楊小勤,趙一鳴(.寧波大學(xué)教師教育學(xué)院,浙江寧波35;.寧波大學(xué)科技學(xué)院,浙江寧波35)
基于概念圖的教育游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)*
楊小勤1,趙一鳴2
(1.寧波大學(xué)教師教育學(xué)院,浙江寧波315211;2.寧波大學(xué)科技學(xué)院,浙江寧波315211)
信息化時(shí)代,游戲的教育價(jià)值毋庸置疑。然而,游戲中學(xué)習(xí)支架的研究特別缺乏,教育游戲作為一種新的教學(xué)媒體,應(yīng)該呈現(xiàn)出與其相適應(yīng)的學(xué)習(xí)支架內(nèi)容和形式,適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)支架或教學(xué)策略理論和方法的指導(dǎo)可以使游戲的教學(xué)效果達(dá)到最優(yōu)化。文章以概念圖所能提供的教學(xué)支架作為研究主題,將概念圖支架嵌入到小學(xué)科學(xué)課程教學(xué)中,主要設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)了一款名為“草原大作戰(zhàn)”的教育游戲,以期為成功運(yùn)用教學(xué)支架到教育游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)提供一些有益的嘗試。
教育游戲;概念圖;學(xué)習(xí)支架
教育游戲作為一種新興的教學(xué)媒體與學(xué)習(xí)支持工具已被廣泛應(yīng)用,在過(guò)去的十多年里,研究人員一直試圖開(kāi)發(fā)各種以教育為目的的游戲,并已研究得出了教育游戲在促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)效果方面的有效性。[1]
然而,教育游戲作為一種信息技術(shù)教學(xué)的手段,游戲?qū)W習(xí)的自主性和探究性并沒(méi)有體現(xiàn)出來(lái),關(guān)于教育游戲中學(xué)習(xí)策略和學(xué)習(xí)支架的研究較少,游戲過(guò)程中如何提供學(xué)習(xí)者幫助、幫助又以什么樣的方式呈現(xiàn)也沒(méi)有系統(tǒng)的研究和分析。[1][2]研究表明,在教育游戲中要提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)表現(xiàn),除了整合學(xué)習(xí)材料到教育游戲中外,重要的是要提供或引領(lǐng)正確的學(xué)習(xí)支架或教學(xué)策略,而傳統(tǒng)的教育游戲更重視游戲技術(shù)的呈現(xiàn),沒(méi)有重視學(xué)習(xí)支架和教學(xué)策略的引入和設(shè)計(jì),對(duì)學(xué)習(xí)者能力的培養(yǎng)和創(chuàng)新能力的開(kāi)發(fā)不夠。因此,嵌入適當(dāng)?shù)慕虒W(xué)策略或?qū)W習(xí)支架到教育游戲中是重要的,也是必要的。[3]
概念圖是一種有效的可視化的學(xué)習(xí)工具和教學(xué)策略,Novak依據(jù)Ausubel的理論創(chuàng)建了概念圖,它是一種表征、檢查、修正、完善知識(shí)的認(rèn)知工具。[4]它能將各種概念及其知識(shí)以層級(jí)結(jié)構(gòu)形式進(jìn)行排列,清晰地揭示了意義建構(gòu)的內(nèi)涵和實(shí)質(zhì),使用概念圖輔助教學(xué)設(shè)計(jì),有助于學(xué)生理解知識(shí)之間的關(guān)系,可以將其根據(jù)教學(xué)內(nèi)容的結(jié)構(gòu)合理地設(shè)計(jì)到教育游戲中。[5][6]
本文以概念圖所能提供的教學(xué)策略和支架作為研究主題,將概念圖策略運(yùn)用到小學(xué)科學(xué)課程教學(xué)中,把它作為一種手段嵌入到筆者所開(kāi)發(fā)的一款 “草原大作戰(zhàn)”教育游戲中,用概念圖從教學(xué)策略和學(xué)習(xí)支架這個(gè)角度來(lái)對(duì)教育游戲進(jìn)行探索和分析。
1.教育游戲設(shè)計(jì)理念、原則
(1)設(shè)計(jì)理念
本研究的設(shè)計(jì)理念是以建構(gòu)主義理論、最近發(fā)展區(qū)理論、有意義學(xué)習(xí)理論等相關(guān)理論為指導(dǎo),將傳統(tǒng)意義上的學(xué)習(xí)支架,即概念圖內(nèi)化到所開(kāi)發(fā)的教育游戲的功能模塊中,內(nèi)化到游戲活動(dòng)中,使得游戲中的知識(shí)更加系統(tǒng)和可視化。游戲與教育結(jié)合,最大化地發(fā)揮游戲中教育的價(jià)值。
(2)設(shè)計(jì)原則
本文教育游戲在設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)過(guò)程中遵循以下幾項(xiàng)原則:
①理論指導(dǎo)原則
本文教育游戲的設(shè)計(jì)以建構(gòu)主義和有意義學(xué)習(xí)為主要理論指導(dǎo),同時(shí)在游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,因?yàn)閷W(xué)習(xí)對(duì)象所面對(duì)的是小學(xué)生,所以多元智能理論、情境理論、“支架”理論以及愉快學(xué)習(xí)理論都要滲透到游戲設(shè)計(jì)的每一個(gè)環(huán)節(jié)。
②簡(jiǎn)單易操作原則
游戲試用對(duì)象和群體決定了本文所設(shè)計(jì)的教育游戲不可能像在線的商業(yè)游戲那樣有一系列眾多復(fù)雜的操作,小學(xué)生記憶能力和知識(shí)儲(chǔ)備有限,因此設(shè)計(jì)游戲時(shí),要注意對(duì)教學(xué)知識(shí)量的控制和把握,游戲任務(wù)設(shè)計(jì)應(yīng)盡可能簡(jiǎn)單、可操作、明確,讓學(xué)生在比較自然的條件下去玩游戲。
③動(dòng)機(jī)激發(fā)原則
動(dòng)機(jī)激發(fā)原則在本游戲中主要有兩層含義:其一:挑戰(zhàn)。首先,游戲中要設(shè)置一定任務(wù),以激發(fā)玩家內(nèi)在動(dòng)機(jī)。其次,游戲任務(wù)應(yīng)該保持在“最近發(fā)展區(qū)”范圍內(nèi),游戲者必須相信通過(guò)自己的努力可以完成游戲任務(wù)。其二:獎(jiǎng)勵(lì)。游戲過(guò)程中可以通過(guò)設(shè)置虛擬的獎(jiǎng)勵(lì),如加分等方式來(lái)不斷強(qiáng)化玩家繼續(xù)學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī),提高玩家的自信心和成就感。
④情境化原則
心理學(xué)研究表明,小學(xué)生階段主要以具體形象思維為主,在兒童眼中,所學(xué)知識(shí)最好與一些具體的事物相結(jié)合,因此,本游戲中虛擬了一個(gè)真實(shí)的應(yīng)用情境來(lái)實(shí)現(xiàn)交互漫游,游戲更加直觀和生動(dòng),有助于學(xué)生知識(shí)的消化和遷移。
2.教育游戲設(shè)計(jì)方案
(1)總方案
本文教育游戲的設(shè)計(jì)包括4個(gè)階段:前期分析階段、游戲設(shè)計(jì)階段、技術(shù)開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)階段、游戲測(cè)試發(fā)布階段。游戲的總方案流程圖如圖1所示。
圖1 游戲設(shè)計(jì)總方案流程圖
(2)具體方案
在教育游戲設(shè)計(jì)總體方案的基礎(chǔ)上,逐步細(xì)化教育游戲的具體設(shè)計(jì)方案。游戲的具體流程圖如圖2所示。
圖2 游戲設(shè)計(jì)具體方案流程圖
1.前期分析階段
本文前期分析階段主要是教育游戲的教學(xué)設(shè)計(jì),從學(xué)科內(nèi)容選擇、學(xué)習(xí)內(nèi)容分析和概念圖設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)者特征分析、教學(xué)目標(biāo)分析4個(gè)方面來(lái)展開(kāi)。
(1)學(xué)科內(nèi)容選擇
教育部出臺(tái)的《全日制義務(wù)教育科學(xué)(3-6年級(jí))課程標(biāo)準(zhǔn)(實(shí)驗(yàn)稿)》(以下簡(jiǎn)稱《標(biāo)準(zhǔn)》)是目前我國(guó)學(xué)校實(shí)施科學(xué)教學(xué)的準(zhǔn)則,《標(biāo)準(zhǔn)》中科學(xué)知識(shí)內(nèi)容包括:生命世界、物質(zhì)世界、地球與宇宙三部分,共計(jì)141個(gè)知識(shí)點(diǎn)。[7]其中,生命世界這部分內(nèi)容的展開(kāi)基本上都是從學(xué)生身邊的動(dòng)植物入手,主要是圍繞學(xué)生生活的周圍環(huán)境來(lái)展開(kāi)教學(xué),生命世界充滿了神奇和奧秘,在游戲中建立這樣一個(gè)虛擬的真實(shí)生命世界的環(huán)境,可以讓學(xué)生愉快地去了解生命世界中科學(xué)探究的過(guò)程,并通過(guò)游戲任務(wù)探索獲得知識(shí)。本研究選擇小學(xué)科學(xué)課程作為設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)教育游戲的案例研究,選取了教育科學(xué)出版社小學(xué)科學(xué)的一些相關(guān)知識(shí)。
(2)學(xué)習(xí)內(nèi)容分析
本研究中所采用的教材為科學(xué)“教科版”,在游戲的具體開(kāi)發(fā)中,主要選取了三年級(jí)科學(xué)下冊(cè)第二單元“動(dòng)物的生命周期”中蝴蝶的成長(zhǎng)單元來(lái)進(jìn)行游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)?!秳?dòng)物的生命周期》單元中共有7課(卵里孵出的新生命、蠶的生長(zhǎng)變化、蠶變了新模樣、蛹變成了什么、蝴蝶的生命周期、其它動(dòng)物的生命周期、我們的生命周期)。[8][9]蝴蝶的成長(zhǎng)過(guò)程是一個(gè)探究性很強(qiáng)的內(nèi)容,所蘊(yùn)含的知識(shí)點(diǎn)概念較多,雖然學(xué)生認(rèn)知領(lǐng)域中對(duì)蝴蝶成長(zhǎng)過(guò)程有一定了解,但概念知識(shí)點(diǎn)掌握較零散,系統(tǒng)的概念圖能幫助學(xué)生對(duì)該單元知識(shí)之間進(jìn)行有效的銜接和建立整體的系統(tǒng)。
(3)學(xué)習(xí)者特征分析
對(duì)于學(xué)習(xí)者特征的分析,主要從學(xué)生認(rèn)知結(jié)構(gòu)、心理特點(diǎn)、學(xué)習(xí)特點(diǎn)三方面來(lái)進(jìn)行分析。小學(xué)生認(rèn)知結(jié)構(gòu)中對(duì)于自然界的生命周期相關(guān)知識(shí)已經(jīng)進(jìn)行了學(xué)習(xí)。小學(xué)生的心理特點(diǎn)方面,他們已有初步的邏輯和言語(yǔ)思維特點(diǎn),心理思維主要處于具體形象思維階段。學(xué)習(xí)特點(diǎn)方面,小學(xué)生對(duì)于游戲?qū)W習(xí)有極大熱情,實(shí)踐操作能力強(qiáng)。
(4)教學(xué)目標(biāo)分析
本研究按照新課改的三維教學(xué)目標(biāo),即知識(shí)與技能、過(guò)程與方法、情感態(tài)度與價(jià)值觀來(lái)對(duì)教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行分析。知識(shí)與技能:影響蝴蝶的生命和變化的環(huán)境因素。蝴蝶在生長(zhǎng)的過(guò)程中,生命周期階段會(huì)不斷發(fā)生變化。過(guò)程與方法:觀察蝴蝶生命周期的生長(zhǎng)變化,學(xué)習(xí)進(jìn)行記錄及描述。通過(guò)學(xué)習(xí),知道蝴蝶的食物、生態(tài)及天敵等知識(shí)以及蝴蝶的成長(zhǎng)過(guò)程。情感態(tài)度與價(jià)值觀:發(fā)現(xiàn)生命的生長(zhǎng)變化,領(lǐng)悟生命的可愛(ài)和可貴,懂得珍愛(ài)生命,培養(yǎng)對(duì)動(dòng)物研究的興趣。
2.游戲設(shè)計(jì)階段
(1)游戲定位
游戲定位于開(kāi)發(fā)一個(gè)闖關(guān)性質(zhì)的RPG角色扮演類游戲,在虛擬真實(shí)的游戲情境中嵌入概念圖學(xué)習(xí)活動(dòng)和內(nèi)容,游戲的主要目的不在于向?qū)W生去傳授科學(xué)知識(shí)和技能,而在于讓學(xué)生體驗(yàn)與掌握科學(xué)的研究思維和方法,培養(yǎng)學(xué)生的科學(xué)素養(yǎng)。
(2)游戲主題內(nèi)容
游戲選取課本 “蝴蝶的生活環(huán)境”、“蝴蝶的每一成長(zhǎng)期(即卵、幼蟲(chóng)、蛹和成蟲(chóng))的食物”以及“蝴蝶的天敵”這三個(gè)知識(shí)點(diǎn),游戲設(shè)計(jì)融入蝴蝶生態(tài)概念圖(呈現(xiàn)書(shū)中4種常見(jiàn)蝴蝶生活史與寄生植物、天敵、防御策略),概念圖在整個(gè)游戲中所發(fā)揮的作用就是:概念圖模塊幫助學(xué)生去組織完成游戲交互和任務(wù)(基于提供的概念圖模板),讓學(xué)生在整個(gè)教育互動(dòng)游戲中,學(xué)習(xí)到蝴蝶的食物、生態(tài)及天敵等知識(shí),讓學(xué)生以游戲的方式去體驗(yàn)與感受學(xué)習(xí)科學(xué)知識(shí)的快樂(lè)。
(3)游戲劇情
故事情節(jié)是開(kāi)展于一個(gè)神秘的世界,在這個(gè)世界中,游戲主角可以得到來(lái)自大自然的力量,從而養(yǎng)育昆蟲(chóng)。游戲的主角是一個(gè)卡通人,他需要學(xué)習(xí)養(yǎng)育蝴蝶來(lái)獲得解救人們的權(quán)利。因此,他開(kāi)始了一段旅程。在旅程中,他收集蝴蝶的相關(guān)數(shù)據(jù),通過(guò)完成各種測(cè)試和任務(wù)獲得權(quán)利。
3.開(kāi)發(fā)階段
技術(shù)開(kāi)發(fā)主要分三個(gè)階段:前期素材制作和收集,主要通過(guò)PS、3dsMax軟件來(lái)實(shí)現(xiàn);中期技術(shù)實(shí)現(xiàn)主要在Unity3d軟件中進(jìn)行;后期需要對(duì)所開(kāi)發(fā)的教育游戲進(jìn)行不斷調(diào)試、代碼優(yōu)化、完善和修飾。
4.發(fā)布階段
教育游戲發(fā)行和發(fā)布必不可少,開(kāi)發(fā)出的游戲必須另存為一個(gè)獨(dú)立的應(yīng)用程序,才能不被計(jì)算機(jī)所制約,供所有人享用。本文是將Unity3d發(fā)布成exe項(xiàng)目在PC上運(yùn)行。
1.游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境介紹
(1)游戲開(kāi)發(fā)工具軟件
本文選擇PS、3dsMax、Unity3d做為開(kāi)發(fā)工具。
(2)游戲開(kāi)發(fā)語(yǔ)言選擇
Unity3d游戲引擎內(nèi)置支持JavaScript、C#、Boo這三種腳本語(yǔ)言,三種編程語(yǔ)言可以和諧快速地一起運(yùn)行。本教育游戲的開(kāi)發(fā)使用JavaScript和C#語(yǔ)言來(lái)進(jìn)行代碼實(shí)現(xiàn)。
2.游戲虛擬場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)
Unity 3d本身有強(qiáng)大的地形系統(tǒng),通過(guò)內(nèi)置的地形系統(tǒng)可以輕易地創(chuàng)建想要的地形場(chǎng)景,特別適合虛擬游戲場(chǎng)景的漫游構(gòu)建。本游戲中首先利用Unity3d自帶的地形系統(tǒng)創(chuàng)建好基本的地形場(chǎng)景(繪制山體、種植花草樹(shù)木并設(shè)置大小、數(shù)量、風(fēng)速等),在地形的基礎(chǔ)上,我們?cè)谟螒蛑行枰獎(jiǎng)?chuàng)建自己定制的環(huán)境,針對(duì)課本上科學(xué)知識(shí)學(xué)習(xí)內(nèi)容的分析,我們要有自己的資源列表,這個(gè)資源列表包括音頻、角色、圖形用戶界面、粒子系統(tǒng)、道具物品等資源的創(chuàng)建。這些資源需要在PS、3dsMax、音頻軟件中去進(jìn)行制作,特別是角色和敵人AI的創(chuàng)建,需要在3dsMax中自己建構(gòu),為玩家和敵人AI角色進(jìn)行建模、創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)、蒙皮和骨骼綁定,將以上這些自己定制的游戲資源導(dǎo)入到Unity3d軟件中,完整的虛擬游戲世界就建成了,如圖3所示。
圖3 虛擬游戲世界
3.核心技術(shù)實(shí)現(xiàn)
(1)主角控制
游戲中的主角必須是由玩家可控制的,玩家以虛擬人的身份來(lái)實(shí)現(xiàn)鍵盤(pán)鼠標(biāo)的交互漫游,允許玩家的移動(dòng)輸入,而要實(shí)現(xiàn)控制游戲角色,需要添加角色控制器和狀態(tài)控制器腳本,運(yùn)用Translate()和Rotate()函數(shù)為其移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)速度提供可以編輯的變量,本文所設(shè)計(jì)的教育游戲主角控制實(shí)現(xiàn)主要包括:添加主角重力效果、實(shí)現(xiàn)主角WASD鍵移動(dòng)控制、實(shí)現(xiàn)主角跳躍及加速功能、實(shí)現(xiàn)主角能力值和血值的增減、實(shí)現(xiàn)主角死亡、實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)的跟隨。
(2)Mecanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)
Unity3d自身有內(nèi)嵌自帶的動(dòng)畫(huà)組件,本游戲中的主角動(dòng)畫(huà)是運(yùn)用外部軟件3dsMax制作的骨骼綁定動(dòng)畫(huà)導(dǎo)出相應(yīng)格式后,再導(dǎo)入到Unity3d中,在游戲中進(jìn)行直接調(diào)用。運(yùn)用Animation組件獲取對(duì)應(yīng)物體上的動(dòng)畫(huà)后,編輯腳本代碼進(jìn)行對(duì)主角在跑、半蹲、跳躍、扭頭等不同狀態(tài)下不同動(dòng)畫(huà)播放的控制,本游戲中Mecanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)在Unity3d中的實(shí)現(xiàn)主要包括:分割主角動(dòng)畫(huà)、主角添加動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)、添加主角動(dòng)畫(huà)腳本。
(3)觸發(fā)器和碰撞檢測(cè)技術(shù)
觸發(fā)器及其它形式的環(huán)境交互構(gòu)成了環(huán)境和游戲設(shè)計(jì)的重要組成部分,使用觸發(fā)器和碰撞檢測(cè),可以發(fā)送某種形式的消息或是開(kāi)始一個(gè)事件,主角、概念圖彈出屏幕、道具物品以及游戲場(chǎng)景中各物體之間會(huì)相互接觸碰撞,并相應(yīng)地觸發(fā)一些事件的發(fā)生。本款游戲中涉及到的觸發(fā)器和碰撞檢測(cè)主要有物品拾起、背囊管理、死亡觸發(fā)器、復(fù)活點(diǎn)(避免死亡的觸發(fā)器)、游戲主角和敵人AI攻擊功能、實(shí)現(xiàn)敵人AI狀態(tài)信息和動(dòng)態(tài)生成 、玩家在場(chǎng)景中與學(xué)習(xí)目標(biāo)任務(wù)之間的交互。
4.游戲具體實(shí)現(xiàn)
(1)游戲GUI界面
本教育游戲設(shè)計(jì)主要試用群體和對(duì)象為小學(xué)生,GUI界面開(kāi)發(fā)比較簡(jiǎn)單,GUI界面圖標(biāo)的編輯主要是導(dǎo)入NGUI插件來(lái)進(jìn)行實(shí)現(xiàn),它可以直接在游戲編輯器中創(chuàng)建、修改、更新Atlas圖集。
GUI界面系統(tǒng)反饋主要通過(guò)MainMenu類實(shí)現(xiàn),該類中主要實(shí)現(xiàn)大小的設(shè)置和GUI界面中功能按鈕的設(shè)置與觸發(fā)。游戲代碼中OnStartButtonClick()即GUI界面中的“開(kāi)始游戲”按鈕,當(dāng)點(diǎn)擊“開(kāi)始游戲”按鈕時(shí),就觸發(fā)監(jiān)聽(tīng)器,進(jìn)入游戲界面。教育游戲GUI界面如圖4所示。
(2)游戲概念圖模塊實(shí)現(xiàn)
在游戲場(chǎng)景的左上角設(shè)置了一個(gè)“概念圖顯示”的按鈕,該按鈕使用toggle()方法來(lái)切換概念圖元素的可見(jiàn)狀態(tài),點(diǎn)擊“概念圖顯示”的按鈕可以實(shí)現(xiàn)概念圖元素的顯示和隱藏,下圖為嵌入在一個(gè)游戲任務(wù)中的兩個(gè)概念圖模板,這個(gè)概念圖模塊引導(dǎo)玩家以一個(gè)組織良好的方式去收集和呈現(xiàn)數(shù)據(jù)信息,概念圖相互之間存在的關(guān)系在游戲中更有效地組織了教學(xué)目標(biāo)任務(wù),為學(xué)生提供學(xué)習(xí)的支架,幫助其更加順暢地完成游戲任務(wù),如圖5所示。
圖4 GUI用戶界面
圖5 概念圖模塊界面
(3)游戲交互和任務(wù)實(shí)現(xiàn)
在本文教育游戲中,游戲?qū)ο蟮男袨橹饕獓@兩個(gè)重要任務(wù)來(lái)進(jìn)行展開(kāi)。
①收集有關(guān)蝴蝶的植物食物信息的游戲場(chǎng)景
在教育游戲的過(guò)程中,要求主角根據(jù)游戲主題內(nèi)容,收集相關(guān)目標(biāo)植物的信息來(lái)完成概念圖,以幫助他們組織在游戲中所收集到的所有信息。主角(即游戲主人公)通過(guò)概念圖找到一個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo)。首先,主角可以根據(jù)自己已有的認(rèn)知結(jié)構(gòu)來(lái)進(jìn)行判別植物概念圖信息,也可以通過(guò)“幫助1”看到有一個(gè)“這是日日櫻”的提示,概念圖數(shù)據(jù)收集正確,則會(huì)出現(xiàn)圖6游戲界面,成蟲(chóng)的食草植物鳳蝶,因此他的力量增加1,所收集的信息也被嵌入到概念圖中,游戲主角可以繼續(xù)游戲任務(wù)。
圖6 收集學(xué)習(xí)目標(biāo)的游戲場(chǎng)景
②格斗益智游戲任務(wù)的實(shí)現(xiàn)
除了收集植物數(shù)據(jù)完成游戲任務(wù)以外,當(dāng)蝴蝶成長(zhǎng)到第4個(gè)階段的時(shí)候,還會(huì)面臨來(lái)自天敵的攻擊,因此筆者開(kāi)發(fā)了一個(gè)格斗益智類游戲,以幫助玩家識(shí)別天敵和蝴蝶的外表。玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)斗的過(guò)程非常艱難和危險(xiǎn)。玩家在旅途過(guò)程中,一旦遇到蝴蝶的天敵,“幫助2”中會(huì)發(fā)出一個(gè)警告“這是蝴蝶的天敵”,以幫助玩家識(shí)別和作戰(zhàn),主角和天敵AI都有能力值和血值,主角使用它的神奇力量與教學(xué)目標(biāo)蝴蝶的天敵戰(zhàn)斗時(shí),他將獲得能量,但是如果在戰(zhàn)斗中主角沒(méi)有完成任務(wù) (即打敗蝴蝶天敵),則會(huì)出現(xiàn)“GAME OVER”界面,游戲需要重新開(kāi)始,如圖7所示。
圖7 益智格斗的游戲場(chǎng)景
本文以小學(xué)科學(xué)知識(shí)《動(dòng)物的生命周期》為例,通過(guò)整合概念圖作為游戲的一部分,以幫助學(xué)生組織他們?cè)谟螒蜻^(guò)程中學(xué)習(xí)的內(nèi)容,設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)了基于概念圖的教育游戲的開(kāi)發(fā)。在教育游戲中嵌入概念圖學(xué)習(xí)支架來(lái)進(jìn)行游戲化的學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)生而言是一個(gè)全新的體驗(yàn),教育游戲應(yīng)當(dāng)適當(dāng)?shù)卣蠈W(xué)習(xí)支架和策略進(jìn)入教育游戲場(chǎng)景中。作為教育游戲的設(shè)計(jì)者,我們應(yīng)該在傳統(tǒng)的教育游戲基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新,結(jié)合游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到的實(shí)際問(wèn)題,對(duì)游戲進(jìn)行進(jìn)一步的完善和改進(jìn),設(shè)計(jì)出與教學(xué)知識(shí)相結(jié)合、滿足學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的教育游戲,這樣才能達(dá)到“寓教于樂(lè)”的終極目標(biāo)。
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(編輯:李曉萍)
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2012年度教育部人文社會(huì)科學(xué)研究規(guī)劃基金項(xiàng)目 “高校教師績(jī)效管理/改善模型及其應(yīng)用方案研究——基于教師專業(yè)發(fā)展的視角”(編號(hào):12YJA880167)。