摘 要:文物保護作為維系精神文明的重要構成部分,對社會、文化、經(jīng)濟、政治的發(fā)展具有相當大的作用。雖然文物保護由來已久,但其在具體的執(zhí)行過程中仍具有較大的提升空間。本文重點分析了當前文物保護中與大眾密切相關的文物展覽部分,同時對其存在的弊端結合案例進行了分析,也研究了基于互動沉浸與游戲化思維關于創(chuàng)新展覽方式的問題。
關鍵詞:文物展覽;沉浸式體驗;游戲化思維;文物保護
國內的文物保護概念由來已久,商周時期古人在青銅器就刻有銘文,如“子子孫孫永保用”,以此強調對物品保護的重要性。近代文物保護于清末民初受到了更多的重視,在隨后的半個世紀里受到各方面的影響,對文物的保護也多是局限于調查、發(fā)現(xiàn)以及制定保護計劃,真正付諸實施的文物修繕與呈現(xiàn)出的關于文物的研究則相對較少。近年來,受益于社會穩(wěn)定和經(jīng)濟發(fā)展,政府及民間不斷加強對文物保護的力度,大眾在該領域的相關認識與需求也有了較大的提升。
1 在當前文物展覽中存在的問題
縱觀國內外,當前整體的文物保護格局為以博物館主導的陣地化保護模式為主。這一模式有其形成的特定原因,一是所陳文物的價值相對較高,需要對其進行封閉式或半封閉式的保存和管理;二是所陳文物由于歷經(jīng)年久而相對容易受損,需要特定的環(huán)境(如溫度、濕度、光線等)方可確保其整體形態(tài)具有可持續(xù)性。在這一模式的主導下,確實有效地做到了對文物的保護,及時地搶救了一大批珍貴文物。同時,得益于各地博物館的建設,有效地形成了該地區(qū)自身的文化高地,從而提升了該地區(qū)的歷史人文影響。
但在文物展覽中,受制于多方面因素仍存在較多的實際問題,以下簡要分析:
1.1 文物展覽中出現(xiàn)的時空限制尷尬
博物館是主導的固定區(qū)域固定形式的文物展覽,也為大眾獲取相關信息制造了壁壘。以近期備受熱議的南昌“?;韬颉蹦篂槔?,不少文物在出土后即被運至北京展出,而南昌本地無論是市民還是游客均遺憾未能親見。當文物跨越時空讓當前的大眾有機會接觸它時,卻又因時空的限制失去了與之近距離接觸的機會,這樣的尷尬現(xiàn)象實際遠不止南昌一個案例。
換個角度,2015年3月在南京博物院舉辦的“拿破侖文物特展”,短短的展期內,大量市民集中來觀展。雖然這種形式獲得了市民的高度贊揚,但仍有較多的市民未能如愿親歷各件珍貴的展品。值得關注的是,這些展品在運輸?shù)倪^程中,也產生了較高的運輸與保管成本。同時,展品本身的實物不可復制性與運輸過程的高風險也是很容易形成的矛盾。
1.2 文物展覽中出現(xiàn)的情境異位尷尬
即便觀眾與文物近距離接觸時,除慨嘆文物的精美與文化內涵外,如細致追尋,也不難發(fā)現(xiàn)眼前文物的所處環(huán)境已與原先的環(huán)境相差甚遠。雖然這一差距可以通過展覽中布景得到了一定的解決,但限于場地與成本,完全展開文物當時的情境則顯得非常困難。
集中陳設大量展品確實給人以豐富震撼的視覺體驗,但展品本身相對孤立的周邊環(huán)境,卻很難將觀眾帶入展品所處的真實情境,以致往往多數(shù)觀眾走馬觀花,很難真正建立起對展品的深度理解并形成記憶。
2 情境呈現(xiàn)與沉浸體驗在保護與展覽文物中的運用
靜止的文物讓人有莊嚴的視覺感受,但太過莊嚴的保護文物的環(huán)境也使普通大眾很難對作品建立起深度的記憶。部分展館采用虛擬現(xiàn)實與沉浸的文物互動的方式,則成了當前保護文物的有效補充,為文物保護提供更富有建設性的成效提供保障。
沉浸式的空間展示輔助主要表現(xiàn)在以下兩個方面:
2.1 通過光影效果營造氛圍突顯所展示物品的特征
這方面可以運用常見的立體成像、全息成像等方式配合實物進行展示。例如,南京藝術學院數(shù)字媒體藝術系2015年畢業(yè)設計作品《破.界》(如圖1所示),采用貼膜立體成像技術,將文物放置于由貼膜玻璃構建的梯形空間中,再輔以立體光影特效用于烘托文物的神秘感。它還在其中穿插了與文物有關的特征圖形,以動態(tài)的演繹的方式使其與文物交相輝映,在相對封閉的空間中形成有機的整體,能夠加強觀眾對文物的氣質認識與記憶。
2.2 通過VR營造沉浸式觀賞環(huán)境加強現(xiàn)場感
通過引入VR技術,以頭戴式顯示器為視覺載體設備可以構建完全沉浸式的視聽環(huán)境。目前此方面硬件除了“HTC VIVE”“Oculus”以及三星的“Gear VR”等設備外,國內亦有多家企業(yè)提供各類解決方案。值得確信的是,頭戴式顯示器的成本與性能將在技術發(fā)展的推動下進一步優(yōu)化。通過此方案實現(xiàn)的文物展示充分打破了局部空間限制的陳列式觀賞模式,可以將觀眾直接代入還原文物歷史、文化背景的實際場景中。
3 交互體驗在保護與展覽文物中的運用
趣味是引導主動性的最大動力源,上文中解決的是如何拓展呈現(xiàn)方式的問題,當引入了更多的數(shù)字化內容后,數(shù)字技術中核心的交互行為也必將作為重要的內容同時引入。
目前部分博物館已經(jīng)使用了內容交互,但主要集中在自身即科技類或科普類博物館,如上??萍疾┪镳^的恐龍展館,當然也包括近年來新建的博物館,如南京云錦博物館、杭州運河博物館等。以南京云錦博物館為例,其館廳中設置了對云錦圖案宣傳講解的一件互動展示作品,觀眾可以自行選擇云錦的圖案進行拼圖(如圖2所示)。
目前大部分展館的交互應用也多與此相似,對展品的深度化呈現(xiàn)尚有較大的提升空間。以當前成熟的交互技術為基礎,結合博物館陳列文物的特征,在以下幾個方面值得探索:
3.1 空間營造下進行的還原情景并使用文物體驗
不同的文物有其不同的使用情境,具體反映不同的歷史年代、使用場景等。特別是大部分文物與歷史事件相關,若能真實還原彼時的人物、言談舉止,能過VR技術將觀眾帶入其中,“親歷”并參與故事的發(fā)展脈絡,這樣的體驗必將使觀眾記憶深刻。例如,博物館中常見的陳列的秦漢時期的酒器,若將觀眾直接帶到“鴻門宴”中,扮演一位宴客與劉邦項羽同席,通過具有位置傳感的體感手柄直接舉杯與項王互敬,必將在其心中留下深刻的印象與關于文物的認知。
3.2 基于制作原理參與抽象制作文物的過程
目前觀眾對文物的認知基本都是其成型后且歷經(jīng)多年風蝕保存下來的樣子,且年代久遠。雖尚能發(fā)現(xiàn)當時的工藝破損的一部分,但這些讓普通觀眾很難形成直觀的認識。讓大眾參與基于虛擬交互的實際制作過程可以讓觀眾切實地感受當時的工藝水平,“親歷”文物的成型過程,大眾更易得到情感化代入的系統(tǒng)認知。
這方面可以參見一款名為《Pottery》的移動端游戲(如圖3所示),在游戲中,玩家可以自己“親手”通過陶土制作完一個個精美的陶瓷,并且支持對其上釉彩以及觀看燒制的過程。通過這樣的游戲,玩家可以切實地認知到陶瓷類文物的制作過程,如果在其中融入當時的(如哥窯、弟窯)燒制特征,加上一些特殊工藝(如金絲鐵線)的制作方法,則更具有展示文物與普及傳統(tǒng)文化的意義。
隨著社會對保護與展示文物的關注,此領域已經(jīng)展現(xiàn)出極大的發(fā)展空間。如果融入新的展示技術與展示觀念,相信可以探討出更多的極富創(chuàng)意與實際應用價值的展示文物的形態(tài)。通過對此方面的研究,在為觀眾提供更為豐富的參與體驗的同時,也將為傳承和保護文物積累更多的文創(chuàng)素材。
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作者簡介:嚴寶平(1981—),男,江蘇揚州人,碩士,南京藝術學院傳媒學院講師。