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        虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)造新視野

        2016-11-23 20:01:19王漪
        投資北京 2016年10期
        關(guān)鍵詞:虛擬世界虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域

        王漪

        在所有智能技術(shù)領(lǐng)域中,時(shí)下最熱門的莫過于虛擬現(xiàn)實(shí)了。前一秒你還站在喧鬧的商業(yè)街區(qū),戴上讓人身臨其境的設(shè)備,便可以馬上置身于奇幻之境。以游戲廠商為主的科技型企業(yè)不僅讓消費(fèi)者體驗(yàn)到這種前所未有的新奇感,也帶動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)以及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)成為近來科技界的高頻詞,但同所有高新技術(shù)面臨的狀況一樣,目前這些技術(shù)的應(yīng)用與理想狀態(tài)還有很大差距,未來它所能做的將遠(yuǎn)不止玩游戲。

        重新定義眼前世界

        如果說此前你在各大商業(yè)場(chǎng)所內(nèi)的一些店鋪中,看到人們戴著一個(gè)擋在眼前的設(shè)備還覺得奇怪,那么在近來各大媒體和制造廠商的宣傳攻勢(shì)下,你或許已經(jīng)了解到這是一項(xiàng)眼下最時(shí)髦的視覺體驗(yàn)技術(shù)。

        之所以說這項(xiàng)技術(shù)是“最潮”而非“全新”,主要是因?yàn)閂R(Virtual Reality)即虛擬現(xiàn)實(shí)這項(xiàng)技術(shù)很久以前就被用于實(shí)驗(yàn)室研究和軍事需要,早在上個(gè)世紀(jì)20年代便以飛行模擬器的形式出現(xiàn)過,世界上第一臺(tái)頭戴式設(shè)備則創(chuàng)造于1961 年。上世紀(jì)80年代末,虛擬現(xiàn)實(shí)開始出現(xiàn)在游戲行業(yè),盡管普通消費(fèi)者對(duì)此的興趣一直持續(xù)到90年代,但當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)環(huán)境和生產(chǎn)條件導(dǎo)致相關(guān)產(chǎn)品價(jià)格過高,未被大眾接受,由此沉寂多年。而隨著智能技術(shù)不斷完善,近兩年科技巨頭企業(yè)重拾VR,掀起了比以往更具誘惑力的新一輪市場(chǎng)熱潮。

        首先是2014年索尼在GDC游戲者開發(fā)大會(huì)上,發(fā)布了名為Play Station的專用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。2015年3月,HTC在巴塞羅那世界移動(dòng)通信大會(huì)舉行期間宣布,他們與VOLVE合作推出了一款VR游戲頭盔。這款頭盔名為HTC Vive,屏幕刷新率為90Hz,搭配兩個(gè)無線控制器,并具備手勢(shì)追蹤功能。隨后,當(dāng)年5月Oculus在其官博宣布,其消費(fèi)者版的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Oculus Rift將于2016年一季度正式發(fā)售。進(jìn)入2016年,更多VR設(shè)備相繼上市,并長(zhǎng)期占據(jù)著科技新聞的頭條位置。

        VR究竟具備什么樣的魔力,能讓眾多企業(yè)為此趨之若鶩?簡(jiǎn)單來說,它是一套能夠創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),利用計(jì)算機(jī)模擬產(chǎn)生一個(gè)完全虛擬的三維空間,以三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真,通過視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶沉浸到該環(huán)境中,如同身臨其境,因此也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境。

        作為VR技術(shù)重要的應(yīng)用方向之一,VR游戲?yàn)檫@項(xiàng)技術(shù)的快速發(fā)展起了巨大的需求牽引作用,也使其自身在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)中獲得越來越多的重視和應(yīng)用。今年4月,萬代南夢(mèng)宮聯(lián)合HTC Vive打造的“VR Zone:Project I can”體驗(yàn)店在日本東京正式開業(yè),玩家在店內(nèi)可以體驗(yàn)到多款VR游戲,“挑戰(zhàn)恐高癥”需要玩家在相當(dāng)于60層樓高度的位置上,去救薄木板上的一只貓;“滑雪競(jìng)技”則可以作為滑雪者體驗(yàn)雪山斷崖時(shí)的刺激感受;“逃離Ward Omega”則可以讓玩家和其他人一同進(jìn)入一間荒廢的醫(yī)院,開啟恐怖之旅,讓尖叫聲不斷。戴上VR眼鏡,原本虛擬的成為眼前的現(xiàn)實(shí),玩家樂在其中。國內(nèi)目前的VR體驗(yàn)店數(shù)量也快速增加,雖然大多數(shù)規(guī)模較小,但由新興科技帶來的新奇與樂趣仍吸引了大量年輕消費(fèi)群體。

        理想尚未照進(jìn)現(xiàn)實(shí)

        盡管業(yè)內(nèi)和消費(fèi)市場(chǎng)給予VR肯定,但人們也不得不正視眼下所面臨的問題。據(jù)外媒報(bào)道,VR科技媒體Upload與美國博欽律師事務(wù)所近期展開行業(yè)聯(lián)合調(diào)查,結(jié)果顯示,內(nèi)容缺乏與硬件成本成為阻礙行業(yè)發(fā)展的兩大障礙。與上世紀(jì)末,消費(fèi)者對(duì)于價(jià)格的高敏感度不同,此次大多數(shù)受訪者認(rèn)為,VR頭戴硬件的高售價(jià)或者市場(chǎng)的小眾屬性已不再是阻礙VR在消費(fèi)者市場(chǎng)普及的最大因素,更需要迫切解決的問題是“缺乏有吸引力的內(nèi)容,用戶體驗(yàn)問題”,在專業(yè)人士看來,傳統(tǒng)游戲行業(yè)的“硬件銷售靠軟件”道理同樣適用于VR行業(yè)。在展望未來時(shí),絕大多數(shù)受訪者都認(rèn)為兩年,VR的軟硬件制造企業(yè)將專注于開發(fā)移動(dòng)VR解決方案。

        而對(duì)于國內(nèi)VR市場(chǎng)來說,行業(yè)起步雖較晚,但伴隨市場(chǎng)覺醒,目前正處于產(chǎn)業(yè)爆發(fā)前夕,即將進(jìn)入持續(xù)高速發(fā)展的窗口期。上世紀(jì) 90 年代我國開始重視虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究和應(yīng)用, 由于技術(shù)和成本的限制,主要應(yīng)用對(duì)象為軍用和高檔商用, 適合普通消費(fèi)者的產(chǎn)品近年來才隨著芯片、顯示、人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展進(jìn)入市場(chǎng)。

        據(jù)了解,目前我國虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)主要分為兩大類別。一類是成熟行業(yè)依靠傳統(tǒng)軟硬件或內(nèi)容優(yōu)勢(shì)向虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域滲透。智能手機(jī)及其他硬件廠商大多從硬件布局,比如聯(lián)想與蟻視合作研發(fā)的便攜式設(shè)備樂檬蟻視虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡;魅族與拓視科技推出手機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。而游戲、動(dòng)漫制作廠商或視頻發(fā)布平臺(tái),則多從軟件和內(nèi)容層面切入。愛奇藝、優(yōu)酷土豆就都曾表示將發(fā)布虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用或啟動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的制作。二是新型虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)公司,該類型企業(yè)在硬件、平臺(tái)、 內(nèi)容、生態(tài)等領(lǐng)域進(jìn)行一系列布局,以互聯(lián)網(wǎng)廠商為主。 如騰訊、暴風(fēng)科技、樂視網(wǎng)等。

        艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2015 年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為15.4 億元,預(yù)計(jì) 2016 年將達(dá)到 56.6 億元,2020 年國內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過 550 億元。但根據(jù)日前工信部下屬的中國電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院發(fā)布《2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》(簡(jiǎn)稱《白皮書》)來看,目前國內(nèi)該產(chǎn)業(yè)仍存在很多問題,主要包括軟硬件技術(shù)局限、應(yīng)用領(lǐng)域有限、效果不夠理想等。

        硬件的技術(shù)局限來主要在于處理速度不能滿足在虛擬世界中實(shí)時(shí)處理大量數(shù)據(jù)的需求。同時(shí)相關(guān)設(shè)備的價(jià)格高昂,建設(shè)CAVE(Cave Automatic Virtual Environment,洞穴狀自動(dòng)虛擬)系統(tǒng)的花費(fèi)超過百萬元,一個(gè)頭盔式顯示器加主機(jī)的成本也達(dá)到上萬元。同時(shí),軟件可用性也比較差,目前大多數(shù)VR軟件普遍存在語言專業(yè)性較強(qiáng),通用性和易用性較差等問題,而受硬件局限性的影響,軟件開發(fā)費(fèi)用高昂且效果有限。

        要想通過虛擬現(xiàn)實(shí)獲得非常良好的沉浸感,創(chuàng)建的虛擬環(huán)境需在物理、時(shí)間、行為等方面實(shí)現(xiàn)真實(shí)感。但《白皮書》認(rèn)為,目前虛擬世界畫面?zhèn)戎貛缀伪磉_(dá),缺乏逼真的物理、行為模型。在虛擬世界的感知方面,視覺合成研究較多,對(duì)聽覺、觸覺關(guān)注較少,真實(shí)性與實(shí)時(shí)性不足,基于嗅覺、味覺的設(shè)備還沒有成熟及商品化。同時(shí),在與虛擬世界的交互中,自然交互性不夠,語音識(shí)別等人工智能方面的效果還有待提升。

        而從應(yīng)用來看,現(xiàn)階段除了消費(fèi)者所熟知的游戲領(lǐng)域,VR技術(shù)還主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域和高??蒲校诮逃?、工業(yè)、醫(yī)療領(lǐng)域雖也有應(yīng)用,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足。以醫(yī)學(xué)領(lǐng)域?yàn)槔?,虛擬現(xiàn)實(shí)可用于手術(shù)訓(xùn)練、遠(yuǎn)程會(huì)診、手術(shù)規(guī)劃及導(dǎo)航、遠(yuǎn)程協(xié)作手術(shù)等方面,但由于人體的幾何、物理、生理和生化等數(shù)據(jù)量龐大,且各種組織、臟器等具有彈塑性特點(diǎn),切割、縫合、摘除等各種交互操作也需要改變?nèi)梭w拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。因此構(gòu)造實(shí)時(shí)、沉浸和交互的醫(yī)用虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)仍具有一定難度。

        對(duì)此《白皮書》表示,我國虛擬現(xiàn)實(shí)提升空間主要在于,提升硬件性能以支撐數(shù)據(jù)快速處理,完善應(yīng)用生態(tài)環(huán)境以拓展應(yīng)用范圍。同時(shí)還需加強(qiáng)公共服務(wù)解決行業(yè)共性問題,包括建立標(biāo)準(zhǔn)化頂層設(shè)計(jì);集中行業(yè)技術(shù)力量;建立市場(chǎng)健康發(fā)展的秩序,防止虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品停留在概念炒作、低質(zhì)量、高重疊,透支行業(yè)的發(fā)展階段。

        VR/AR+即將出現(xiàn)

        與VR相比,另一項(xiàng)沉浸式體驗(yàn)科技AR借助里約奧運(yùn)會(huì)閉幕式上“東京八分鐘”的表演,向世界展示了它的奇妙之處。在科技感十足的歌舞表演中,利用AR技術(shù)在空中投射出的東京奧運(yùn)會(huì)33項(xiàng)奧運(yùn)賽事,光影技術(shù)展現(xiàn)出的炫酷場(chǎng)景讓人驚嘆不已。

        AR是Augmented Reality的簡(jiǎn)稱,即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),也被稱之為混合現(xiàn)實(shí),是通過電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到了同一個(gè)畫面或空間同時(shí)存在。AR技術(shù)除了在游戲、教育等普通用戶可以接觸到的領(lǐng)域,在文物保護(hù)、高端醫(yī)療等領(lǐng)域也都能夠深入的應(yīng)用。雖然它比VR技術(shù)出現(xiàn)得晚一些,但后勁十足,尤其是在民用領(lǐng)域,擁有比VR更強(qiáng)的可塑性,因此被認(rèn)為能夠?qū)崿F(xiàn)更好的市場(chǎng)延展。

        “由于VR技術(shù)本身的實(shí)現(xiàn)條件,頭上需要佩戴相應(yīng)設(shè)備,隔絕外界的影響,而AR則直接與現(xiàn)實(shí)世界發(fā)生關(guān)系,因此用戶能夠更加輕松享受虛擬元素疊加的互動(dòng)過程。”智能技術(shù)行業(yè)資深人士徐向東認(rèn)為,用戶都傾向通過簡(jiǎn)單輕便的互動(dòng)狀態(tài),享受到一流的娛樂體驗(yàn),因此對(duì)比來看,AR明顯更勝一籌。

        Pokemon Go作為一款將虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合的手機(jī)游戲,自今年發(fā)布以來已席卷了全球,掀起了一波拿著手機(jī)到世界各處捕捉精靈的熱潮,游戲開發(fā)商N(yùn)iantic的CEO約翰·漢克認(rèn)為,“讓玩家從沙發(fā)上起身,走向真實(shí)的世界”是企業(yè)一直的理念,AR便是在向這一理念致意。我認(rèn)為AR的樂趣性和前景要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于VR,因?yàn)樵赩R環(huán)境里,人們必須和其他人隔絕開來,完全地進(jìn)入虛擬世界。他表示,AR可用來對(duì)人類日常的行為進(jìn)行提升,比如走出去、和其他人進(jìn)行社交、購物、游戲等,都可以通過AR獲得更好的體驗(yàn)。

        但無論VR、AR哪個(gè)更好,業(yè)內(nèi)一致認(rèn)為,二者吸引的投資在近幾年內(nèi)不會(huì)遇冷。日前,知名市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)IDC發(fā)布《全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)開支半年度報(bào)告》,預(yù)測(cè) VR和AR市場(chǎng)的全球營收將從 2016年的52億美元增長(zhǎng)至2020年的1620億美元,這意味著在這期間,該領(lǐng)域的復(fù)合年增長(zhǎng)率為181.3%。根據(jù)預(yù)測(cè),VR系統(tǒng)在2016年和2017年的營收將高于AR的營收,比如觀眾、軟件、咨詢服務(wù)和系統(tǒng)整合服務(wù),多來自于游戲和付費(fèi)內(nèi)容的消費(fèi)。但在2017年之后,AR營收將會(huì)突飛猛進(jìn),尤其會(huì)在醫(yī)療服務(wù)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)和管理相關(guān)的領(lǐng)域?qū)?huì)有更大的市場(chǎng)。

        VR/AR讓每一個(gè)行業(yè)有了新的可能,因此很多投資人都表示,在“互聯(lián)網(wǎng)+”之后,未來很有可能會(huì)出現(xiàn)“VR+”或者“AR+”,而機(jī)會(huì)并不一定屬于大的平臺(tái),軟件、引擎、內(nèi)容等很多細(xì)分領(lǐng)域都是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)所在。星河互聯(lián)云計(jì)算大數(shù)據(jù)與智能硬件事業(yè)部總經(jīng)理王波表示,在內(nèi)容上,中國需要好的CP(Content Provider,即內(nèi)容提供商)和IP(Intellectual Property,即版權(quán)),它們會(huì)推動(dòng)整個(gè)VR/AR在內(nèi)容領(lǐng)域的學(xué)習(xí)和發(fā)展。未來它們會(huì)變成什么,沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,但現(xiàn)在是這一領(lǐng)域非常好的創(chuàng)業(yè)時(shí)代。

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