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        智能手機(jī)拖放功能的交互模式研究

        2016-10-21 11:08:05王雅溪KIMUN李月明
        藝術(shù)與設(shè)計·理論 2016年7期
        關(guān)鍵詞:交互智能手機(jī)

        王雅溪 KIM UN 李月明

        摘 要:研究限定在智能手機(jī)中發(fā)生的把視覺性虛擬個體拖動到另一個虛擬空間或個體的交互功能上,同時以比爾·斯科特的交互時刻為中心,來分類安卓系統(tǒng)的拖放模式,將用戶信息傳達(dá)的6個角色,和設(shè)備信息傳達(dá)的9個事件進(jìn)行分類,并調(diào)查研究。以此為基礎(chǔ),在手機(jī)設(shè)備中,刪除不適用的項目,提出智能手機(jī)拖放功能在安卓系統(tǒng)中的交互模式。

        關(guān)鍵詞:智能手機(jī);拖放;交互

        檢 索:www.artdesign.org.cn

        中圖分類號:J0 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1008-2832(2016)07-0096-03

        Research on the Interaction Patterns Mobile Drag and Drop Functionality, Interesting Moments Standards in Bill Scott

        WANG Ya-xi1,KIM UN1,LI Yue-ming2(1. WuHan Institute of Technology, College of Art and Design, WuHan 30205, China; 2. Wuhan Donghu University, WuHan 30212, China)

        Abstract :Based on the study of American scholars hall interpersonal distance learning, adopt the method of observation method combined with field experiment, And through the investigation of the experiment and content combined with theory analysis, it is concluded that the utilization ratio of 3 people public seating .

        Key words :mobile; drag and drop; interaction

        Internet :www.artdesign.org.cn

        引言

        作為用戶體驗對使用者產(chǎn)生巨大影響力的產(chǎn)品,智能手機(jī)具有典型的代表性。智能手機(jī)超越一般數(shù)碼設(shè)備的功能,作為用戶要求的信息獲得媒體,是最好地展現(xiàn)現(xiàn)代技術(shù)的集合體。在智能手機(jī)世界中,用戶的需求變得多樣化,設(shè)備和用戶變得更加密切,同時,用戶和設(shè)備的連接接點(diǎn)UI的重要性也在增加。智能手機(jī)用戶通過UI來獲得大部分的服務(wù),在這其中,Graphic UI占據(jù)了大部分。在智能手機(jī)UI的安卓系統(tǒng)拖放模式情況下,將期望的對象放在某個位置的簡單操作、能夠重新整理網(wǎng)頁的個體、能夠重新整理目錄的順序以及調(diào)換個體的相互關(guān)系,同時,對于放的對象該采取什么樣的行動等多樣化的功能都能夠執(zhí)行。

        在手機(jī)交互模式中,針對拖放時發(fā)生的交互事件的屬性,準(zhǔn)備以比爾·斯科特的交互時刻為基礎(chǔ)提出與智能手機(jī)情況相契合的拖放模式。

        一、研究范圍和方法

        研究限定在智能手機(jī)發(fā)生的交互中把視覺性虛擬個體拖動到另一個虛擬空間或個體的功能上。在理論背景下,了解比爾·斯科特的交互時刻,準(zhǔn)備以比爾·斯科特的交互時刻為基礎(chǔ),調(diào)查后分析手機(jī)交互模式中拖放時發(fā)生的交互事件的屬性,提出與智能手機(jī)情況相契合的拖放模式。

        二、理論思考

        (一)手機(jī)交互

        在我們?nèi)粘I钪兴褂玫慕换ピO(shè)計,其意義是指與溝通活動類似的,意味著通過生動的、相互的信息交換來進(jìn)行教授型的交流。但是可以看出,交互設(shè)計的概念根據(jù)使用的環(huán)境、使用情況、或個人情況等的不同,有著演變出更加多樣化意義的傾向,所以迄今為止還沒有明確統(tǒng)一的概念出現(xiàn)。

        (二)比爾·斯科特的交互時刻

        比爾·斯科特把在安卓系統(tǒng)拖放模式中發(fā)生的時刻叫做交互事件,他的同事Eric Miraglia把這個命名為交互時刻。在交互拖放模式中,根據(jù)16個事件和6個角色定義了安卓系統(tǒng)下的拖放交互時刻。

        為了完成拖放交互,使用者和提供主題之間的信息提供一定要成為可能,提供主題為運(yùn)行手機(jī)設(shè)備的事件后再向用戶提供有用的信息。

        (三)設(shè)計模式

        克里斯托弗·亞力山大在根據(jù)一般的建筑學(xué)解法來分類人類活動的主要著作《模式語言:都市、建筑、施工》中,使用了單詞,同時也對我們周圍環(huán)境中反復(fù)出現(xiàn)的特定問題和對于這些問題的核心解決方案進(jìn)行了說明,以此來定義模式。

        模式語言的最終目的是通過能夠獨(dú)立變化的各個要素找到物理性構(gòu)造的形態(tài)。此模式對于在特殊功能性環(huán)境中的人類形態(tài)歸納出有用信息,同時,這個模式又超出傳統(tǒng)環(huán)境的基準(zhǔn),對于所有人類能夠活下去的環(huán)境都是適用的。在手機(jī)的用戶分界面設(shè)計中,存在著各種設(shè)計模式。

        (四)安卓系統(tǒng)下的手機(jī)拖放

        拖放功能受到了帕洛阿爾托研究中心的明星信息系統(tǒng)GUI的影響,又參考了Apple Lisa,是1984年個人計算機(jī)中最早亮相的系統(tǒng)。

        拖放模式在GUI環(huán)境下是指點(diǎn)擊視覺性的個體后將其拖放到其他位置或者其他假想個體上的行為。可以指向許多種類的動作,同時可以制作出兩個假想對象之間多樣種類的連接。在手機(jī)的觸摸UI中,可以實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)的右鍵點(diǎn)擊和滑動作用的拖拉。

        三、智能手機(jī)角色和事項的相互作用時刻

        在比爾·斯科特的交互角色中,因為交互造成的沒有發(fā)生的事件除外,將單詞減到最少來分析事件結(jié)果。

        (一)智能手機(jī)頁面Smart Mobile Page

        Page Actor是指兩個事件發(fā)生并且頁面移動的話,頁面會和動畫效果一起移動。

        (二)智能手機(jī)拖動對象

        智能手機(jī)拖動對象被分為8個事件。

        (三)智能手機(jī)拖動區(qū)域

        智能手機(jī)的拖動區(qū)域被分為4個事件。

        (四)智能手機(jī)拖動目標(biāo)

        智能手機(jī)的拖放目標(biāo)被分為8個事件。

        智能手機(jī)設(shè)備通過用戶的身體或者和設(shè)備互換的其他輸入裝置來進(jìn)行信息輸入。比爾·斯科特的交互時刻項目中,除了現(xiàn)在智能手機(jī)設(shè)備中起作用的鼠標(biāo)指針和提示語,分類出了4個角色和8個事件。

        四. 結(jié)語

        研究通過比爾·斯科特的交互時刻來分析拖放模式時分類出了6個角色和16個事件。除智能手機(jī)設(shè)備中起作用的鼠標(biāo)指針和提示語之外,分類出了4個角色和8個事件。將期望的對象放在某個位置后所形成的清晰明了的行動或者在這發(fā)生的相互作用的現(xiàn)狀是詳細(xì)的,并且在很多特殊情況能夠被確認(rèn)。

        然而,把智能手機(jī)像PC一樣使用是有限制的。PC上的拖放情況是通過左側(cè),右側(cè)的按鍵和滾輪以及像Ctrl、Shift一樣的鍵盤一起來輸入的,利用這些來實(shí)現(xiàn)多樣的交互。智能手機(jī)中,為了進(jìn)行輸入,用和手相關(guān)的各個部分來進(jìn)行輸入的交互所需的設(shè)計模式研究是必須完成的。

        此外,用戶的需求變得多樣化,智能設(shè)備和用戶界面的變化也是日新月異,在交互完成的期間,為用戶提供有用信息是必要的,為了能夠提供給用戶有用的信息,包涵了和用戶特征相契合的多樣要素的研究,就必須作為補(bǔ)充來完成。

        參考文獻(xiàn):

        [4] Mi-Hyeong KIM, "A Study on Interaction Design Pattern of Corporation e-Learning -In the case of Instructional Design and Interface Design"[D]. Department of Media Graduate School Soongsil University. , July. 2009

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        [6] Jenifer Tidwell, OReilly, Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design, 2005

        [7] Konkuk Hong, An na, Analysis and Applications of Alexanders Pattern Language in Apartment Community Space Designs[D]. The Graduate School of Architecture, University, 2012.

        [8] Wikipedia, Drag and Drop, https://ko.wikipedia.org/

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