守群體內(nèi)非正式的規(guī)則使他們接受我們。
(二)娛樂心理與紅包現(xiàn)象
娛樂心理是受眾在接觸大眾傳媒時希望放松自己,同時提高藝術(shù)鑒賞力的心理需求。傳播心理學(xué)家斯蒂芬·森在他的代表作《傳播的游戲論》中,將媒介視作一種玩具,提出了媒介游戲論。他認(rèn)為,游戲理論的內(nèi)容是指與其把媒介當(dāng)成工具,不如把它視作玩具,人們擺弄媒介與其說是出于功利的考慮,不如說是為了游戲的目的[2]。在現(xiàn)代社會中,激烈的競爭使得人們的壓力越來越大,與他人的社會關(guān)系也越來越疏遠(yuǎn)。所以,媒介成為人們宣泄情緒的新平臺。斯蒂芬·森認(rèn)為,媒體幾乎所有的內(nèi)容都包含著娛樂的成分。當(dāng)然這一點(diǎn)過于放大和夸張了媒體的游戲性,但是人們確實(shí)能夠通過接觸媒介、利用媒介的娛樂功能來釋放自己的壓力,獲得愉悅和放松。搶紅包也是恰恰符合了受眾的娛樂訴求,才獲得廣泛的關(guān)注度和參與度。
花樣百出的“搶紅包”具有很強(qiáng)的娛樂功能和游戲性質(zhì),并且操作簡單,吸引了各個年齡段的用戶,使其從中獲得樂趣和快感。在搶紅包的過程中,即使只搶到幾毛錢,甚至是幾分錢,心理上都會感到開心和滿足。令用戶感到滿足的,不是搶到的幣值,而是在爭分奪秒的競爭中能夠成功搶到紅包,或者成為手氣王,從而收獲喜悅和滿足感。
(三)饑餓心理與紅包現(xiàn)象
饑餓心理是指用戶在面對紅包的金錢刺激時內(nèi)心產(chǎn)生的渴望和興奮感。各種各樣的紅包游戲均有超高人氣,不僅是因?yàn)樵诎l(fā)紅包、搶紅包的過程中能夠增強(qiáng)小群體間的社交關(guān)系,獲得娛樂和消遣,更是因?yàn)樵谶@個游戲中加入了“錢”的概念,它對每個人都或多或少存在著一種吸引和誘惑。
紅包現(xiàn)象中的饑餓心理包含兩層含義。首先,它是一種對金錢概念的渴望。用戶在滿懷期待地去點(diǎn)開紅包時,都希望有所收獲。例如,在微信群中發(fā)放的“拼手氣紅包”,如果人數(shù)多而紅包數(shù)量少的話,注定存在搶不到的情況。所以,要想成功拆到紅包,必須眼疾手快、爭分奪秒。甚至有些用戶提前在發(fā)放界面蹲守,以便第一時間點(diǎn)擊領(lǐng)取紅包,讓自己的錢包有一點(diǎn)點(diǎn)進(jìn)賬。
其次,“饑餓心理”還指人們對金錢的貪欲。用戶在拆紅包時不僅希望拆到紅包,而且希望拆到的錢更多。每個紅包的金額是運(yùn)用隨機(jī)算法進(jìn)行分配的,有多有少,各不相同。人性中的貪婪使得人們在點(diǎn)擊紅包時,對金錢的數(shù)量期待有加,搶紅包也正是激發(fā)并滿足了人們的這一心理需求。例如,搶到紅包后會迫不及待地去
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1672-8254(2016)06-0141-04
2016-08-05
喬一冉(1993—),女,渤海大學(xué)文學(xué)院新聞學(xué)碩士研究生,從事新聞學(xué)研究。