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        基于輪廓草圖的三維地形建模方法研究

        2016-09-26 07:20:06康建成
        計算機應用與軟件 2016年3期
        關(guān)鍵詞:用戶

        徐 勇 馬 燕 康建成

        1(上海師范大學計算機科學與技術(shù)系 上海 200234)2(上海師范大學地理系 上海 200234)

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        基于輪廓草圖的三維地形建模方法研究

        徐勇1馬燕1康建成2

        1(上海師范大學計算機科學與技術(shù)系上海 200234)2(上海師范大學地理系上海 200234)

        針對傳統(tǒng)的三維地形建模耗時、提取特征值困難以及建模效果不佳的特點,提出基于輪廓草圖的三維地形建模的改良方法。系統(tǒng)通過道格拉斯-普克算法分析輪廓的幾何特性,使用高斯高通濾波器對重構(gòu)出三維地形進行去噪。實驗結(jié)果表明該方法生成的三維地形模型有良好的可視化效果,也驗證了道格拉斯-普克算法適合于分析勾勒、分解和重構(gòu)輪廓,高斯高通濾波器對地形的平滑有良好的效果。

        地形建模道格拉斯-普克算法數(shù)字高度圖

        0 引 言

        在計算機圖形學、虛擬現(xiàn)實以及三維可視化技術(shù)等領(lǐng)域[1],許多學者正為找出更加逼真的三維地形建模系統(tǒng)[2]而努力。與二維平面地形相比,三維地形可以將繁雜地理數(shù)據(jù)及其分析結(jié)果數(shù)字化,成為用戶能夠直觀理解的信息,在此基礎(chǔ)上進行地理信息顯示和空間分析。我們都在思考:怎樣根據(jù)視點的變化與漫游的需要來實時模擬地形的各種形態(tài)?

        現(xiàn)有的建模技術(shù)大致上可以分為兩類,一是使用傳統(tǒng)的3D建模工具,如Blender、Maya和3DMAX;二是分形方法。前一類方法為用戶提供了一個能夠控制地形外觀的建模方法,但耗時長、速度緩慢,要求用戶具有較強的圖形知識和編程能力,沒有圖形學經(jīng)驗的用戶很難用這類方法實現(xiàn)建模。相比之下,后一類方法是自動完成的,耗時短、速度較快,但它存在一個致命問題,即用戶無法控制最后生成的地形效果。綜上所述,這兩類建模工具都要求用戶具備較強的編程能力,所以它們不適合一般用戶。因此先前的研究者們把以上述兩類方法的優(yōu)點加以結(jié)合,提出基于草圖的三維建模方法。

        基于草圖方法[3]的三維地形建模在電腦游戲和電影領(lǐng)域使用頻繁。在先前的研究中,有圖形研究小組開發(fā)了一個基于草圖與等高線[4]的地形模型,它使用繪畫方法。這種模型對普通用戶而言易于使用,且生成三維地形的可視化效果也較好,但缺乏反映地形詳細特征的能力,如平滑的丘陵或崎嶇蜿蜒的山脈。這種基于手繪草圖[5]的地形模型不能很好地描繪地形形狀,所以生成的三維地形模型缺乏準確性和真實性。

        為了使建模工具能反映更詳細的三維地形信息,通過對上述方法的研究與分析,本文提出一種新的基于輪廓草圖的三維地形建模方法。該方法需要用戶描繪某個地形的部分輪廓,然后自動分析輪廓與地形的哪些部分匹配,分析出的輪廓的幾何特性,并根據(jù)相應的地形作出修正,通過道格拉斯-普克算法提取輪廓的幾何特性。該建模方法的目的是為沒有圖形學經(jīng)驗的用戶提供最后生成結(jié)果的可控性。此方法同時具有耗時短、速度快的優(yōu)點,能較逼真地反映三維地形[6]模型。

        1 基于輪廓草圖的三維地形建模方法

        1.1設(shè)計概述

        首先簡單介紹下早期基于草圖輪廓的三維地形建模,如圖1所示,當用戶輸入簡單輪廓與箭頭后(圖1上左);系統(tǒng)使用幾組特定算法來分析輪廓與箭頭,取得它們的主要特征(圖1上中);在人機交互界面生成匹配的高程值(圖1上右);最后生成三維地形模型[7](圖1下),而我們發(fā)現(xiàn)這種匹配出三維地形可視化程度很低。

        圖1 早期基于草圖輪廓的三維地形建模

        我們的設(shè)計理念是新的基于輪廓草圖的建模方法能獲得輪廓與地形區(qū)域高度匹配的效果。

        因此,系統(tǒng)需要滿足以下的設(shè)計要求:

        (1) 能讓用戶特別是對于沒有經(jīng)驗的用戶繪制一個輪廓。

        (2) 可以識別和區(qū)分不同的輪廓,檢測正確的等高線域,每個輪廓構(gòu)造不同的三維地形模型。

        (3) 應用一些算法來分析的輪廓,以獲得重要的特征信息。整合這些信息,計算并重構(gòu)出三維地形模型的功能。

        (4) 當用戶不滿意他勾畫的地形時,輪廓可以進行修改并在人機交互界面上重新勾畫。

        (5) 生成地三維地形模型具有與用戶輸入的草圖有高度的相似性,匹配性好。輪廓的所有主要特征應該顯示在三維地形模型中。

        (6) 提供一個3D窗口觀察,從不同的角度研究三維地形模型。

        為滿足上述要求,我們創(chuàng)建二維草圖窗口[8]的用戶界面來方便用戶勾畫一個二維的輪廓。

        1.2使用道格拉斯-普克算法來提取草圖信息

        目前有很多適合于分析與匹配輪廓的技術(shù),其中大多都包括大量的數(shù)學公式與相關(guān)幾何的科學。我們在實驗中發(fā)現(xiàn)基于道格拉斯-普克算法更適合用于識別輪廓[9]的主要特點。通過迭代使用道格拉斯-普克算法,我們能得到大部分需要的信息。

        在項目實現(xiàn)的過程中,為了創(chuàng)建逼真的地形的三維模型[10],我們打算找出一些更有效的函數(shù)來重建草圖,包括輪廓的主要特征值,最好是在程序的運行過程中添加的隨機峰,但是添加的隨機峰又不能損失過多的資源,包括運行時間與影響輪廓匹配的相似度。于是在項目中系統(tǒng)引入了地形的平滑函數(shù),無論是隨機值和函數(shù)都應該受到標準偏差的約束。由于時間不足以及能力有限,一些要求在本系統(tǒng)中還沒有實現(xiàn)。

        1.3使用包圍盒來識別草圖

        本文使用的包圍盒算法識別草圖的運行情況如下:

        (1) 連接草圖上起點A和終點B。起點和終點AB之間的距離作為包圍盒的寬度。

        (2) 找到與C點距離最長的點(CD)垂直于草圖上直線AB。

        (3) 計算AB與CD的長度比值。

        (4) 根據(jù)該比率,我們把草圖分成不同的組。

        正如說明所述,AB連接作為基準線和從草圖最遠的點C點到AB上的D點。比例是通過使用AB/CD的比率計算。

        1.4使用道格拉斯-普克算法分析輪廓

        輪廓一旦可被識別,接下來就是分析輪廓,確定的輪廓所包含的信息。例如提取出輪廓包含的峰和谷的數(shù)目等。程序需要用戶指定最高峰以及最低盆地的位置。當系統(tǒng)分析完輪廓后,我們便得到輪廓的主要特征。算法接著調(diào)用插值函數(shù)用于進一步分析,目的是為了把輪廓信息轉(zhuǎn)換成不同形式的信號,對信號最常用的分析工具就是快速傅立葉變換和離散小波變換,在本文中,我們使用了道格拉斯-普克算法[11],可能不大常見,但我們使用效果卻很理想。道格拉斯-普克算法可以去除噪聲并且不改變輪廓線的主要特征值。與FFT和DWT相比,道格拉斯-普克算法更適合于非周期信號的分析和重建。道格拉斯-普克算法可以分解不同層次的細節(jié)特征。系統(tǒng)使用這些數(shù)據(jù)來表現(xiàn)的輪廓的幾何形狀,重構(gòu)與之相匹配的幾何性質(zhì)2D地形,算法得出的結(jié)果滿足我們的要求。

        如圖2所示,為了分解輪廓在不同高程上的細節(jié),我們迭代利用道格拉斯-普克算法分析輪廓,首先我們?nèi)〉镁嚯x基準線的最大距離的點,基準線被定義為一條直線,它是輪廓線起點到終點,這個最大距離是可被認為輪廓第一個確定的層次屬性。接下來,我們利用道格拉斯-普克算法的ε值等于最大距離的一半獲取更多輪廓屬性。每次調(diào)用的道格拉斯-普克算法時,ε值降低為原來的ε值的一半,以此遞推。

        圖2 使用道格拉斯-普克算法來分析輪廓的例子

        1.5偵測輪廓域

        有兩種方法來偵測出某個特定區(qū)域來調(diào)用這樣的重建函數(shù),一是讓用戶預先定義使用區(qū)域;二是系統(tǒng)基于輪廓線域自動調(diào)用重建函數(shù)。如采用第一種方法,必須讓用戶繪制出另一張草圖來指示出使用區(qū)域,但添加新草圖的做法會導致與原始輪廓線產(chǎn)生沖突,系統(tǒng)無法分辨到底那張草圖是原始輸入的草圖,因此本文中選取第二種方法。

        通常情況下,當與用戶輸入一條輪廓線后,這條輪廓線是一段連續(xù)的曲線[12],我們可以認為它有多段峰谷組成,輪廓線也存在極值點,極值點滿足兩個條件:

        (1) 不存在其他輪廓線比它的最高點更高。

        (2) 不存在其他輪廓線比它的最低點更低。

        如果存在一條輪廓線滿足上述兩個條件之一,我們把它定義為一條極值線。系統(tǒng)被設(shè)計為讓用戶來預定義哪些輪廓線區(qū)域適用重構(gòu)函數(shù),因此文章構(gòu)思了一個簡單的方法來滿足要求。

        如圖3所示:首先我們建立由輪廓起點和終點的連接線為基線,顯然我們發(fā)現(xiàn)了基準線與輪廓線相交,于是本文定于與基線相交的區(qū)域為調(diào)用重建函數(shù)區(qū)域。當然,如果系統(tǒng)可直接自動識別出了相交域,這樣調(diào)用重建函數(shù)就會更方便。

        為了證實是外部輪廓線,我們給定三個步驟來考慮。第一步是計算出輪廓線與基準線相交后的交點。第二步是計算兩個交點之間的距離。第三步是找到兩個交叉點之間的最大距離。

        圖3 例輪廓線與基準線相交

        1.6與其他項目比較

        圖4是早期通過使用基于草圖的三維地形建模技術(shù)[13]生成地三維地形模型簡單粗糙,原本應該是陡峭山脈的地方幾乎與盤山公路在同一個平面上。

        與基于草圖的地形模型相比,本文讓用戶繪制地形的輪廓,該系統(tǒng)自動分析該輪廓和它的幾何性質(zhì),確定地形區(qū)域。生成了光滑的山丘,與輪廓相對應的地形高度相似,構(gòu)造了較好的三維地形模型,創(chuàng)建了一個更加逼真的山峰而不是一個平面[14]。

        圖4 兩個結(jié)果的例子,基于草圖的地形模型(上3幅),本文(下2幅)

        1.7不使用高斯高通濾波器

        項目的實現(xiàn)過程中發(fā)現(xiàn)一個有意思的問題,如果不使用高斯高通濾波器[15],生成的三維是不逼真的,可視化程度較差。以圖5作為舉例說明。三維地形在Y軸出現(xiàn)了多個意想不到的山峰與山谷,這些峰谷的出現(xiàn)才有機會讓高斯高通濾波大顯身手,這是在本文先前設(shè)計時沒有考慮到的。

        產(chǎn)生如圖5所示的糟糕結(jié)果的原因在于:有些像素在系統(tǒng)應用重構(gòu)函數(shù)的時候沒有被修改為理想的高程值,在重構(gòu)時以原值的形式重新運用到了3D地形建模中,與它相鄰已經(jīng)被修改的像素之間產(chǎn)生了非常大的差異。當用戶從不同的角度觀察生成的地形時,三維地形模型中出現(xiàn)了多個峰谷。

        圖5 意外出現(xiàn)的山谷

        1.8最后的結(jié)果

        當系統(tǒng)調(diào)用了輪廓線重構(gòu)函數(shù)后,會重新生成用于渲染3D地形模型的數(shù)字高度圖。由于保存在數(shù)組中的高程值并不是一組連續(xù)的值,所以系統(tǒng)調(diào)用高程值后,應該使用高斯高通濾波器去剔除與相鄰像素有較大差異的高程值,舍去低頻信號,創(chuàng)建出平滑的地形。

        如圖6所示,該系統(tǒng)允許用戶通過二維的窗口繪制輪廓。這個輪廓由程序自動識別。然后我們按照不同細節(jié)將輪廓分解成不同高程。該系統(tǒng)用這些層次采集的特征值來來重構(gòu)與之等效的幾何性質(zhì),創(chuàng)建出二維地形。接下來系統(tǒng)會判斷能夠反應這個輪廓的地形區(qū)域,并調(diào)用重構(gòu)函數(shù)到這個區(qū)域中。在很短的時間里,系統(tǒng)就重建了高相似度的三維地形模型。輪廓的主要屬性很都能在形成的三維地形中反應出來。

        圖6 2D草圖窗口(左上),其他圖為從不同角度觀察的三維地形

        實驗中還發(fā)現(xiàn)高斯高通濾波功能存在缺陷:一是系統(tǒng)如果要調(diào)用高斯高通函數(shù),必須先建立一個二維數(shù)組來存儲原始高程值,然后還需要設(shè)計另一組二維數(shù)組來存儲已被修正過的高程值,便于系統(tǒng)對這些值進行濾波去噪,這占用了大量計算機內(nèi)存,減慢系統(tǒng)運行時間,所以要注意存儲器分配,以免產(chǎn)生存儲沖突。二是生成的三維地形由于濾波損失了部分精度,某些主要的特征值會得不到很好的重構(gòu)。

        2 結(jié) 語

        輪廓在基于草圖的地形建模中是一項令人興奮的技術(shù)。特

        別是在電腦游戲和計算機圖形學領(lǐng)域。這個程序給用戶提供了一把鑰匙,用戶只需勾畫二維的草圖就可以得出三維的地形。

        本文中,首先提出了一系列的算法對草圖進行分析,并對這些算法做了簡要介紹,隨后提出了一種新方法來分析復雜的和非周期性輪廓。后來,我們驗證了道格拉斯-普克算法[13]可以分解和重構(gòu)輪廓。我們把輪廓的細節(jié)按照不同的高程來分解,使用這些層次來反映的輪廓的幾何形狀,并通過調(diào)用函數(shù)來采集輪廓的二維信息。最后,本文證明了高斯高通濾波器適用于創(chuàng)造平滑的地形模型。本文中利用此濾波器替換不合理的高程值,移除了意想不到的山谷。

        在未來,我們希望實現(xiàn)3D建模更加真實,匹配程度更高。讓這項技術(shù)在電腦游戲、視景仿真、地理、氣象和軍事發(fā)揮更大的作用。當用戶輸入草圖后,系統(tǒng)能完全匹配的輪廓區(qū)域,高程值也不會損失,實現(xiàn)完美匹配。

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        RESEARCHONCONTOURSKETCH-BASED3DTERRAINMODELLINGMETHOD

        XuYong1MaYan1KangJiancheng2

        1(Department of Computer Science and Technology,Shanghai Normal University,Shanghai 200234,China)2(Department of Geography,Shanghai Normal University,Shanghai 200234,China)

        Aimingattraditional3Dterrainmodellingcharacteristicssuchastimeconsuming,difficultineigenvalueextractionandpoormodellingeffect,weputforwardthecontoursketch-basedimprovedmethodfor3Dterrainmodelling.ThesystemanalysesthegeometriccharacteristicsofcontourwithDouglas-Peuckeralgorithm,anddenoisesthereconstructed3DterrainwithGausshigh-passfilter.Experimentalresultsshowedthatthe3Dterrainmodelgeneratedbythismethodhadgoodvisualisationeffect,andprovedaswellthattheDouglas-Peuckeralgorithmissuitablefortheanalysisofoutlining,decomposingandreconstructingcontour,andthatGausshigh-passfilterhasgoodeffectonterrainsmoothing.

        TerrainmodellingDouglas-PeuckeralgorithmDigitalelevationmap

        2014-10-18。徐勇,助理工程師,主研領(lǐng)域:圖形學。馬燕,教授??到ǔ?,教授。

        TP3

        ADOI:10.3969/j.issn.1000-386x.2016.03.028

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