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        TAM模型下提高O2O式軟件用戶體驗(yàn)研究

        2016-11-17 02:21:36天津職業(yè)技術(shù)師范大學(xué)劉琳瀅劉月月陸明倩?;勖?/span>
        電子世界 2016年20期
        關(guān)鍵詞:意圖商家問卷

        天津職業(yè)技術(shù)師范大學(xué) 劉琳瀅 劉月月 陸明倩 ?;勖?/p>

        TAM模型下提高O2O式軟件用戶體驗(yàn)研究

        天津職業(yè)技術(shù)師范大學(xué) 劉琳瀅 劉月月 陸明倩 ?;勖?/p>

        隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,越來越多O2O式的軟件服務(wù)于人們。如何提高用戶體驗(yàn)以提高服務(wù)質(zhì)量成為了困擾軟件開發(fā)者的問題。本文基于TAM模型,通過對(duì)用戶,商家,以及軟件開發(fā)者三方的分析調(diào)查,利用筆者參與大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目中取得的數(shù)據(jù),闡述這個(gè)問題并提出建議。

        互聯(lián)網(wǎng);服務(wù)業(yè);TAM模型;O2O

        1.緒論

        1.1課題研究背景

        隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,互聯(lián)網(wǎng)+已經(jīng)融入到生活的方方面面之中,出現(xiàn)了許多商機(jī),出現(xiàn)了大量的O2O式的軟件。O2O模式的軟件指的是將線下的商務(wù)機(jī)會(huì)與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合成為線下的交易平臺(tái)(如圖1所示)。

        圖1 O2O模式圖示

        筆者參與大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃的項(xiàng)目中,也是開發(fā)了O2O模式的軟件?;谶@個(gè)項(xiàng)目,我們對(duì)如何提高O2O軟件的用戶體驗(yàn)做出研究。

        1.2研究方法和框架

        本文將使用以下兩種方法進(jìn)行研究:

        (1)問卷調(diào)查法。本研究通過實(shí)體和網(wǎng)絡(luò)兩種方式進(jìn)行問卷發(fā)放和回收,統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)為分析數(shù)據(jù)做準(zhǔn)備。

        (2)實(shí)證研究法。利用收集的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,驗(yàn)證模型假設(shè)。

        本文分為四個(gè)部分闡述觀點(diǎn):緒論,模型的引入和構(gòu)建,問卷設(shè)計(jì)和數(shù)據(jù)整理,模型分析,小結(jié)。

        2.模型的建構(gòu)和研究假設(shè)

        2.1引入模型

        TAM模型,技術(shù)接受模型(Technology Acceptance Model,TAM),1989年,技術(shù)接受模型是Davis1運(yùn)用理性行為理論研究用戶對(duì)信息系統(tǒng)接受時(shí)所提出的一個(gè)模型,提出技術(shù)接受模型最初的目的是對(duì)計(jì)算機(jī)廣泛接受的決定性因素做一個(gè)解釋說明。技術(shù)接受模型提出了兩個(gè)主要的決定因素:

        ①感知的有用性(perceive dusefulness),反映一個(gè)人認(rèn)為使用一個(gè)具體的系統(tǒng)對(duì)他工作業(yè)績(jī)提高的程度;

        ②感知的易用性(perceive deaseofuse),反映一個(gè)人認(rèn)為容易使用一個(gè)具體的系統(tǒng)的程度。按照TAM的觀點(diǎn)。

        對(duì)于O2O軟件,潛在使用者是否使用該技術(shù)受兩種對(duì)于該技術(shù)的認(rèn)識(shí)。一種是感覺這種新的IT技術(shù)是否有用(PU)。另一種是感覺這種新的IT技術(shù)是否容易使用(PEOU)。其中PU是潛在使用者在特定情況下對(duì)新的IT技術(shù)所能產(chǎn)生的效用的主觀判斷;而PEOU是指潛在使用者對(duì)于學(xué)習(xí)和運(yùn)用該新的IT技術(shù)的所做的認(rèn)知努力程度。

        圖2 TAM模型圖示

        2.2拓展外部變量

        感知娛樂性(PPF):感知娛樂(Perceived Playfullness)是用戶平時(shí)隨意地使用計(jì)算機(jī)時(shí)能夠感受到的愉悅。

        感知風(fēng)險(xiǎn)性(PR):感知風(fēng)險(xiǎn)(Perceived Risk)最初的概念是由哈佛大學(xué)的Bauer(1960)從心理學(xué)延伸出來的。他認(rèn)為消費(fèi)者任何的購(gòu)買行為,都可能無法確知其預(yù)期的結(jié)果是否正確,而某些結(jié)果可能令消費(fèi)者不愉快。所以,消費(fèi)者購(gòu)買決策中隱含著對(duì)結(jié)果的不確定性,而這種不確定性,也就是風(fēng)險(xiǎn)最初的概念。

        2.3研究假設(shè)

        我們假設(shè)TAM中的影響用戶采納O2O軟件研究中同樣適合,也就是說對(duì)于O2O軟件越是有用并且越是容易使用,用戶越是愿意(IntendedUse.IU)采用O2O軟件技術(shù):

        假設(shè)1(H1):感覺有用(PU)對(duì)于用戶對(duì)O2O軟件的使用意圖(IU)產(chǎn)生積極的影響。

        假設(shè)2(H2):感覺容易使用(PEOU)用戶對(duì)于用戶對(duì)O2O軟件的使用意圖(IU)產(chǎn)生積極的影響。

        假設(shè)3(H3):感覺風(fēng)險(xiǎn)(PR)對(duì)于用戶對(duì)O2O軟件的使用意圖(IU)產(chǎn)生消極的影響。

        假設(shè)4(H4):感覺娛樂使用(PPF)對(duì)于用戶對(duì)O2O軟件的使用意圖(IU)產(chǎn)生積極的影響。

        圖3 用戶體驗(yàn)影響系統(tǒng)

        3.問卷整理

        3.1問卷設(shè)計(jì)

        用戶體驗(yàn),即用戶在使用一個(gè)產(chǎn)品或系統(tǒng)之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認(rèn)知印象、生理和心理反應(yīng)、行為和成就等各個(gè)方面。

        O2O模式下的軟件涉及三方,即消費(fèi)者,商家,和軟件。從軟件開發(fā)者而言,消費(fèi)者及商家為軟件的用,也就說,提高軟件的用戶體驗(yàn)需要從消費(fèi)者和商家兩方面入手。不論是消費(fèi)者還是商家使用O2O軟件感受均可以分為線上,線下兩個(gè)部分討論。

        對(duì)于消費(fèi)者而言,線上行為主要體現(xiàn)在:登陸,瀏覽信息,篩選,選擇,支付。線下行為則體現(xiàn)在從線下商家處獲得產(chǎn)品,對(duì)產(chǎn)品做出評(píng)價(jià)。消費(fèi)者的用戶體驗(yàn)好壞就建立在O2O軟件滿足這些行為的程度。

        對(duì)于商家而言,線上行為主要體現(xiàn)在:登陸,發(fā)布產(chǎn)品,更新信息。線下行為則體現(xiàn)在從線下向客戶提供產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)。商家的用戶體驗(yàn)好壞就建立在O2O軟件滿足利潤(rùn)最大化的程度

        就此,我們針對(duì)這些用戶行為能得到的體驗(yàn)劃分為:感知易用,感知有用,感知風(fēng)險(xiǎn),和感知娛樂四種感知設(shè)計(jì)問卷。問卷以打分形式出現(xiàn)。

        表1 問卷部分節(jié)選(針對(duì)消費(fèi)者感知風(fēng)險(xiǎn))

        3.2樣本情況

        本次一共發(fā)放問卷350份,在有美團(tuán),大眾點(diǎn)評(píng)等典型O2O模式的軟件合作商家中挑選了150個(gè)商家與150個(gè)消費(fèi)者進(jìn)行問卷調(diào)查?;厥諉柧?84份,其中無效問卷7份。根據(jù)問題“是否曾使用過O2O模式軟件”篩選問卷,并且進(jìn)行數(shù)據(jù)整理,將數(shù)據(jù)偏離程度較大的問卷篩除。樣本情況如表2所示:

        表2 樣本特征

        3.3數(shù)據(jù)信度與效度分析

        對(duì)問卷進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化,利用SPASS2.0進(jìn)行信度分析,可以看出整體問卷和問卷中的各個(gè)維度的Cronbach’sAlpha系數(shù)值均大于0.8,所以可以推斷此問卷的可信度較好。方差貢獻(xiàn)率分析表可以知道,具備信度的

        根據(jù)方差貢獻(xiàn)率分析表感知易用性等4個(gè)主因子解釋的方差占到了將69.56%由此我們可以認(rèn)為,這次提取的4個(gè)公因子在充分提取和解釋原變量的信息方面比較理想。

        4.模型數(shù)據(jù)分析

        原假設(shè) 路徑系數(shù) 驗(yàn)證結(jié)果感覺有用(PU)→使用意圖(IU) 0.612 支持感覺容易使用(PEOU)→使用意圖(IU) 0.165 支持感覺風(fēng)險(xiǎn)(PR)→使用意圖(IU) —0.235 支持感覺娛樂使用(PPF)→使用意圖(IU) 0.119 支持

        (1)H1的假設(shè)分析

        感知有用性對(duì)增大使用意圖影響的路徑系數(shù)為0.612,支持假設(shè),在用戶了解APP功能后感知其有用性會(huì)增加用戶使用該APP的興趣,表明感知有用性越高對(duì)用戶使用意圖影響越大。

        (2)H2的假設(shè)分析

        感知容易使用性對(duì)使用意圖影響的路徑系數(shù)為0.165,支持假設(shè),表明感知易用性越高對(duì)增大使用意圖的影響越大,因此在功能相似的兩種APP的選擇中,用戶偏向于選擇操作簡(jiǎn)便的APP。

        (3)H3的假設(shè)分析

        感知風(fēng)險(xiǎn)對(duì)使用意圖影響的路徑系數(shù)為—0.235,支持假設(shè),表明感知風(fēng)險(xiǎn)越高對(duì)降低使用意圖的影響越大,由此可以理解用戶在估測(cè)或者得知APP存在一定的風(fēng)險(xiǎn)后放棄使用該APP的行為。

        (4)H4的假設(shè)分析

        感知娛樂使用對(duì)使用意圖影響路徑洗漱為0.119,支持假設(shè),表明感知娛樂使用性越高對(duì)增大使用意圖的影響越大,用戶在主要的需求被滿足以后,用戶會(huì)額外追求娛樂性。

        根據(jù)比較各個(gè)假設(shè)的路徑系數(shù),可以得知:用戶對(duì)APP的使用意圖主要受感知有用性的影響,其次是感知容易使用性和感知風(fēng)險(xiǎn)性,最后是感知娛樂性。所以用戶在選擇下載某一APP時(shí),首先考慮的是APP是否具有能滿足其需求的功能,其次是分析APP是否對(duì)其設(shè)備或者個(gè)人信息的安全存在一定的危險(xiǎn),如果有則不會(huì)使用該APP,或者會(huì)降低APP的使用時(shí)間,如果沒有會(huì)考慮該APP是否容易使用和趣味性。

        5.總結(jié)

        本文以技術(shù)接受模型 (TAM)為理論基礎(chǔ),此基礎(chǔ)上結(jié)合本研究對(duì)象的特點(diǎn),將感知娛樂性、感知風(fēng)險(xiǎn)性這兩類因素放入該模型中,并研究這幾類因素各維度對(duì)研究對(duì)象持續(xù)使用此類軟件意愿的直接影響效果。在樣本數(shù)據(jù)收集方面,通過紙質(zhì)問卷進(jìn)行調(diào)查,發(fā)出樣本350份,共收回有效樣本284份。本研究通過實(shí)證研究發(fā)現(xiàn),O2O式軟件用戶的感知娛樂性、感知風(fēng)險(xiǎn)性對(duì)研究對(duì)象持續(xù)使用軟件意愿和興趣的影響力度不是很大,然而感知有用性、感知易用性對(duì)用戶持續(xù)使用意愿均有較大程度的影響。從對(duì)各因素的影響程度分析來看, 感知有用性影響程度最大,其次是感知風(fēng)險(xiǎn)性,接著依次是感知易用性和感知娛樂性。

        6.建議

        在進(jìn)行O2O式軟件開發(fā)的時(shí)候,首先應(yīng)當(dāng)著重于產(chǎn)品有用、實(shí)用功能的開發(fā),因?yàn)橥ㄟ^研究可以看出,用戶是否選擇使用一個(gè)軟件,在于這個(gè)軟件是否對(duì)他產(chǎn)生用處。第二點(diǎn),就是注重軟件對(duì)用戶個(gè)人信息的保護(hù),在這個(gè)信息時(shí)代里,信息的傳播速度飛快,用戶特別在意個(gè)人信息被泄露,因此軟件開發(fā)時(shí)應(yīng)防護(hù)信息泄露。第三點(diǎn),比較簡(jiǎn)單易用的軟件往往更能吸引用戶,因?yàn)橛脩舻哪挲g、知識(shí)水平和對(duì)新事物的接受能力都不一樣,所以要找到一個(gè)合適的范圍,讓大多數(shù)人都能夠接受并且會(huì)用,從而吸引更多的用戶。除此之外,一些小細(xì)節(jié)小娛樂也會(huì)吸引用戶,所以也應(yīng)該注意這些小功能的美化。

        [1]張煒一.O2O電子商務(wù)模式下中國(guó)大眾用戶接受行為影響因素探究[D].北京郵電大學(xué),2013.

        [2]張玉,董進(jìn)全.O2O電子商務(wù)用戶接受影響因素研究[J].經(jīng)濟(jì)論壇,2015(10):105-110.

        [3]葛夏芷.O2O產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)研究[D].武漢理工大學(xué),2015-4-20.

        [4]歷巖,張慶華.O2O應(yīng)用的用戶體驗(yàn)評(píng)價(jià)指標(biāo)的構(gòu)建[J].商場(chǎng)現(xiàn)代化,2015(20):46-48.

        [5]陳湘青.基于IDT和TAM理論的O2O電子商務(wù)消費(fèi)者采納行為研究[J].企業(yè)經(jīng)濟(jì),2016(1):96-100.

        本文系天津職業(yè)技術(shù)師范大學(xué)國(guó)家級(jí)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目“排號(hào)預(yù)約APP開發(fā)”(項(xiàng)目編號(hào):201510066020)研究成果。

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