周文杰,母 睿
(大連理工大學(xué) 人文與社會科學(xué)學(xué)部,遼寧 大連 116024)
嚴(yán)肅游戲?qū)缥幕瘜W(xué)習(xí)與行為協(xié)同的作用機(jī)制
周文杰,母 睿
(大連理工大學(xué) 人文與社會科學(xué)學(xué)部,遼寧 大連 116024)
近幾年,國家一直強(qiáng)調(diào)文化學(xué)習(xí)作為國家軟實力建設(shè)的重要活動,跨文化學(xué)習(xí)又是促進(jìn)組織間、個體間行為協(xié)同的關(guān)鍵要素。在歐美國家,新興的嚴(yán)肅游戲被相關(guān)理論研究證明是促進(jìn)跨文化學(xué)習(xí)和行為協(xié)同的有效工具。然而,文獻(xiàn)中一直缺乏嚴(yán)肅游戲的分析框架,且嚴(yán)肅游戲?qū)缥幕瘜W(xué)習(xí)的作用機(jī)制也不清晰。依賴“唯物論/唯心論”和“控制干預(yù)/自組織”兩個哲學(xué)視角,把嚴(yán)肅游戲可分為四類:工具和療法、創(chuàng)造和創(chuàng)新、協(xié)商和調(diào)解,以及自組織管理。嚴(yán)肅游戲的不同種類代表了對跨文化學(xué)習(xí)的不同作用機(jī)制??偟膩碚f,嚴(yán)肅游戲通過游戲規(guī)則的設(shè)計為玩家提供交互、反饋、信息溝通和協(xié)商調(diào)解的平臺;同時,游戲中的虛擬場景和事件為現(xiàn)實問題提供有效的解決辦法,降低決策風(fēng)險。
嚴(yán)肅游戲;跨文化學(xué)習(xí);行為協(xié)同
2013年,習(xí)近平總書記在慶祝中央黨校建校80周年的大會上提出了一個新論斷:在中國共產(chǎn)黨的帶領(lǐng)下,中國依靠學(xué)習(xí)走到今天,也必然要依靠學(xué)習(xí)走向未來。學(xué)習(xí)一直是影響國家建設(shè)、改革與發(fā)展的隱形杠桿。歷史上,一些民族和國家迅速崛起,學(xué)習(xí)釋放的能量最持久;一些民族逐步沉淪乃至消亡,不善學(xué)習(xí)的教訓(xùn)觸目驚心。隨后,2014年第22期《望》發(fā)表《永遠(yuǎn)做一個學(xué)習(xí)大國》的特稿。同年,在上海召開的外國專家座談會中,習(xí)近平再次強(qiáng)調(diào):任何一個民族、任何一個國家都需要學(xué)習(xí)別的民族、別的國家的優(yōu)秀文明成果。中國要永遠(yuǎn)做一個學(xué)習(xí)大國,不論發(fā)展到什么水平都要虛心向世界各國人民學(xué)習(xí),以更加開放包容的姿態(tài),加強(qiáng)同世界各國的互容、互鑒、互通,不斷把對外開放提高到新的水平。2016年,《光明日報》刊文《夢想從學(xué)習(xí)開始》,進(jìn)一步呈現(xiàn)了治國理政的新思想新實踐。
在此背景下,跨文化學(xué)習(xí)與行為協(xié)同的相關(guān)理論再次進(jìn)入學(xué)界視野。跨文化學(xué)習(xí)與行為協(xié)同指的是擁有不同文化背景的組織(國家、政府機(jī)構(gòu)、企業(yè)等)或個人通過了解和學(xué)習(xí)其他組織或個人的物質(zhì)文化、制度文化和觀念文化來汲取智力、知識和經(jīng)驗,不斷提升環(huán)境適應(yīng)力,促進(jìn)創(chuàng)新,提高與其他組織或個人的溝通、合作和協(xié)調(diào)能力,最終實現(xiàn)自身發(fā)展的需求和目標(biāo)。
促進(jìn)跨文化學(xué)習(xí)與行為協(xié)同的工具并不多。傳統(tǒng)的文化宣傳工具(如媒體、會議、孔子學(xué)院等價值系統(tǒng)的傳播機(jī)構(gòu))隨著社會組織的“碎片化”程度加深已無法達(dá)到跨文化學(xué)習(xí)與協(xié)同的目的。被動的文化宣傳在提升多元治理主體合作效率和協(xié)作響應(yīng)程度方面并不理想。然而,嚴(yán)肅游戲理論的提出給文化學(xué)習(xí)、借鑒和發(fā)展提供了很好的契機(jī)。嚴(yán)肅游戲(serious game)一詞最早出現(xiàn)在AbtClark的《嚴(yán)肅游戲》(1970年)一書中,其對嚴(yán)肅游戲的定義為:在兩個或多個決策者之間進(jìn)行,并在一些限定的環(huán)境中尋求達(dá)成目的的一種活動[1]。20世紀(jì)80年代嚴(yán)肅游戲開始在歐美國家盛行,如今嚴(yán)肅游戲產(chǎn)業(yè)正以比娛樂游戲快6倍的速度發(fā)展著。直到2009年北京舉辦“第一屆嚴(yán)肅游戲創(chuàng)新峰會”,這一概念才正式
引入中國。本文在中國文化創(chuàng)新與發(fā)展的大背景下,具體研究嚴(yán)肅游戲?qū)τ诳缥幕瘜W(xué)習(xí)與協(xié)同的促進(jìn)機(jī)制,旨在說明嚴(yán)肅游戲作為一種新的媒介技術(shù)如何影響文化發(fā)展與跨文化管理。
嚴(yán)肅游戲是相對娛樂游戲而言的。娛樂游戲的產(chǎn)生是源于人類對快樂的追求,它必須擁有通過規(guī)則設(shè)計和美學(xué)呈現(xiàn)讓玩家著迷的特質(zhì)。與娛樂游戲不同,嚴(yán)肅游戲的初衷在于讓人們在游戲中學(xué)習(xí),它既要利用娛樂游戲的設(shè)計手段和技術(shù)實現(xiàn)游戲所必備的迷人特質(zhì),更要擁有學(xué)習(xí)功能,讓游戲參與者(玩家)在娛樂中更加有效地接受信息、獲得互動性的學(xué)習(xí)體驗、感受溝通與合作,從而達(dá)到協(xié)作的目的,并激發(fā)參與者的創(chuàng)新意識[2][3]。嚴(yán)肅游戲可以有不同的表現(xiàn)形式,包括桌面游戲、卡牌游戲,以及以計算機(jī)仿真技術(shù)為依托的電腦游戲。嚴(yán)肅游戲已被應(yīng)用到不同領(lǐng)域。在軍事訓(xùn)練領(lǐng)域中,美國于2002年開發(fā)了一款名為《美國陸軍》的互聯(lián)網(wǎng)游戲(www.americaasarmy.com),供公眾免費(fèi)下載并體驗美國陸戰(zhàn)隊的生活。2003年,華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國際學(xué)者中心發(fā)起了“嚴(yán)肅游戲計劃”,目的在于鼓勵政策制定者通過游戲設(shè)計與開發(fā)解決問題,如教育(娛樂性教學(xué))、醫(yī)療衛(wèi)生(虛擬現(xiàn)實醫(yī)學(xué))、國防(軍事虛擬演練)、企業(yè)管理(供應(yīng)鏈模擬)等[4]。
盡管嚴(yán)肅游戲已經(jīng)在眾多實踐領(lǐng)域中得到應(yīng)用,在理論層面上仍然缺乏分析框架。Igor Mayer等人提出以下兩個哲學(xué)維度對嚴(yán)肅游戲進(jìn)行分析:1.世界的本源是物質(zhì)(本體論的唯物論)還是意識(本體論的唯心論):如果世界的基本組成是物質(zhì),我們便能夠觀察世界、測量世界并逐步靠近世界來理解它存在的方式。如果世界是基于意識而存在,我們僅能夠通過探索我們與世界的關(guān)系來理解它存在的方式,并通過與他人的交往來擴(kuò)展我們對世界的理解。2.世界的改變是可控的(干預(yù)論或判決論)還是自然演進(jìn)的(進(jìn)化論或決定論):如果我們可以在一定程度上對世界施加控制,朝我們期望的方向改變世界,我們實際上是在干預(yù)世界的發(fā)展。如果世界的改變并非源于外界干預(yù),而是世界內(nèi)部諸多組成部分自身力量的積累而帶來的自然改變,我們認(rèn)為世界改變?nèi)说牧α恳h(yuǎn)遠(yuǎn)大于人能夠改變世界的力量[3]357。
基于以上兩個維度,嚴(yán)肅游戲可以分為四大類別(表1)。在第一類中,世界是由物質(zhì)構(gòu)成的,而且外界的力量可以控制和改變世界。嚴(yán)肅游戲在這一哲學(xué)思想下被定義為一種工具或療法,并常常被用在教育或醫(yī)療健康領(lǐng)域中。例如,在健康領(lǐng)域中,嚴(yán)肅游戲可以用來作為一種疾病的治療方法,其效果要在臨床試驗中得以證實和評估。心理疾病或注意力缺陷多動障礙都有很成功的嚴(yán)肅游戲治療方法。在教育領(lǐng)域中,嚴(yán)肅游戲常常被認(rèn)為是一種更有效的學(xué)習(xí)和培訓(xùn)工具。在這一類別中,嚴(yán)肅游戲的有效性通過效果來評估,具體是考察游戲作為工具或療法是否能夠在低成本的情況下高效地達(dá)成預(yù)定的目標(biāo)。
表1 嚴(yán)肅游戲的哲學(xué)分類
在第二類中,世界是由物質(zhì)構(gòu)成的,世界的改變是其內(nèi)生力量作用的結(jié)果,外界無法干預(yù)。嚴(yán)肅游戲在這一哲學(xué)思想下被定義為一種具有創(chuàng)造性的創(chuàng)新活動,這種創(chuàng)新可以作為內(nèi)生力量驅(qū)動世界改變和發(fā)展。數(shù)字化的嚴(yán)肅游戲正在激烈的競爭性商業(yè)環(huán)境中運(yùn)行,圍繞數(shù)字化游戲的技術(shù)開發(fā)與創(chuàng)新正在成為游戲設(shè)計、生產(chǎn)與組織的關(guān)鍵所在。許多國家在2.0社會模式下正積極推動嚴(yán)肅游戲的發(fā)展,旨在促進(jìn)信息通訊和電子科技領(lǐng)域的創(chuàng)新和發(fā)明。美國福特汽車公司的虛擬現(xiàn)實汽車工廠通過成功開發(fā)數(shù)字生產(chǎn)概念和相關(guān)技術(shù)有效地提高了駕駛安全并降低了生產(chǎn)成本。在公共部門中,電子化的嚴(yán)肅游戲在庭審和外科手術(shù)中得到廣泛應(yīng)用來提高判決的公正性和手術(shù)的救治率。
在第三類中,世界是由意識構(gòu)成的,世界的改變是由外生力量控制和干預(yù)的結(jié)果。嚴(yán)肅游戲在這一哲學(xué)思想下被定義為一種協(xié)商和調(diào)解活動。唯心主義下的世界充滿著意念的沖突和爭斗,在這種情況下,嚴(yán)肅游戲便成為一種強(qiáng)有力的溝通和信息獲取途徑,更是一種說服和調(diào)解手段。典型的就是為說服消費(fèi)者購買產(chǎn)品和服務(wù)所設(shè)計的廣告游戲(advergame)和品牌游戲(game for branding)。在公共政策領(lǐng)域,一些帶有說服性目的的嚴(yán)肅游戲受到國家管理層的大力支持,目的在于創(chuàng)建更加和諧和包容的社會環(huán)境。例如,美國白宮政府網(wǎng)站發(fā)表“游戲能改變世界”的觀點;荷蘭政府通過設(shè)計一款名為Poverty Is Not a Game(PING,貧窮并非游戲)的游戲讓青少年意識到貧困的存在。
在第四類中,世界是由意識構(gòu)成的,世界的改變是其內(nèi)生力量作用的結(jié)果,外界無法干預(yù)。嚴(yán)肅游戲在這一哲學(xué)思想下被定義為一種自組織管理活動,可以作為內(nèi)生力量推動社會文化的發(fā)展。玩
家在游戲中獲取的信息和與他人互動的經(jīng)驗常常帶入日常生活,游戲經(jīng)驗以微妙的形式潛移默化地影響社會中個體的行為方式和觀念轉(zhuǎn)變。Science At Home就是一款為熱愛量子力學(xué)的研究者開發(fā)的游戲平臺,玩家可以通過游戲中的協(xié)作和互動行為產(chǎn)生系統(tǒng)性思考,從而產(chǎn)出科學(xué)知識并提升對自然的認(rèn)識。
本節(jié)以四類嚴(yán)肅游戲為分析框架,引入四個對應(yīng)的典型游戲案例來說明嚴(yán)肅游戲?qū)缥幕瘜W(xué)習(xí)與行為協(xié)同的作用機(jī)制。
(一)情商加油站(嚴(yán)肅游戲=工具和療法)
心理健康教育是嚴(yán)肅游戲的重要應(yīng)用領(lǐng)域。針對心理學(xué)設(shè)計的嚴(yán)肅游戲最早出現(xiàn)在歐美等發(fā)達(dá)國家。例如,瑞士兒童部門和蘇黎世大學(xué)聯(lián)合開發(fā)的Treasure Hunt是第一個以認(rèn)知行為療法為基礎(chǔ)的嚴(yán)肅游戲,目的在于治療兒童的各種焦慮、抑郁和行為混亂問題;Earthquake in Zipland是一款基于家庭療法的游戲,用于對那些因父母離異而出現(xiàn)情感問題的兒童進(jìn)行心理輔導(dǎo);Self City則面向ADND兒童或在社會中受到損害的青少年,幫助他們提高思維能力和沖突解決的能力。
在國內(nèi),情商加油站是第一款心理健康教育領(lǐng)域的嚴(yán)肅游戲,由北京理工大學(xué)課題組在關(guān)注當(dāng)前大學(xué)生心理問題高發(fā)的基礎(chǔ)上所開發(fā)的一款情商培養(yǎng)游戲。該游戲通過將情商教育的重要課題游戲化、娛樂化、形象化,做到寓教于樂,在無形間提高大學(xué)生的情商,使大學(xué)生及時發(fā)現(xiàn)自身心理問題,健康培養(yǎng)大學(xué)生的愛情觀、人生觀、價值觀。開發(fā)團(tuán)隊中包含了多名心理學(xué)專家、思政教育專家、游戲設(shè)計專家、文學(xué)專家、藝術(shù)學(xué)專家等。情商加油站引發(fā)了媒體和學(xué)者們的廣泛關(guān)注和極大興趣,其中《光明日報》評價說,這是真正的“人際交往,游戲里學(xué)”,希望這“星星之火,可以燎原”。
情商加油站以心理學(xué)的情商理論為指導(dǎo),依據(jù)情緒知覺、情緒理解、情緒調(diào)節(jié)以及交流智能幾個情緒維度定義游戲角色屬性;基于社會滲透理論、人際交往平衡理論設(shè)計游戲任務(wù);基于Shaver嚴(yán)肅游戲:心理健康教育方法創(chuàng)新對情緒的分類以及情緒詞、設(shè)計人物表情及動作。游戲包括單機(jī)版和網(wǎng)絡(luò)社區(qū)版:人機(jī)交互的單機(jī)版AVG任務(wù)模塊可以說是游戲的“靈魂”,它包括搭訕、邀請、表白、吵架、失戀等12個環(huán)節(jié),涵蓋了一般大學(xué)生在戀愛中可能遇到的各種情感問題,玩家需要在模擬情境下做出選擇,并被給予科學(xué)的反饋,從而體會到戀愛的過程以及學(xué)會如何解決親密關(guān)系中的矛盾;人人交互的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)版模塊,包括非誠勿擾、向左走向右走、心情小屋等環(huán)節(jié),例如非誠勿擾是玩家與真人異性交往的“大練場”,而心情小屋則是通過一個有趣的“描述心情”的游戲,來提高玩家認(rèn)知和掌握情緒能力的過程。
(二)模擬城市(嚴(yán)肅游戲=創(chuàng)造和創(chuàng)新)
模擬城市(SimCity)是美國Electronic Arts公司出品的一款城市建造和管理的電子游戲。游戲的主要內(nèi)容就是在一個固定范圍的土地上,由玩家擔(dān)任市長來滿足城市內(nèi)所有市民的日常生活和工作需求。從規(guī)劃住宅、商業(yè)及工業(yè)用地,到建設(shè)公路、軌道交通、海港、機(jī)場、警察局和消防局,甚至稅務(wù)局和其他機(jī)構(gòu)以及公共基礎(chǔ)設(shè)施,都由玩家自行設(shè)計。游戲中除了要妥善規(guī)劃城市各功能區(qū),還要綜合考慮人、經(jīng)濟(jì)、環(huán)境和政治等諸多因素的相互作用。
模擬城市游戲中沒有結(jié)局也沒有特定的游戲路線要遵循,有的只是玩家無限的創(chuàng)意及挑戰(zhàn)性。由于游戲中并沒有特定的游戲目的,當(dāng)城市發(fā)展到一定的規(guī)模時,玩家便很容易感到乏味,因此游戲內(nèi)也包含了8個有任務(wù)的城市讓玩家來挑戰(zhàn)。這8個悲情城市各有其問題所在,有的會遭受災(zāi)難侵襲(如火災(zāi)、水災(zāi)及空難等),有的則是嚴(yán)重的社會性問題(如犯罪、公害污染)。玩家的任務(wù)便是在有限的時間內(nèi),以現(xiàn)有的資源讓城市達(dá)成游戲預(yù)設(shè)的目標(biāo)。
無論是正常城市的運(yùn)營,還是悲情城市的恢復(fù)和改善,都促使玩家在虛擬城市中極大的創(chuàng)造力和城市管理政策和制度的創(chuàng)新。這類創(chuàng)新管理手段對真實城市管理具有極大的借鑒意義。2003年,國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)的活動負(fù)責(zé)人羅卡(Jason Della Rocca)在China Joy大會上進(jìn)行了名為《“嚴(yán)肅”游戲:游戲?qū)ι鐣?jīng)濟(jì)的潛在影響》的主題發(fā)言,他把“嚴(yán)肅游戲”定義為“不以娛樂為主要目的游戲”,并舉例說明了模擬城市游戲?qū)ΜF(xiàn)實城市管理的啟示。例如,市政府如何應(yīng)對由于公害污染過于嚴(yán)重時環(huán)保團(tuán)體的抗議;城市管理者應(yīng)如何應(yīng)對不斷短缺的能源,應(yīng)如何解決失業(yè)問題,又應(yīng)如何處理城市垃圾。稅務(wù)政策如何制定、如何與鄰近城市協(xié)商各種事宜等一系列問題的解決都可以促使擁有不同文化與認(rèn)知的玩家對城市管理手段和政策的創(chuàng)新。
(三)捕魚游戲(嚴(yán)肅游戲=協(xié)商和調(diào)解)
捕魚游戲(Harvest)的設(shè)計理念來源于諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎獲得者Elinor Ostrom關(guān)于公共資源池問題(common resource pool problem)的研究[5]。游戲的目的在于揭示出多元主體協(xié)商和調(diào)解在社會可持續(xù)發(fā)展和自然生態(tài)資源保護(hù)中的關(guān)鍵作用。
游戲由4-7組構(gòu)成,每組2-6人。一個大的不透
明容器代表海洋,海洋在初始狀態(tài)下有25-50條魚(魚可用紐扣或糖果代替,玩家不知道具體數(shù)量),海洋最多能容納50條魚,海洋中魚的繁衍規(guī)律見圖1(如果一輪捕撈后海洋中剩20條魚,則可在下一輪開始前再加入20條;如果海洋中剩40條,則只能再加入10條魚)。每一組每一年制定捕魚計劃,游戲持續(xù)進(jìn)行10年。捕魚計劃提交后,游戲主持人隨機(jī)選取組別進(jìn)行分魚,如果某組的計劃捕魚數(shù)小于海洋中魚的數(shù)量,該組便可以獲得計劃的捕魚數(shù),如果計劃捕魚量超出海洋中魚的數(shù)量,該組獲得的魚量則為0。每一年結(jié)束后,游戲主持人會根據(jù)海洋中剩的魚量和魚的繁殖規(guī)律補(bǔ)充魚。
圖1 游戲中魚的繁殖規(guī)律
捕魚游戲在世界各地的演練顯示出,玩家能持續(xù)的捕撈年數(shù)在2-3年。也就是說,玩家在2到3個輪次后就將海洋中的魚捕空。然而,當(dāng)主持人幫助玩家分析原因后(提示游戲規(guī)則中沒有對信息溝通行為的限制,并計算全組和每一組的最優(yōu)捕魚計劃),玩家再次游戲,并在提交捕魚計劃前,每組派一名代表形成了跨組的捕魚計劃小組,小組經(jīng)協(xié)商規(guī)定第一年各組均不捕魚,這樣才能確保第二年海洋中有50條魚。到第2年,每組平均捕撈海洋中一半的魚量(即25條),這樣到第3年海洋中又會有50條魚,以此類推,確保海洋中魚量的持續(xù)性和每組捕魚的公平性。然而,實際上,游戲過程中依然有玩家組在事先達(dá)成共識的情況下出現(xiàn)欺騙行為,即多捕魚。被其他組發(fā)現(xiàn)后,沖突產(chǎn)生,信任受到破壞,捕魚計劃小組又展開一系列調(diào)解活動并針對欺騙行為設(shè)計懲罰措施和監(jiān)督小組。
在該游戲中,我們可以看到,嚴(yán)肅游戲的演練可以促進(jìn)參與者開展必要的信息溝通和協(xié)商行為。信息不對稱、目標(biāo)聯(lián)結(jié)的缺失以及戰(zhàn)略聯(lián)盟的失效均能導(dǎo)致部分或全局性系統(tǒng)運(yùn)行的失敗。本游戲玩家通過建立跨組捕魚計劃小組在結(jié)構(gòu)上搭建了上層協(xié)調(diào)機(jī)構(gòu),形成組織間信息共享的渠道,并通過游戲行為的觀察形成一系列制度性措施和保障。這些都說明游戲作為一種方法可以激發(fā)參與者互通互監(jiān)的行為模式。
(四)雪崩探桿游戲(嚴(yán)肅游戲=自組織行為)
這是一款名為雪崩探桿(Avalanche)的嚴(yán)肅游戲(主要的游戲道具為一根雪崩探桿,因此得名),最早由新罕布什爾大學(xué)戶外教育項目負(fù)責(zé)人Michael Gass教授開發(fā),其目的在于理解個體的自組織行為對達(dá)成集體整體目標(biāo)的影響;要達(dá)成預(yù)設(shè)的集體目標(biāo),個體之間應(yīng)如何調(diào)整互動模式獲得行為協(xié)同;玩家如何在游戲中進(jìn)行學(xué)習(xí)[6]。
游戲由5-15人組成,面對面肩并肩站成兩排,每人伸出右手食指,手心朝下,以“拉鏈”形式相互穿插至于腰部高度。一根長度事宜的雪崩探桿放置于玩家食指所架設(shè)起來的位置上,桿的兩端松弛地套著兩個環(huán)。游戲的最終目的是使探桿下降至地面高度。游戲規(guī)則為:玩家不能握住桿,只能用食指托著桿;食指在游戲過程中不能脫離桿,一旦脫離,舉起左手示意,游戲結(jié)束,任務(wù)失敗,重新開始游戲;如果桿上的環(huán)掉落,游戲結(jié)束,任務(wù)失敗。
這款游戲已經(jīng)在世界各地的大學(xué)、研究院所和企業(yè)中組織過,不同的玩家組合幾乎產(chǎn)生了較為一致的游戲過程和結(jié)果。游戲一開始,探桿便不斷上升直到組內(nèi)個子最矮的成員食指無法接觸到探桿。這個結(jié)果恰恰與游戲的最終目標(biāo)相背離。大部分玩家對這樣的結(jié)果感到驚訝,原因在于他們心中一直遵循著“食指不離桿”的基本原則,問題究竟出在哪兒。經(jīng)過第一輪的失敗,游戲玩家開始思考原因。很明顯,由個體的觀念和準(zhǔn)則所產(chǎn)生的行為/行動無法實現(xiàn)集體的目標(biāo)。打破這一僵局的便是個體跳脫出自身的目標(biāo)和角色,開始考慮系統(tǒng)整體的目標(biāo)。玩家開始討論并設(shè)計協(xié)作策略,有的游戲組選出一名代表作為協(xié)調(diào)員,負(fù)責(zé)發(fā)布行動指令;有的則是通過組內(nèi)各玩家間不斷地交流、互動、協(xié)調(diào)、配合,逐漸地以微小幅度降低探桿高度。最終,游戲組可以通過3-5次重復(fù)演練達(dá)到行為協(xié)同并達(dá)到游戲目的。
可見,雪崩探桿游戲可以有效地說明玩家可以通過游戲中的協(xié)作和互動行為產(chǎn)生系統(tǒng)性的思考。經(jīng)過首輪失敗的教訓(xùn)(主要原因在于只考慮了自身目標(biāo)),玩家開始反思、交流、協(xié)作,并自發(fā)地形成某種合作機(jī)制。在這一案例中,無論是采用“集權(quán)式”的協(xié)調(diào)方法(確立指令發(fā)布的人)還是采用“分權(quán)式”的協(xié)商手段(漸進(jìn)式微調(diào)),集體的目標(biāo)蓋過了個人的目標(biāo)[7]。對于跨文化學(xué)習(xí)和協(xié)同而言,嚴(yán)肅游戲的整個過程就是參與者行為反思、行為調(diào)整、行為協(xié)同的演變過程。
本文考察的是嚴(yán)肅游戲?qū)缥幕瘜W(xué)習(xí)與行為協(xié)
同的作用機(jī)制。目前,文獻(xiàn)對嚴(yán)肅游戲的研究非常有限,且過多集中于嚴(yán)肅游戲的起源和發(fā)展歷程,對嚴(yán)肅游戲缺乏理論基礎(chǔ)的構(gòu)建。本文基于“唯物論/唯心論”與“控制干預(yù)/自組織”的兩個哲學(xué)視角看待世界的構(gòu)成和變化,從而對嚴(yán)肅游戲進(jìn)行分類,創(chuàng)建嚴(yán)肅游戲的分析框架。在具體的游戲案例中,我們看到,嚴(yán)肅游戲作為工具和療法通過心理學(xué)和行為學(xué)等理論培養(yǎng)人際交往或組織交往能力,以及提高游戲參與者認(rèn)知和情緒掌控的能力。然而,嚴(yán)肅游戲作為創(chuàng)造和創(chuàng)新活動可以有效地激發(fā)游戲玩家解決問題的欲望。在游戲情境中,玩家在解決問題并努力達(dá)到游戲設(shè)定目標(biāo)的過程中進(jìn)行學(xué)習(xí),并將學(xué)習(xí)經(jīng)驗應(yīng)用到現(xiàn)實環(huán)境中解決真實存在的問題,這一方式可以大大降低政策試錯帶來巨大損失和風(fēng)險。嚴(yán)肅游戲作為協(xié)商和調(diào)解手段則是通過搭建游戲平臺為玩家提供交互協(xié)商的環(huán)境,在游戲情境下通過互動反饋進(jìn)行目標(biāo)聯(lián)結(jié)和制度設(shè)計。最后,嚴(yán)肅游戲作為自組織行為可以揭示游戲玩家自發(fā)的互動策略和學(xué)習(xí)機(jī)制,這種內(nèi)生的互動演進(jìn)機(jī)制可以局部推動系統(tǒng)發(fā)展。
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A Study on the Effects of Serious Games on Cross-Cultural Learning and Behavior Coordination
Zhou Wenjie,Mu Rui
(Faculty of Humanities and Social Sciences,Dalian University of Technology,Dalian Liaoning116024)
In recent years,cultural learning is regarded as an import activity that facilitates the construction of the national soft power,and cross-cultural learning is a critical factor of promoting policy and behavior coordination between organizations and individuals.Serious game theory originated from Western countries has proven to be an effective tool for cross-cultural learning and coordination.However,the literature still lacks an analytical framework for serious game, and it is ambiguous for the effects of serious game on learning and coordination.Therefore,from the perspectives of Idealism/Realism and Intervention/Self-Organization,serious game is categorized and each category has a distinctive effective on learning and coordination.Generally,serious game provides a platform for players to communicate,interact, information sharing and coordination via rule design;and players are able to transfer game-based learning experience into the reality to find a solution and reduce decision-making risks.
serious games;cross-cultural learning;behavior coordination
G05
A
1674-5450(2016)06-0137-05
【責(zé)任編輯:王鳳娥 責(zé)任校對:詹 麗】
2016-07-16
國家社科基金一般項目(12BZX089)
周文杰,女,黑龍江哈爾濱人,大連理工大學(xué)教授,碩士研究生導(dǎo)師,主要從事游戲美學(xué)研究。