房杰
(浙江師范大學(xué)杭州幼兒師范學(xué)院動(dòng)畫系,浙江杭州 310012)
基于動(dòng)畫捕獲數(shù)據(jù)的若干計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)分析*1
房杰
(浙江師范大學(xué)杭州幼兒師范學(xué)院動(dòng)畫系,浙江杭州310012)
運(yùn)動(dòng)捕獲技術(shù)目前已成為制作3D計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的主流方法之一.然而,目前還沒有一個(gè)能有效解決基于運(yùn)動(dòng)捕獲技術(shù)的、更加高效的3D計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作方法.基于此,在參閱文獻(xiàn)和總結(jié)已有計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)的基礎(chǔ)上,全面細(xì)致地研究和分析了目前基于動(dòng)畫捕獲數(shù)據(jù)的主要計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)及應(yīng)用特點(diǎn);同時(shí),對(duì)其所具有的優(yōu)勢(shì)和不足進(jìn)行列舉和探究,并在這個(gè)基礎(chǔ)上提出新的群體動(dòng)畫設(shè)計(jì)手段——基于多智能角色的群體動(dòng)畫創(chuàng)作技術(shù),并用實(shí)驗(yàn)對(duì)此進(jìn)行佐證,旨在為動(dòng)畫創(chuàng)作提供更加方便、高效的制作方法.
計(jì)算機(jī)動(dòng)畫;運(yùn)動(dòng)捕獲;運(yùn)動(dòng)編輯;信號(hào)和分解;群體動(dòng)畫創(chuàng)作技術(shù)
從20世紀(jì)90年代開始,人們開始研究運(yùn)動(dòng)捕獲技術(shù)并得到了迅速的發(fā)展,在影視、游戲、教育等領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用[1].但如何更加方便、高效地利用運(yùn)動(dòng)捕獲數(shù)據(jù)進(jìn)行動(dòng)畫創(chuàng)作已成為目前迫切需要解決的問題.本文從動(dòng)畫捕獲數(shù)據(jù)的角度出發(fā),分析若干計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù),提出一種智能群體動(dòng)畫創(chuàng)作技術(shù),希望能為當(dāng)代動(dòng)畫制作產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供幫助.
1.1優(yōu)化真實(shí)度
優(yōu)化真實(shí)度是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)應(yīng)用的主要優(yōu)勢(shì)之一.在動(dòng)畫作品創(chuàng)作過程中,利用計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)對(duì)真實(shí)場景進(jìn)行模擬和特效制作,為觀眾營造宏大的視覺場面[2],并引導(dǎo)觀眾深入到動(dòng)畫場景中,使其有身臨其境的感覺和震撼的視覺享受.如很多動(dòng)畫電影中高逼真的人物造型、動(dòng)作、表情和虛擬真實(shí)場景等都已經(jīng)到了維妙維肖的程度.
1.2無損保存和擴(kuò)大動(dòng)畫制作范圍
無損保存和復(fù)制采用數(shù)字系統(tǒng)保存形式,以實(shí)現(xiàn)視頻高效保存狀態(tài),逐步改善在傳統(tǒng)模式下(如磁帶、唱片等)保存、復(fù)制過程中所凸顯出的相應(yīng)問題.
此外,計(jì)算機(jī)技術(shù)優(yōu)勢(shì)亦體現(xiàn)在擴(kuò)大動(dòng)畫制作范圍層面,如利用計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)可以制作高難度和高危險(xiǎn)性的電影特技,模擬常規(guī)無法實(shí)現(xiàn)的古代建筑、戰(zhàn)爭場景等,這些都能以計(jì)算機(jī)3D場景構(gòu)建、特效制作等創(chuàng)作形式得以實(shí)現(xiàn),從而更為充分地展現(xiàn)動(dòng)畫主題,帶給觀眾更加豐富的視覺和心理體驗(yàn).
2.1唇語同步技術(shù)
唇語同步技術(shù)是指在畫面處理過程中利用計(jì)算機(jī)軟件的發(fā)音差異性識(shí)別功能,依據(jù)動(dòng)畫人物的口型顯示發(fā)音數(shù)據(jù),最終達(dá)到動(dòng)畫完整呈現(xiàn)的目的.此外,隨著現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,語音系統(tǒng)化分類創(chuàng)作目標(biāo)也逐步實(shí)現(xiàn),計(jì)算機(jī)軟件在運(yùn)作過程中可利用已有的數(shù)據(jù)信息反映與之相適應(yīng)的動(dòng)畫主體口型、動(dòng)作,繼而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫處理過程中自動(dòng)化生成口型的處理目的,從而完善逐幀繪制口型的操作機(jī)制,提升整體處理效率.例如,Moho軟件在Lost Marble公司深入研發(fā)的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)了自動(dòng)化語音生成狀態(tài)[3],即基于將音頻文件輸入Moho軟件環(huán)境的基礎(chǔ)上,對(duì)語句若干因素進(jìn)行分析,最終通過對(duì)語句的準(zhǔn)確調(diào)整,達(dá)到同步數(shù)據(jù)輸出的動(dòng)畫處理狀態(tài),呈現(xiàn)出口型數(shù)據(jù)信息.再如,《行尸走肉》動(dòng)畫配音視頻在制作過程中運(yùn)用了Papagayo,Magpie Pro等唇語同步動(dòng)畫制作軟件,并在基于軟件安裝的基礎(chǔ)上將聲音文件置入Papagage文件環(huán)境中,最終參照“語句拆分→語句調(diào)整→語音同步”的步驟輸出數(shù)據(jù).
唇語同步技術(shù)的應(yīng)用在一定程度上滿足了受眾的聽覺需求,因此,當(dāng)代動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中應(yīng)注重參照Moho軟件的成功案例,發(fā)揮其技術(shù)價(jià)值,為受眾提供高質(zhì)量的動(dòng)畫作品.
2.2角色替換技術(shù)
現(xiàn)代動(dòng)畫創(chuàng)作為了營造真實(shí)的故事情景,凸顯出多個(gè)人物的個(gè)性特點(diǎn),在創(chuàng)作過程中應(yīng)注重運(yùn)用角色替換技術(shù):即利用人物走路動(dòng)作一致性的運(yùn)動(dòng)特點(diǎn),在動(dòng)畫人物替換過程中基于保持人物原有角色骨骼動(dòng)作不變的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)新角色的有效替換.但是,在角色替換過程中應(yīng)注重將動(dòng)畫形象劃分為人類、禽鳥類、魚類等類型,在此基礎(chǔ)上構(gòu)建有針對(duì)性的骨骼動(dòng)作,最終達(dá)到高效率動(dòng)畫創(chuàng)作狀態(tài).利用運(yùn)動(dòng)捕獲技術(shù)制作人體動(dòng)畫起源于20世紀(jì)70年代末[4],例如,Lost Marble公司在動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中為了提高自身動(dòng)畫制作的質(zhì)量和效率,以Moho軟件角色替換功能對(duì)卡通角色的頭部、腳、胳膊等身體部位進(jìn)行繪制,并利用矢量圖層平臺(tái)對(duì)卡通角色進(jìn)行填色處理,同時(shí)將其導(dǎo)入軟件環(huán)境中,最終在基于角色繪制完成的基礎(chǔ)上準(zhǔn)確調(diào)整其位置、力度,滿足角色替換條件,為動(dòng)畫作品制作行為的展開提供有利的基礎(chǔ)條件.
2.3計(jì)算機(jī)動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)技術(shù)
2.3.1運(yùn)動(dòng)編輯技術(shù)
在應(yīng)用運(yùn)動(dòng)捕獲數(shù)據(jù)的過程中,逐漸凸顯出捕獲數(shù)據(jù)與計(jì)算機(jī)生成虛擬環(huán)境不匹配、不精準(zhǔn)等問題,影響了整體動(dòng)畫制作質(zhì)量.因此,在動(dòng)畫作品創(chuàng)作過程中應(yīng)注重強(qiáng)調(diào)對(duì)運(yùn)動(dòng)編輯技術(shù)的應(yīng)用:首先,技術(shù)人員在畫面處理過程中應(yīng)將運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)特征、用戶視為約束機(jī)制,利用運(yùn)動(dòng)非線性特性對(duì)人物形象進(jìn)行編輯,結(jié)合逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)人物的運(yùn)動(dòng)特點(diǎn),采用計(jì)算機(jī)計(jì)算功能獲取角色末端關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),對(duì)人物位置進(jìn)行設(shè)定,同時(shí)應(yīng)用數(shù)值迭代求解算法獲取自身所需信息,并將其運(yùn)用于動(dòng)畫制作過程中;其次,在運(yùn)動(dòng)編輯技術(shù)應(yīng)用過程中,需對(duì)關(guān)鍵幀運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的極值進(jìn)行計(jì)算,獲取關(guān)鍵姿勢(shì)信息,以其他幀的表現(xiàn)形式來達(dá)到動(dòng)畫的創(chuàng)作目的.但是,運(yùn)動(dòng)編輯技術(shù)在應(yīng)用過程出現(xiàn)缺乏姿勢(shì)控制能力等問題,因而,應(yīng)充分考慮這些特性,以達(dá)到最佳的動(dòng)畫創(chuàng)作效果.
2.3.2運(yùn)動(dòng)信號(hào)分解
運(yùn)動(dòng)信號(hào)處理概念于1995年被提出.在實(shí)際應(yīng)用過程中,首先要明確約束、目標(biāo)方程等元素,繼而全面掌控動(dòng)畫人物的運(yùn)動(dòng)方向,同時(shí)將其貫穿于整個(gè)制作過程中,形成高效率的人物運(yùn)動(dòng)方向處理方法;其次,在基于運(yùn)動(dòng)信號(hào)分解的基礎(chǔ)上,選定動(dòng)畫處理的運(yùn)動(dòng)參數(shù),利用核函數(shù)對(duì)參數(shù)運(yùn)動(dòng)信息進(jìn)行描述,并利用統(tǒng)計(jì)運(yùn)動(dòng)特性將其應(yīng)用于統(tǒng)計(jì)模型觀察過程中,進(jìn)而在基于樣品采樣的基礎(chǔ)上構(gòu)建層次圖,達(dá)成良好的運(yùn)動(dòng)描述目標(biāo);再次,應(yīng)利用攝像機(jī)所采集的數(shù)據(jù)對(duì)人物動(dòng)作特征信息進(jìn)行系統(tǒng)化的整合,并對(duì)動(dòng)作進(jìn)行重復(fù)表演,實(shí)現(xiàn)對(duì)動(dòng)作力度等的調(diào)整,達(dá)到最佳的運(yùn)動(dòng)描述狀態(tài).例如,在動(dòng)畫作品創(chuàng)作過程中,利用運(yùn)動(dòng)信號(hào)技術(shù)從數(shù)據(jù)庫中提取適宜的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),依據(jù)這些數(shù)據(jù)構(gòu)造動(dòng)畫創(chuàng)作畫面,設(shè)計(jì)運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)移圖,高效地表達(dá)出動(dòng)畫人物的思想情感,滿足受眾的視覺需求[5].
3.1自主智能動(dòng)畫角色和運(yùn)動(dòng)生成
進(jìn)行群體動(dòng)畫設(shè)計(jì)和制定并不是一件簡單容易的事情,特別是對(duì)于計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的設(shè)計(jì)及制作更是如此.借助一般的方法和手段進(jìn)行群體動(dòng)畫的設(shè)計(jì)和制作是極為困難的,設(shè)計(jì)和制作人員需要付出大量的時(shí)間和精力,這是因?yàn)樵谶M(jìn)行群體動(dòng)畫的設(shè)計(jì)和制定時(shí)并不是簡單地進(jìn)行特定動(dòng)作的設(shè)定.盡管群體是一個(gè)完整統(tǒng)一的系統(tǒng),但是群體中的每一個(gè)個(gè)體都有著各自不同的特點(diǎn),設(shè)計(jì)和制作人員需要將其中每一個(gè)個(gè)體的基本動(dòng)作特點(diǎn)很好地表現(xiàn)出來,使得不同個(gè)體之間的動(dòng)作保持協(xié)調(diào)一致.因此,需要尋找新的群體動(dòng)畫設(shè)計(jì)手段:一方面,借助運(yùn)動(dòng)捕獲信息形成特定的運(yùn)動(dòng)信息平臺(tái);另一方面,給設(shè)計(jì)的動(dòng)畫進(jìn)行角色設(shè)定,把動(dòng)畫角色作為自主智能體來建模,使這個(gè)角色對(duì)于所要表達(dá)的情景進(jìn)行模擬和表達(dá),在動(dòng)畫師干預(yù)較少的情況下,生成復(fù)雜的群體動(dòng)畫.作為一個(gè)自主智能體,應(yīng)該具有3種功能機(jī)制,即感知機(jī)制、行為機(jī)制和運(yùn)動(dòng)機(jī)制[6].因此,動(dòng)畫角色根據(jù)設(shè)計(jì)者的基本指令要求完成特定的動(dòng)作,設(shè)計(jì)者將這些不同的動(dòng)作聯(lián)系在一起就建立了完整的動(dòng)畫.借助特定的運(yùn)動(dòng)群體攝影建立相應(yīng)的群體動(dòng)畫,使得動(dòng)畫的設(shè)計(jì)和制作簡單容易了許多.
3.2實(shí)驗(yàn)結(jié)果
借助上述形成的群體動(dòng)畫設(shè)計(jì)和制作體系,筆者建立了相應(yīng)虛擬環(huán)境游戲條件下的群體動(dòng)畫制作實(shí)驗(yàn)(如圖1所示).人群的初始位置在場地中心,在某一時(shí)刻,游戲開始,各個(gè)動(dòng)畫角色根據(jù)感知到的場景信息[7],通過分析和判斷得出最佳的躲避方式.動(dòng)畫中每一個(gè)角色都會(huì)進(jìn)行這樣的判斷和分析:在游戲開始時(shí),會(huì)給動(dòng)畫人物提供相應(yīng)的行動(dòng)環(huán)境,動(dòng)畫人物通過分析和判斷得出最佳的躲避方式并進(jìn)行行為分解,這些行為通過跑步的形式來實(shí)現(xiàn);在此基礎(chǔ)上使得各個(gè)不同的運(yùn)動(dòng)聯(lián)系在一起,形成一個(gè)有機(jī)體,設(shè)計(jì)制作完成相應(yīng)的動(dòng)畫內(nèi)容.動(dòng)畫中的角色具備了獨(dú)立判斷和分析的能力,實(shí)現(xiàn)和完成相應(yīng)的動(dòng)作.借助一般的方法和手段進(jìn)行群體動(dòng)畫的設(shè)計(jì)和制作是極為困難的,設(shè)計(jì)和制作人員需要付出大量的時(shí)間和精力,但是借助于這種制作體系,能夠使動(dòng)畫的設(shè)計(jì)和制作大大簡化.
圖1 基于多智能角色的群體動(dòng)畫制作實(shí)驗(yàn)
研究動(dòng)畫捕獲數(shù)據(jù)對(duì)于計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展有著極為重要的意義,本文對(duì)基于運(yùn)動(dòng)捕獲數(shù)據(jù)的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫設(shè)計(jì)及制作技術(shù)進(jìn)行了研究和分析,指出目前已有技術(shù)存在的不足.例如,雖然運(yùn)動(dòng)信號(hào)分解技術(shù)對(duì)運(yùn)動(dòng)的全局控制操作比較方便,但缺乏對(duì)細(xì)節(jié)的操作能力;運(yùn)動(dòng)動(dòng)作捕捉只能記錄模特的運(yùn)動(dòng),難以用來制作一些超乎實(shí)際的特技運(yùn)動(dòng)[8],等等.針對(duì)這些缺陷,通過對(duì)技術(shù)不斷進(jìn)行升級(jí),不僅能使動(dòng)畫角色進(jìn)行很好的動(dòng)作管理,還能夠通過特定的抽象符號(hào)對(duì)于運(yùn)動(dòng)進(jìn)行解讀,如本文提到的利用運(yùn)動(dòng)捕獲數(shù)據(jù)進(jìn)行群體動(dòng)畫設(shè)計(jì)和制作體系.這些改進(jìn)不但大大提高了群體動(dòng)畫設(shè)計(jì)的制作效率,而且也提升了整體創(chuàng)作質(zhì)量,凸顯了計(jì)算機(jī)動(dòng)畫真實(shí)形象和生動(dòng)的特點(diǎn).
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(責(zé)任編輯陶立方)
Several com puter animation technologies
based on the analysis of animation capture data
FANG Jie
(Hangzhou College of Pre-school Teacher Education,Zhejiang Normal University,Hangzhou 310012,China)
Motion capture technology which rose in 1990s had been widely used in auxiliary animation.Motion capture technology had become one of themainstream methods of three-dimensional computer animation.However,the problem was how to produce three-dimensional computer animationsmore efficiently on the basis of motion capture information.Based on this,it was summarized the existing computer animation technology,conducted a comprehensive and detailed research and analysis on various animation design means applied now,meanwhile,itwas enumerated and explored their advantages and disadvantages,and a new group animation design method was formed on this basis:group animation creation technology based on multi intelligent character and prove itwith experimental results,aiming to provide amore convenient and efficient production method for animation creation.
computer animation;motion capture;motion editing;signal and decomposition;group animation creation technology
G127
A
1001-5051(2016)02-0175-04
10.16218/j.issn.1001-5051.2016.02.009
*收文日期:2015-11-12;2016-03-23
房杰(1981-),女,山東淄博人,講師.研究方向:二維動(dòng)畫.