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        信息素養(yǎng)教育MOOC測評游戲開發(fā)策略探討*

        2016-11-18 05:49:56胡永生艷玲
        數字圖書館論壇 2016年5期
        關鍵詞:圖書館素養(yǎng)游戲

        胡永生,艷玲

        (武漢大學圖書館,武漢 430072)

        信息素養(yǎng)教育MOOC測評游戲開發(fā)策略探討*

        (武漢大學圖書館,武漢 430072)

        慕課(MOOC)為信息素養(yǎng)教育提供極好的發(fā)展機遇。本文從高校圖書館借助MOOC拓展信息素養(yǎng)教育的可行性、游戲化方式提高MOOC和信息素養(yǎng)用戶關注度、測評對MOOC學習的促進和影響三個角度進行論述;進而從游戲架構、游戲設計、游戲開發(fā)流程三方面提出開發(fā)信息素養(yǎng)教育MOOC課程測評游戲的策略。

        高校圖書館;慕課;信息素養(yǎng)教育;游戲化策略

        在信息時代,信息素養(yǎng)是每個人不可或缺的技能,其對個人的學習、生活、工作與研究具有重要作用。信息素養(yǎng)是可以培養(yǎng)的,最直接、有效的途徑是進行信息素養(yǎng)教育類課程的學習與實踐。信息素養(yǎng)教育類課程具有實用性和普適性,不限年齡、地域、教育層次均可以學習利用。而目前在國內外迅速發(fā)展的慕課(MOOC),其學員就具有廣泛的地域性和不同教育層次的特點。事實上,MOOC發(fā)展為信息素養(yǎng)教育提供了極好的發(fā)展機遇。發(fā)展信息素養(yǎng)系列MOOC,促進信息素養(yǎng)教育勢在必行[1]。

        1 高校圖書館借助MOOC拓展信息素養(yǎng)教育的可行性

        1.1MOOC的定義及其發(fā)展概況

        MOOC(Massive Open Online Courses)指大規(guī)模的網絡開放課程。自2011年以來,MOOC在國內外迅速發(fā)展。據不完全統(tǒng)計,國外目前綜合性及專業(yè)性MOOC平臺超過83個[2]。許多MOOC平臺,包括Udacity、Coursera、edX等,已有幾十所世界著名大學參與其中。國內教育部及各高校也開始接受MOOC教學理念,積極跟進MOOC課程,以中國大學MOOC、學堂在線、好大學在線、北大慕課等為代表的平臺也發(fā)展迅猛[3-6]?!凹訌姟秸n’建設、使用和管理”成為我國教育部2015年工作要點之一[7]。

        1.2信息素養(yǎng)MOOC發(fā)展概況

        目前國內外已經開發(fā)了較多的信息素養(yǎng)MOOC。調查顯示,截至2014年10月,國內外在14個MOOC平臺上開設了36門信息素養(yǎng)教育類MOOC,由9個國家的35所大學或機構提供,學習時間4—47周不等,課程語種有中文、英語、德語、法語和阿拉伯語[8]。高校圖書館近年來有針對性地開展信息素養(yǎng)教育,一般通過學科館員到院系開展信息素養(yǎng)培訓,或圖書館開設文獻檢索類課程,或圖書館開發(fā)信息素養(yǎng)MOOC,或者借助MOOC平臺上的信息素養(yǎng)課程,這些方法都能促進學生掌握信息素養(yǎng)技能。信息素養(yǎng)MOOC是目前較受歡迎的課程,如中國大學MOOC“信息檢索”選課人數超過18 000人[9]。由于MOOC課程不限時間、地點學習的特點,大大提高了課程的便利性和易用性,能使更多大學生受益。圖書館發(fā)展信息素養(yǎng)MOOC,借助MOOC拓展在校生信息素養(yǎng)教育是目前較可行的方式。本文提出借助MOOC與測評游戲結合的方法提高大學生信息素養(yǎng)。

        2 游戲化方式在提高MOOC和信息素養(yǎng)用戶關注度中的作用

        游戲化是指將游戲設計元素和游戲機制應用于非游戲領域中,以便提高用戶參與度,通常利用虛擬貨幣、獎勵徽章、積分、關卡等獎勵機制和競爭手段,激勵玩家高效地完成任務[10]。游戲化在提高用戶興趣、黏度方面具有明顯的優(yōu)勢,被視為提高用戶關注度的行之有效的手段。2014年地平線報告基礎教育版將“游戲和游戲化”作為未來2—3年重要進展[11]。在MOOC教學中已有教師主動采用游戲化教學方式或采用游戲化元素,取得不錯的效果。紐約州立大學的一所分校圖書館和遠程教育中心聯(lián)合推出的Metaliteracy MOOC課程,以獲取“徽章”的游戲化教學方式,促使學生更好地掌握課程內容[12]。臺灣大學開設的“機率”課程采用名為PAGAMO的游戲,學生身兼出題人和答題人雙重身份,選課學生興趣濃厚,主動要求完成更多作業(yè)[13]。在中國大學MOOC上開設的“信息檢索”課程,采用游戲化方式進行獎懲,對參與度高的學員進行獎勵,收到良好效果[14]。

        學生自學信息素養(yǎng)內容與游戲化測評方式在武漢大學圖書館也取得較好效果。2014—2015年,武漢大學圖書館開發(fā)制作了一款在線游戲式的新生入館培訓&考試系統(tǒng)《拯救小布》新生通關游戲[15]。新生在線自學信息素養(yǎng)內容后,進行在線游戲,并在線反饋意見。這種寓教于樂的方式,使新生在玩游戲的過程中,潛移默化地接受信息素養(yǎng)教育培訓。從新生的反饋意見看,90%的學生對游戲式考核風格和形式持認可或贊賞態(tài)度。

        游戲給教師帶來新的教育嘗試與變化,給學生帶來有趣的選擇[16]。

        3 測評對MOOC學習的促進和影響

        3.1測評檢驗促進信息素養(yǎng)MOOC學習效果

        學生網上學習的專注度和動力保持有很大難度,MOOC要想辦法激勵大量不同類型的學生[17]。圖書館如借助MOOC提高讀者信息素養(yǎng)技能,則需要采用一定的方法推動MOOC學習并檢驗其學習效果。信息素養(yǎng)是一門實踐性很強的課程,經過檢索基礎、技術和實踐等各環(huán)節(jié)的測評,學生可以鞏固已學知識,發(fā)現(xiàn)自己的不足,增強信息檢索實踐能力,真正地提高信息素養(yǎng)。

        3.2測評方式影響MOOC課程完成率

        MOOC運行以來,課程完成率低是國際共有問題[18]。根據美國賓夕法尼亞大學2013年的一份報告,調查該校在Coursera上開設的16門課程的100萬用戶,只有4%的學習者最終結業(yè);哈佛大學在edX上的課程也只有6%的完成率[19]。賓夕法尼亞大學的調查顯示,課程完成率不高(平均4%)與課程考評方式密切相關[20],斯坦福大學和康奈爾大學的教授及博士生通過分析Coursera上的2門課程發(fā)現(xiàn),作業(yè)成為很多學生放棄學習的重要原因[21]。

        針對以上情況,為督促學生更好地參與或完成課程,可尋找測評替代方案增加信息素養(yǎng)課程MOOC完成率。蔡文芳在對MOOC進行調查后得出結論,在解題過程中協(xié)助學員或引入游戲中勛章系統(tǒng)等激勵方法,可提高MOOC課程完成率[22]。針對現(xiàn)行的作業(yè)與考試模式,可進行MOOC測評方式的改革或尋找替代方案。圖書館如希望提高學生MOOC完成率,可考慮實施游戲化測評方式,將緊張的學習與輕松有趣的測評方式結合。

        4 基于信息素養(yǎng)MOOC開發(fā)測評游戲的策略

        信息素養(yǎng)MOOC測評游戲,就是按信息素養(yǎng)需要了解和學習的知識設計題目,構建游戲化場景或運用游戲元素,使測評的過程更加生動有趣,使學習者在輕松快樂的環(huán)境下完成測評,促進信息素養(yǎng)MOOC的學習,提高信息素養(yǎng)水平。

        4.1游戲架構

        學員采用注冊賬號、密碼登錄游戲進行答題。通常將MOOC測評題目按難易程度和課程的推進順序,分為多個關卡考核,如基礎知識、能力提升知識、理論與實踐結合知識和實踐知識等,并針對這些知識編制合理的故事情節(jié)。游戲中還可設計知識嵌入模式和社交嵌入模式。

        4.1.1知識嵌入模式

        MOOC網絡化測評游戲的目標,一方面以回顧與鞏固課程教學內容為主;另一方面,教會學員對學習薄弱的環(huán)節(jié)通過回頭學習課件或查找教參資源(或開放獲取資源)獲得答案,而不僅僅獲取分數。這種游戲要特別注重知識的嵌入,包括游戲前嵌入和游戲中嵌入。游戲前嵌入是在進入游戲網站前,嵌入課程主要知識點,可供學員瀏覽鞏固課程知識;游戲中嵌入是嵌入習題相關知識提示,或嵌入其他教輔資源或其查找方法供學員查找答案。當學員遇到答題困難或答題錯誤時,指向教師的課件資源,或告知資源查找方法讓學員通過學習獲取答案,讓學員能從錯題中得到糾正,起到查漏補缺的作用。通過糾正后獲得正確答案,一樣給予積分或獎勵,從而激勵學員自愿回頭去學習,加強薄弱知識環(huán)節(jié)。

        4.1.2社交功能嵌入模式

        有研究表明,影響MOOC用戶學習的因素中,協(xié)作學習、教師支持等環(huán)境因素也很重要,MOOC最注重強化的體驗在于社會化行為[23]。在學員遇到習題困難時,設計可向教師或其他學員求助的環(huán)節(jié),幫助玩家逐步解決問題并順利攻關,從而樹立學習的信心。此外,在學員取得一定積分后,能夠通過社交平臺(如QQ空間、微信、微博等)分享自己的成績,獲得滿足感與成就感。MOOC測評游戲的知識嵌入和社交功能嵌入模式見圖1。

        圖1 MOOC測評游戲的知識嵌入和社交功能嵌入模式

        4.2游戲開發(fā)流程

        MOOC課程的參與者通常是跨地域的,且可能來自不同領域。充分考慮各方面需要,設計MOOC測評游戲開發(fā)流程,見圖2。

        圖2 MOOC測評游戲開發(fā)流程

        4.2.1需求分析

        需要充分征求MOOC教師和學員的需求和建議。游戲的風格、人物設計,希望引導學員學會的技能等都應符合課程的特點,實現(xiàn)游戲與考核、學員需求等方面的對接。

        4.2.2包裝設計

        為使游戲更有趣味性,有更多人參與,特別將MOOC課程知識考核設計為層層推進,由簡到難,并需要設計一個虛擬場景。(1)采用卡通人物設計。可以在游戲中設計卡通角色,并賦予它們有趣獨特的姓名、星座、種族、居住地、個性、特長等特征,學員可以選擇一個卡通角色作為自己的身份,成為游戲的主人公。(2)游戲設計要使知識的學習貫串在一個有趣完整的故事情境中[24]。通過游戲的動畫片頭,向學習者講述一個有趣的探險或尋找寶藏的故事,可將信息素養(yǎng)題庫設計成大小不等的寶藏,設想寶藏被外星人或怪獸奪走,從而引出游戲中的玩家任務,讓用戶沉浸于探險的環(huán)境中,引導完成信息素養(yǎng)任務。(3)游戲以闖關為主,角色可以是單人角色,增加幸運玩家、游戲排行榜等環(huán)節(jié),并在玩家每次打破自己的個人紀錄或游戲最高紀錄時,都給予提示獎勵,讓玩家在游戲中獲得滿足感。也可以是多人協(xié)作方式,引入競爭互動的方式增加游戲的樂趣。

        4.2.3功能設計

        游戲功能設計要充分考慮:(1)科學性。每一關卡題型與題量設計科學合理,游戲操作簡單,規(guī)則易懂,完成全部關卡人均大致確定為7—10分鐘,以不引起學員疲勞和厭煩為原則。(2)錯題統(tǒng)計分析功能。系統(tǒng)對錯題率以及學員錯題后的求助方式進行分析,提供給MOOC教師,進行后續(xù)課程的改進。(3)防沉迷功能。為防學員沉迷于游戲,過于在乎積分獎勵等,游戲可在系統(tǒng)設計上進行限額設計,如限制每天累計積分,限制每日在線時間,或限制單次在線時長。(4)游戲題庫要能與課程知識點或教參系統(tǒng)或開放獲取資源充分對接。在游戲中不能只是簡單地通關,而要通過游戲,解答學員的疑問,指引學員學習路徑。這個學習路徑可以是指引到教師的MOOC視頻中,也可以是指導到參考數據庫或開放獲取資源,讓學員通過查找資料,獲得正確的答案,糾正錯誤的答案。(5)競爭激勵。激勵的作用是引導深入學習。在題庫使用上,應該是先簡單且自由度高,后逐漸加大難度,吸引學員加入。作業(yè)占分比重前輕后重,讓后續(xù)加入的學生能跟上進度。游戲設計實行積分獎勵,根據學生成績和完成時間,給予一定量的積分,并進行排名。還可以設計一些與游戲卡通人物相關的周邊產品,如鑰匙扣、T恤、筆記本等作為實物獎勵。(6)游戲的反饋和改進。游戲系統(tǒng)投入使用后,嵌入調查問卷,及時收集學員的體驗感受,以便后期游戲的完善。

        5 結論與展望

        信息素養(yǎng)是大數據時代每位高校學生不可缺少的素養(yǎng),現(xiàn)階段限于人力等因素,圖書館僅借助開設信息素養(yǎng)課程難以滿足大多數學生信息素養(yǎng)教育的需要。本文提出的借助信息素養(yǎng)MOOC與測評游戲結合的方法,可作為提高高校學生信息素養(yǎng)的有益嘗試。在實際操作上要注意以下幾點。

        (1)測評游戲作為一種促進或激勵堅持學習的手段。MOOC的開放性有兩個核心價值,其中之一就是快樂學習[25]。針對MOOC課程,圖書館將測評或考試作為一種學習促進或激勵堅持學習MOOC的手段,達到以測評促學習,通過測評達到讓學員鞏固知識,則游戲可充分發(fā)揮其教育功能。

        (2)測評游戲僅作為課程考評的補充而不是取代。游戲化測評并不是要取代MOOC正常的考試。對那些能自覺完成MOOC課程、自愿或有較強動力參加和完成課程考試的學員,要積極鼓勵其跟隨老師的進度完成作業(yè)和考試。而那些在學習完MOOC課程后,希望用較輕松的方式來完成測評,或有些中途加入感覺無信心的學員,或中途感覺學習興趣低有退出意向的學員,可以建議其用游戲化測評方式,在游戲中促成學員完成測評,并完成對已有知識點的回顧。

        (3)測評游戲的可移植性。游戲的開發(fā)需要花費一定的人力、物力、精力,如果能做到一次開發(fā)、多次重復利用,則能降低游戲的成本。所以游戲在前期設計階段,應該盡量做到底層架構的技術規(guī)范性、游戲流程的共通性、游戲內容與理念的可移植性和可借鑒性。規(guī)范化的底層架構,便于開發(fā)者在后期針對不同用戶群、不同平臺進行二次、三次開發(fā)。這樣,在MOOC課程內容更新后,測評游戲仍能經二次、三次開發(fā)后使用。

        關于測評游戲對信息素養(yǎng)的研究未來還需要進一步細化和深化。要定量研究游戲化要素在信息素養(yǎng)MOOC中運用的影響及路徑,建立測評游戲對信息素養(yǎng)教育的模型,特別要以信息素養(yǎng)MOOC課程考試系統(tǒng)為對照,對比和追蹤游戲的參與度、成績、學員反饋等,并進行系統(tǒng)評估,探索測評游戲在MOOC課程中推廣的價值和潛力,并進一步探索開發(fā)信息素養(yǎng)MOOC課程游戲的可能性。

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        [6] 北大慕課[EB/OL].[2016-01-16].http://mooc.pku.edu.cn/mooc/.

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        凃艷玲,女,1974年生,武漢大學圖書館館員,研究方向:網站建設、游戲開發(fā)、新媒體推廣。

        Study on the Strategies of Developing the Gamification Test Software for Information Literacy Instruction MOOC

        HU YongSheng, TU YanLing
        (Wuhan University Library, Wuhan 430072, China)

        The development of MOOC provides an excellent opportunity for developing information literacy instruction. The feasibility of developing the information literacy education of university library with the aid of MOOC, the gamification mode improving user attention of MOOC and information literacy, the promotion and influence of evaluation on MOOC learning, are discussed. The MOOC gamification evaluation strategies, such as the game structure, the game design, the game development process are provided.

        Academic Libraries; MOOC; Information Literacy Instruction; Gamification Strategy

        G252.1

        10.3772/j.issn.1673-2286.2016.5.005

        * 本研究得到教育部人文社科規(guī)劃基金項目“MOOC背景下圖書館嵌入教學服務的對策與實證研究”(編號:15YJA870006)和湖北省高校圖工委重點項目“面向慕課的學科服務深化策略研究”(編號:2015ZJZD02)資助。

        胡永生,女,1971年生,武漢大學圖書館副研究館員,研究方向:學科服務、信息素養(yǎng)教育、閱讀推廣,通訊作者,E-mail:yshu@lib.whu.edu.cn。

        (2016-05-12)

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