李楷平
目前的LOL聯(lián)賽體制2013年就基本成型。很容易看出這套聯(lián)賽體制與足球領(lǐng)域的“國家聯(lián)賽-歐冠/南美解放者杯/亞冠-世俱杯”模式一脈相承。RIOT和騰訊代替了國際足聯(lián)的位置,甚至權(quán)力有過之而無不及。LOL賽事鏈條覆蓋了從初學(xué)者到頂尖職業(yè)者的所有玩家,便利了游戲推廣,但某種意義上也使LOL的權(quán)力無可動搖。RIOT的賽事體系目前看起來是紅紅火火,但消耗的成本也日漸巨大。賽事自己在版權(quán)、廣告、贊助等方面是否能像足球、籃球那樣自給自足,才是這個賽事可持續(xù)發(fā)展的根本原因。
游戲本身與聯(lián)賽特點(diǎn)相契合
RIOT只有一個LOL,而LOL也只有一個聯(lián)賽。
如果只用一個字來形容聯(lián)賽,那就是“穩(wěn)定”。這種穩(wěn)定,表現(xiàn)在時間上、參賽戰(zhàn)隊上和賽區(qū)劃分上。
自2013年以來,LOL就形成了穩(wěn)定的LPL、LCS、LCK、LMS等賽區(qū)。單賽區(qū)每個賽季都有8-12支戰(zhàn)隊進(jìn)入頂級聯(lián)賽圈,進(jìn)行單循環(huán)聯(lián)賽并通過積分決出季后賽隊伍。
以LPL為例,2016年分兩個賽季,每賽季有12支隊伍參賽。春季賽要從1月14日打到4月10日,一共打96場BO3,全部是線下比賽。加上夏季賽,LPL每年比賽期能長達(dá)半年。頂級聯(lián)賽采用升降級制度,每賽季會有1-3支戰(zhàn)隊降入LSPL,絕大部分戰(zhàn)隊的頂級聯(lián)賽名額是穩(wěn)定的。S5總決賽,從巴黎、倫敦、布魯塞爾一直打到柏林,為時一個月,這個持續(xù)時間已經(jīng)比奧運(yùn)會還長了。
從游戲特點(diǎn)和營銷模式看,LOL與穩(wěn)定而漫長的聯(lián)賽賽制相當(dāng)契合。
首先,LOL并不是一款所有英雄免費(fèi)的游戲,并非所有玩家都解鎖所有英雄。而且LOL五個位置涇渭分明,普通玩家沒有必要每個位置都練,熟悉兩三個位置便已足夠,其他位置的英雄沒有必要解鎖。這兩點(diǎn)導(dǎo)致了以下結(jié)果:所有LOL皮膚都無法覆蓋到?jīng)]有購買該英雄該英雄的玩家。
皮膚覆蓋率很難做到100%,使得LOL很難效法DOTA2那樣一鳴驚人的TI模式。
S6如果你像TI那樣出至寶皮膚,有相當(dāng)一部分玩家可能根本沒有解鎖這個英雄,也沒玩過這個英雄!英雄都沒有,怎么談皮膚的購買欲?TI每次出小紅本小綠本,DOTA2都是全民搶購全民砍手的節(jié)奏,而LOL比較難做到這一點(diǎn)。LOL更方便做的是細(xì)水長流,隔段時間推一波皮膚,而這種模式很適合當(dāng)前的聯(lián)賽賽制。
其次,LOL游戲內(nèi)觀賽功能一直沒有很好的用戶體驗。
無論是因為有技術(shù)障礙,還是RIOT根本沒想過開發(fā)這項功能,客觀上都把玩家驅(qū)趕到通過直播平臺或現(xiàn)場去觀看賽事。現(xiàn)場觀賽除了帶來門票收入,還能營造人氣和噱頭。直播平臺觀賽則能帶來流量,促使直播平臺以更高的價格去購買賽事版權(quán)。
綜合來看,聯(lián)賽是長期性的,它不需要短暫的“放衛(wèi)星”式營銷,而需要長時間把玩家注意力聚焦到賽事本身。RIOT最終選擇聯(lián)賽模式,既包含了RIOT對游戲商業(yè)模式的探索,也契合LOL本身的游戲特性。
對產(chǎn)品運(yùn)營來說,做聯(lián)賽有什么好處?
從S1開始,人們就一直在討論RIOT這套賽事體系背后的商業(yè)邏輯。
眾所周知電競觀眾對門票收費(fèi)的接受度非常低,S總決賽是少數(shù)門票收費(fèi)仍能一票難求的電競賽事。盡管數(shù)萬人愿意為S決賽支付50美元的門票費(fèi)用,但業(yè)內(nèi)分析,RIOT舉辦S總決賽仍是虧本生意。
早在S1總決賽期間,Riot Games的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁Marc Merrill就表示,舉辦S系列賽的目的是為了吸引新玩家的加入,并激勵老玩家,就像勒布朗?詹姆斯和其他球星為籃球事業(yè)所做的一樣。
換句話說,一個少年可能會因為看了詹姆斯的一個絕殺而拿著籃球直沖籃球場,他也可能因為看到S總決賽上戰(zhàn)隊的精彩表演而加入LOL玩家行列。
這是一種偶像的示范效應(yīng)。
很難說目前LOL數(shù)千萬在線用戶中,到底有多少是因為看了S總決賽而愛上LOL。但可以肯定,LOL明星的存在提升了用戶粘性,甚至帶來了粉絲經(jīng)濟(jì)。一個在現(xiàn)場舉牌支持uzi的粉絲,她基本上不可能不玩LOL,而且很有可能會喜歡用uzi常用的英雄。
聯(lián)賽拓寬了俱樂部的生存空間
在任何體育賽事體系中,俱樂部都是最核心的實體。
俱樂部是參賽者、內(nèi)容創(chuàng)造者、明星提供者,也是二次商業(yè)開發(fā)的主要資源提供者。俱樂部建設(shè)的好壞,直接關(guān)系到賽事本身的品牌價值。傳統(tǒng)體育中這一點(diǎn)很明顯,NBA的價值在于它擁有30支實力頂尖的籃球隊,如果詹姆斯帶著騎士隊、庫里帶著勇士隊和其他隊一起離開NBA另組聯(lián)盟,NBA馬上會變成一個毫無影響力的空殼。
在中國,LOL賽事影響力也主要構(gòu)筑在EDG、RNG等一線戰(zhàn)隊身上,而絕不在那些發(fā)不出工資、連LPL都沖不上去的二三線戰(zhàn)隊身上。一場普通的表演賽,或許會因為EDG戰(zhàn)隊的到來而關(guān)注度大漲。但獎金再多的賽事,如果參賽隊全是二三線戰(zhàn)隊,它也會像某個在鳥巢辦決賽的比賽一樣很難賣出門票。
對俱樂部建設(shè)而言,聯(lián)賽是他們更期望的賽事模式,因為在聯(lián)賽模式下它們的生存環(huán)境更為穩(wěn)定,也更容易造星。
首先是參賽面的穩(wěn)定,隊伍普及程度高,它并非少數(shù)幾支隊伍關(guān)起門來玩邀請賽的內(nèi)部游戲,而是有一條清晰的上升通道。只需要一年,任何毫無根基的隊伍都可以從網(wǎng)吧賽殺進(jìn)LSPL,能從騰訊那里獲得一部分穩(wěn)定的收入。成績優(yōu)良的話,半年之后就可以升入LPL,并獲得更高的賽事獎金與補(bǔ)貼。
其次是賽事穩(wěn)定,持續(xù)時間長,曝光率高,這對戰(zhàn)隊的品牌建設(shè)是有利的。
目前LPL聯(lián)賽中,WE、EDG、RNG、LGD、VG等戰(zhàn)隊,以及各隊當(dāng)打明星Uzi、Clearlove、xiye、We1less、AmazingJ、Mata、PawN、Dade、Easyhoon、imp、MaRin等都有相當(dāng)多忠誠度很高的粉絲。和娛樂明星一樣,電競明星粉絲甚至?xí)M建明星應(yīng)援會,有組織地現(xiàn)場觀看和支持明星的比賽。許多俱樂部也在充分挖掘粉絲經(jīng)濟(jì)潛力,通過淘寶店、周邊開發(fā)、表演賽等手段完成變現(xiàn)。EDG奪得季中賽冠軍后,甚至應(yīng)邀參加了華誼之夜,與陳赫、楊冪等娛樂明星同臺。
隨著賽事影響力的擴(kuò)大,目前LPL聯(lián)賽席位已成為一筆不菲的無形資產(chǎn)。2015年夏季賽,皇族從LPL降級,為了能繼續(xù)留在LPL,他們耗資數(shù)十萬元人民幣收購了KING戰(zhàn)隊。當(dāng)時KING戰(zhàn)隊剛打上LPL,隊員都是毫無名氣的小將,能吸引到皇族的收購興趣完全是因為他們擁有LPL資格。在次級聯(lián)賽LSPL,這種表面收購戰(zhàn)隊、實際購買LSPL參賽權(quán)的行為更為普遍。
在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域,頂級聯(lián)賽的俱樂部品牌也是一筆相當(dāng)巨大的財富。以NBA為例,快船隊老板斯特林1981年以1250萬美元買下快船,2015年以20億美元的價格將其出售給微軟前CEO鮑爾默,增值幅度高達(dá)160倍??齑召弻?dǎo)致其他球隊價值水漲船高,根據(jù)《福布斯》估值,2014年紐約尼克斯隊才值14億美元,轉(zhuǎn)年就增值到48.7億美元。從這個角度看,品牌估值未來也許會成為LOL俱樂部重要的增值砝碼。2015年夏皇族收購KING戰(zhàn)隊花了數(shù)十萬,而據(jù)內(nèi)部人士透露,今年LPL戰(zhàn)隊價格已經(jīng)漲到了千萬級別。
最后,俱樂部在聯(lián)賽體制下,商業(yè)開發(fā)更有可持續(xù)性。
作為一項長期聯(lián)賽,LPL的曝光度很穩(wěn)定,有利于俱樂部商業(yè)開發(fā)。有LPL俱樂部經(jīng)理曾這樣評價聯(lián)賽對商業(yè)開發(fā)的影響:“起碼不用我忽悠,贊助商就知道我拿到LPL名額后下一賽季一定會打什么比賽,獲得什么樣的曝光。如果沒有聯(lián)賽,輾轉(zhuǎn)各地參加杯賽,有一屆沒一屆的,不拿冠軍等于零,說不定哪天就解散,這讓贊助商如何信任你?”
RIOT的權(quán)威標(biāo)志著廠商時代的鼎盛
在全球LOL賽事體系中,RIOT直接負(fù)責(zé)的只有北美、西歐兩個賽區(qū),其他賽區(qū)都是通過合作伙伴來完成。由于LOL在全球的巨大影響力,以KeSPA為代表的第三方機(jī)構(gòu)也非常樂意成為S系列賽的參與者。
當(dāng)年第三方賽事WCG,無論項目如何變化,賽事品牌都屬于三星的WCG。但S系列賽的品牌是屬于RIOT的。RIOT將合作伙伴納入了自己的賽事體系,用合作伙伴的資源操辦比賽,給自己的產(chǎn)品、賽事做宣傳。
在賽事設(shè)置、俱樂部管理方面,RIOT擁有絕對權(quán)威。
這當(dāng)然與游戲本身的特點(diǎn)有關(guān)。在傳統(tǒng)領(lǐng)域中,籃球運(yùn)動主導(dǎo)權(quán)從來不屬于斯伯丁(籃球生產(chǎn)廠商)或者籃球運(yùn)動發(fā)明人史密斯博士。RIOT是LOL的生產(chǎn)廠商,電競游戲的特性決定了一切與LOL相關(guān)的賽事都繞不過它。
目前,RIOT已成為LOL賽事產(chǎn)業(yè)鏈的仲裁者。他制定了一系列規(guī)定,用于維護(hù)俱樂部的穩(wěn)定,包括一位投資者只能擁有一家俱樂部、限制跨賽區(qū)比賽、賽季中不得隨意換人、外援名額必須符合規(guī)定等。
前不久因為違反有關(guān)規(guī)則,RIOT一聲令下,北美三家俱樂部TDK、RNG和TiP被強(qiáng)制出售他們名下的電子競技俱樂部。
RIOT的權(quán)威,彰顯了目前電競行業(yè)“廠商時代”的潮流。
本世紀(jì)初,廠商辦比賽還僅見于暴雪自家的“暴雪嘉年華”,彼時Blizzcon比賽甚至只是嘉年華的配菜而不是主力。但十多年后,RIOT、暴雪和V社不約而同地成為旗下游戲產(chǎn)品辦賽的主力軍。相對而言,RIOT對賽事把控的更為嚴(yán)格,而V社對第三方賽事的態(tài)度較為開放,暴雪則介于兩者之間。但RIOT的S系列賽,暴雪的WCS,V社的TI和Major,依然是旗下項目最為重要的賽事。
廠商辦比賽,實際上存在著天然的邏輯。
和第三方相比,電競游戲是廠商的親兒子而不是干兒子。第三方可以毫不猶豫地放棄一款游戲選擇更熱門的另一款游戲,而廠商并不能這么瀟灑。同時通過辦比賽,廠商可以直接從游戲內(nèi)部獲得收入,這又是它勝過第三方組織的地方。從這個角度講,只要廠商從LOL這款游戲拿到的收入能支撐起龐大的賽事開銷,他們就不會停止在賽事上燒錢。但當(dāng)游戲中的收入不再增長甚至減少時,廠商就不得不更努力地去開發(fā)賽事本身的商業(yè)潛力了。
可持續(xù)發(fā)展,還需要更豐富的產(chǎn)業(yè)鏈
剛剛結(jié)束的2016年,LPL獎金比2015年又大增了一步,冠軍獎金為150萬元人民幣,亞軍可以拿到80萬元,與2015年冠軍持平。能拿到第六名闖入季后賽,至少能拿到20萬元。
與此同時,知名選手轉(zhuǎn)會身價動輒數(shù)百萬。尤其是中國直播平臺資本狂飆,選手或退役選手直播可以獲得數(shù)百萬收入。中國LOL收入的暴漲,還直接引發(fā)韓國LOL明星大舉入侵LPL,直接擠占了中國選手出場機(jī)會,也壓制了新人冒頭。
著名LPL解說wawa說道:“相對于選手身價,目前LPL的獎金有點(diǎn)低了?!?/p>
相比五年前普遍只有10萬的冠軍獎金,LPL目前的150萬的確不能說少。選手收入上的失衡,反映的是RIOT現(xiàn)在面臨的另一重尷尬。
RIOT出于營銷策略考慮,選擇了聯(lián)賽體系。毫無疑問,從目前來看,這種策略是相當(dāng)成功的。賽事、俱樂部、明星的生態(tài)鏈已經(jīng)建立起來,影響力也越來越大,影響的人群也越來越多。但選手們的身價越來越高,胃口也越來越大,這給LOL聯(lián)賽補(bǔ)貼、獎金帶來了很大壓力。打個比方,把LOL聯(lián)賽體系看成RIOT培育的一座大廈,現(xiàn)在因為這座大廈往上躥升太快,正在超越廠商地基的承載能力。
在游戲處于擴(kuò)張期時,游戲玩家在增多,俱樂部價值看漲,獎金節(jié)節(jié)升高,……進(jìn)入一種良性循環(huán)。RIOT自身的盈利也在增加,便可以拿出更多的錢去提升賽事規(guī)模,從而促進(jìn)新一輪的良性循環(huán)。
但這條路無法一直良性循環(huán)下去,因為游戲人數(shù)是不可能永遠(yuǎn)增長的,它終歸在某個點(diǎn)會摸到天花板。
為了讓這條賽事生態(tài)鏈繼續(xù)茁壯成長,RIOT必須尋找另外一個支點(diǎn),對LOL賽事體系進(jìn)行經(jīng)濟(jì)上的兜底。
這個新的支點(diǎn),要落腳到LOL賽事本身的造血能力上。
在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域,電視轉(zhuǎn)播費(fèi)占據(jù)了收入很大一部分。以NBA為例,2014年 ESPN和TBS聯(lián)手拿下NBA電視轉(zhuǎn)播合同,年均轉(zhuǎn)播費(fèi)高達(dá)26.7億美元。合同生效后,直接導(dǎo)致NBA工資帽從2015年的7000萬美元暴漲到9400萬美元,選手收入整體增加34%,許多老將都忍不住表態(tài)要復(fù)出。
在電競領(lǐng)域,賽事版權(quán)轉(zhuǎn)播并不成熟。V社舉辦TI,更是完全開放了在游戲內(nèi)和游戲外的網(wǎng)絡(luò)直播版權(quán)。
盡管LOL有目前最完整、最成熟的聯(lián)賽體系,但直播版權(quán)銷售的潛力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有完全開發(fā)。2015年底,網(wǎng)上曾爆出ESPN開價5億美元購買LOL職業(yè)比賽轉(zhuǎn)播權(quán),但后面就沒有任何下文了。不久前業(yè)內(nèi)人士曾透露,LPL的轉(zhuǎn)播權(quán)目前大約為2000萬元人民幣,僅為NBA的600分之一。
賽事的自我造血,轉(zhuǎn)播權(quán)只是其中之一,此外還有廣告、贊助等。著名體育服裝品牌耐克是NBA贊助商,每年付出的贊助費(fèi)遠(yuǎn)超4000萬美元。據(jù)Kantar傳媒數(shù)據(jù),2013年NBA季后賽電視廣告總收入大概在5.37億美元,不過這筆廣告屬于電視轉(zhuǎn)播方,不歸 NBA。但體育館的場邊廣告則屬于NBA和各戰(zhàn)隊,NBA總決賽的場邊廣告價值不菲,從數(shù)十萬到數(shù)百萬美元不等。
考慮到S5總決賽觀眾數(shù)高達(dá)3600萬,而NBA總決賽觀眾數(shù)不過2400萬,在賽事轉(zhuǎn)播權(quán)、贊助、廣告等方面,RIOT還有很大潛力可挖,但也有很長的路要走。時至今日,電競賽事仍然無法通過衛(wèi)星電視直播,就是一個亟待越過的障礙。
在歐洲,足球聯(lián)賽經(jīng)過了百年風(fēng)雨,仍能永葆活力。作為一項誕生才十多年的行業(yè),電子競技是否能像足球持續(xù)一百年?RIOT肯定沒有想過一百年后的事情,但LOL這套龐大的賽事體系如果想一直延續(xù)下去,就必須向傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)學(xué)習(xí)的更徹底,補(bǔ)充上賽事產(chǎn)業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié)。