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        《口袋妖怪GO》為何令人癡迷

        2016-12-07 15:52:01徐東
        大眾健康 2016年10期
        關鍵詞:口袋妖怪小精靈手游

        徐東

        近日《口袋妖怪GO》(POKEMON GO)風靡歐美,眾多玩者沉迷其中到了忘我的程度,《口袋妖怪GO》游戲如此引人為哪般?

        《口袋妖怪GO》,手游或電游史上的方向性變革

        基于寵物小精靈游戲而開發(fā)的《口袋妖怪GO》游戲,使用“增強現(xiàn)實”(AR)技術,利用手機全球定位系統(tǒng)、谷歌地圖等現(xiàn)代電子技術,將虛擬和現(xiàn)實活動結合起來。玩家需現(xiàn)身游走,在熟悉的街道、草叢、樓宇等區(qū)域尋找隱藏的小精靈,實現(xiàn)了游戲與行動、虛擬與現(xiàn)實的圓滿結合?!犊诖諫O》剛一上市,就在全球游戲界引起嘩然,在歐美等國家簡直就像瘟疫一樣,迅速火爆傳播。在美國放開的2天內,安卓系統(tǒng)的用戶安裝率達到百分之五。據說,在美國大約有2100萬活躍用戶,如此多的人鐘情于它,因為,相對以往手游、屏前游戲,《口袋妖怪GO》實現(xiàn)了方向性、實質性變革,完全的虛擬游戲變成了部分現(xiàn)實生活、環(huán)境參與,而變革的結果必然引起轟動,導致更多的玩者與轟動。

        《口袋妖怪GO》,人們欲罷不能的心理

        人們會為了不同的原因玩各種游戲,玩游戲似乎是人們尤其兒童、青少年成長過程中不可或缺的東西。人們樂此不疲的玩游戲,一些年輕人甚至癡迷于某種游戲有其復雜的心理過程。游戲心理學家,杰米·馬迪根認為,玩者玩游戲的六種核心動機或要素包括:行動感、社會經歷、控制感、沉浸感、創(chuàng)造力、以及取得成就的體驗等。

        1、行動感:任何游戲都是思維與行為的結合,且彼此相互交融與作用。兒童通過游戲促進了行為甚至智能的發(fā)展,成人通過參與游戲獲得愉悅。動起來是游戲的本質屬性,只不過社會的發(fā)展,過去人們間彼此互動的游戲更多的被電游所代替、吸引。比較之前的手游、屏前等游戲,《口袋妖怪GO》游戲,盡管玩法簡單省事,但又完完全全不一樣,因為玩者必須移動到現(xiàn)實場景去,虛擬與現(xiàn)實結合了,不能宅在家里、手機低頭砍殺了,而且游戲體驗非常機動,因此更具行動感,活動感。

        2、社會經歷:人們從小到大都玩過游戲,只不過游戲經歷不一,感受不已。1996年,掌機平臺上推出了《寵物小精靈夢》,加之其動畫片在全國的火爆,在當時80、90后一代人中產生了不可磨滅的深刻印象,成為手游的主體,現(xiàn)在借著現(xiàn)實增強(AR)技術,《口袋妖怪GO》游戲勾起了這一群人對當時那片小精靈的向往,身臨其中,更多的是一種情懷與經歷重現(xiàn)?!犊诖諫O》的火爆,正是那段人群由于自身的經歷,推波助瀾導致的。

        3、控制感:參與游戲凸顯人們的控制感,游戲掌握在自己手中,自己操控,現(xiàn)實中很多自己難以操縱的事情在游戲中有了體驗,有了存在感。玩者通過《口袋妖怪GO》游戲抓捕移動中的精靈、培養(yǎng)精靈,有效實現(xiàn)了自我控制。玩者現(xiàn)實生活中難以呈現(xiàn)主動控制,總又有被控制感,就會更多趨向“宅者”游戲玩家,通過游戲獲得控制感受,而《口袋妖怪GO》游戲的部分現(xiàn)實性,最大特點就是讓玩者不得不走出家門。

        4、沉浸感:《口袋妖怪GO》游戲吸引人是因為游戲本身的形式與內容滿足了玩者的心理需要。游戲由靜、坐、區(qū)域方式,向動、走、現(xiàn)實環(huán)境的方向性變革,新奇、獲益、玩者心理補償與投射,很容易導致人們尤其年輕玩者參與進來甚至迷戀,沉浸于游戲當中。

        5、創(chuàng)造力:游戲有規(guī)則,有時又是一種任務的體現(xiàn),盡管人們都可玩游戲,但玩的究竟怎樣因人而異。有的玩者過關斬將、通關過隘,追求高點,自覺高人一等,感覺良好,畢竟凸顯了自己的能力。人們總在體現(xiàn)自己,現(xiàn)實生活、工作中顯示不出自己,在游戲中補償,《口袋妖怪GO》游戲給玩者創(chuàng)造了條件,玩者也就利用了這樣的機會。

        6、成就體驗:與許多游戲一樣,《口袋妖怪GO》游戲讓玩者有更多的成就體驗,這些成就體驗對玩家有很強的吸引力。盡管游戲中的獎章、獎勵、過關、等級等,無法在現(xiàn)實生活中給玩者實質性回報,然而,人們更多傾向于能夠獲得成就體驗的玩法,癡迷于不斷升級的感覺。成就體驗是《口袋妖怪GO》游戲的核心游戲機制,如此機制導致玩者,樂此不疲。

        玩《口袋妖怪GO》,有利有弊難兩全

        目前大多數(shù)屏前、手游由于久坐的方式或注意力只是集中于屏幕中的虛擬游戲,多處于單打獨斗的狀態(tài)。如此狀態(tài)下,玩者沉迷于網絡游戲的同時,也出現(xiàn)很多的健康問題,包括軀體、心理的影響。坐久會增加患糖尿病和心腦血管疾病的風險,使身體失去活力,而長時間沉迷網絡,嚴重影響視力,心理上極易出現(xiàn)自我封閉、難于與別人交流,焦躁、抑郁等。

        然而,《口袋妖怪GO》游戲方向性的變革,一個重要特點就是虛擬與現(xiàn)實結合起來,結果玩游戲的同時人們也動了起來,部分參與了現(xiàn)實生活?;顒悠饋斫o人們帶來了益處,研究顯示:散步,走路、參與活動,對心理健康和生理健康都有好處,尤其是對心腦血管疾病和抑郁的癥狀有積極影響。抑郁或抑郁癥是嚴重影響人們生命、生活質量的心理問題、精神疾病,國內一般人群抑郁障礙時點患病率高達6%左右,有資料表明,抑郁情緒影響著美國大約1480萬年輕人。如果游戲能讓人們多動,讓受到情緒困擾的年輕人走出屋子,走進自然,擺脫抑郁困擾,那么是多么令人欣慰的事情。

        玩《口袋妖怪GO》讓人玩出了健健,甚至擺脫了疾病或障礙的糾葛。媒體報道,一位患有嚴重的社交恐懼癥,在《口袋妖怪GO》的作用下,他最終選擇走出家門去進行游戲。他從離家最近的一處開始了捕捉精靈之旅,隨后,他繼續(xù)走到了社會的各個角落,從此不再恐懼社會與環(huán)境。對于這位玩家來說,參與游戲,走向社會對他的人生起到至關重要的意義,“通過游戲找到了目標,是在近十年里從未有過的感覺”,玩家勇敢的走出了家門,克服了恐懼。

        然而,玩《口袋妖怪GO》尤其過于癡迷游戲也會帶來一系列問題,甚至也會帶來危險性。據稱,日本政府內閣網絡安全中心(NISC)呼吁要防止游戲安全隱患,注意安全并指出,“邊走邊玩手機”是危險行為。政府針對特定手機游戲發(fā)布提醒,是比較罕見的事情,足以說明游戲本身潛在的風險,其實,這樣的提醒并非“小題大做”。據外媒報道,在游戲發(fā)布不久,美國警方就注意到《口袋妖怪GO》玩家已經成為犯罪分子搶劫的對象,因為他們會通過確定玩家的位置,挑選在人煙稀少處的玩家下手??磥恚诂F(xiàn)實世界里,想安心玩游戲還是有點不容易。

        《口袋妖怪GO》也導致玩者玩出了鬧劇。據說在國外,為了捕獲小精靈,有玩家想要到警察局尋寶,有玩家闖了核電站,有玩家半夜逛墓地,韓國青年甚至乘坐大巴紛紛涌向朝韓邊界危險地區(qū)。看來玩《口袋妖怪GO》游戲,背后確有很大隱患。

        因為太過沉迷,已傳出許多玩家因玩游戲受傷的消息。俄羅斯聯(lián)邦儲蓄銀行人壽保險公司甚至還設立了專門的保險產品。目前看來最影響健康就是意外傷害,玩家對周邊情況的關注度低,總在尋找目標,而拿著手機往前走的時候,忽略觀察身邊發(fā)生的事,就會出現(xiàn)傷害、受傷、交通等事故?!犊诖諫O》固然好玩,還是安全第一,《口袋妖怪GO》,有利有弊難兩全。

        《口袋妖怪GO》,永遠代替不來現(xiàn)實生活

        《口袋妖怪GO》游戲,將虛擬游戲與現(xiàn)實的結合,且在原有游戲基礎改進,游戲既滿足了年輕玩者的心理“情懷”,同時又使得玩者走出他們的屋子,讓自己的身體運動起來,親近自然,擺脫了原先固有電郵、手游的模式。《口袋妖怪GO》游戲,豐富了人們的游戲生活,人們的生活也許變得更加緊張、緊湊,充實,尤其對年輕人而言,有了時間似乎不夠用了的感覺。然而,游戲畢竟是游戲,虛擬的的世界仍占很大的成分,《口袋妖怪GO》,永遠代替不來現(xiàn)實生活。

        人生如戲,游戲人生,人們享受手游、電郵帶來愉悅的同時,不要忘了,現(xiàn)實生活本身就是游戲場,更會給你帶來實實在在好處與感受。虛擬的小精靈很難代替大千世界物種生靈,放點精力養(yǎng)些小動物、小寵物,令你保持一個好心情,好感受。虛擬世界尋找、探奇、發(fā)現(xiàn),何妨不走近現(xiàn)實的環(huán)境去尋訪、探秘。導致玩者動起來、走起來、某種程度增加互動與交流,減少孤獨感等是《口袋妖怪GO》游戲的成功之源,其實,現(xiàn)實生活令你感興趣的東西太多了,也許你還未發(fā)現(xiàn),等等。享受《口袋妖怪GO》游戲帶來的快樂,不癡迷游戲,當做生活的調節(jié)品的同時,充分享受自然、文化、社會所構成的大游戲才會令你的生活豐富多彩。

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