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        網(wǎng)游與動漫融合意境下的新嘗試
        ——淺析動漫電影《龍之谷:破曉奇兵》的藝術(shù)內(nèi)蘊

        2016-08-12 02:27:42文/張
        傳媒 2016年1期
        關(guān)鍵詞:奇兵跨界動漫

        文/張 瑞

        網(wǎng)游與動漫融合意境下的新嘗試
        ——淺析動漫電影《龍之谷:破曉奇兵》的藝術(shù)內(nèi)蘊

        文/張 瑞

        改編自韓國一款3D動作游戲的《龍之谷:破曉奇兵》,無疑是國產(chǎn)動畫電影與游戲產(chǎn)業(yè)的一次深度融合。在跨界語境模式下,這一融合的現(xiàn)實意義尤為突出,其打破了電影與動漫游戲的絕對界限,實現(xiàn)了受眾由第一人稱“玩家”向第三人稱“觀眾”的轉(zhuǎn)型。而在融合態(tài)勢下,《龍之谷:破曉奇兵》所展現(xiàn)的價值則體現(xiàn)出了電影產(chǎn)業(yè)的新變化,本文試從網(wǎng)游與動漫融合的角度出發(fā),探析其藝術(shù)內(nèi)蘊。

        龍之谷 深度融合 轉(zhuǎn)型發(fā)展 藝術(shù)內(nèi)蘊

        《龍之谷:破曉奇兵》改編自風靡一時的3D網(wǎng)絡(luò)游戲《龍之谷》,這款由上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司代理的韓國游戲如今仍有大量擁躉,制作兩年的改編動漫電影來得相當及時。其上映之后不俗的票房表現(xiàn)及觀眾的好評,例證了游戲與動漫電影之間深度融合的可能。而兩者的融合,不僅促進了電影形態(tài)的轉(zhuǎn)型發(fā)展,拓展了電影的表現(xiàn)形式和表達方式,亦對游戲到電影的文化內(nèi)蘊進行了深度挖掘。

        一、深度融合背景下電影與游戲的跨界延伸

        1.從游戲到動漫電影的跨界模式研究。盡管《古墓麗影》《生化危機》等游戲改編題材的電影早已被觀眾所熟知,但《龍之谷:破曉奇兵》對中國動漫電影來說,卻具有破冰意義,開辟了國產(chǎn)動漫電影題材由游戲向影視轉(zhuǎn)變的先河。

        作為取材于同名經(jīng)典動漫游戲的電影,《龍之谷:破曉奇兵》呈現(xiàn)出電影與游戲的跨界延伸。首先,從故事的整體架構(gòu)上,電影內(nèi)容節(jié)選自游戲的主線情節(jié)。影片講述了在虛擬的國度中,人類、精靈、法師、騎士和傭兵組成了屠龍聯(lián)盟來應(yīng)對即將沖破封印的惡魔黑龍,電影情節(jié)與游戲情節(jié)的走向具有趨同的一致性,而這正是電影與游戲跨界轉(zhuǎn)變的開始。其次,在電影人物形象的設(shè)置上,秉承了游戲當中的人物設(shè)置和造型設(shè)計,電影形象設(shè)計的沿用完全打破了玩家觀眾的心理阻隔。相同的人物形象設(shè)置,共同的服飾、裝飾和相似的畫面場景,營造了電影與游戲相互融合的動漫電影形態(tài)。最后,游戲主人公性格在電影中得以加強。動漫游戲的人物性格塑造往往是通過形象設(shè)計來完成,而這種性格的表現(xiàn)力并不突出,而在電影當中,由于脫離了游戲玩家的操縱,影視人物則以獨立的身份參與到劇情的演變推進當中,電影通過對主人公臺詞的設(shè)計,動作的把握,來展示其獨特的性格特征。游戲與電影的跨界,呈現(xiàn)出游戲電影化與電影游戲化的延伸轉(zhuǎn)變,這種形式上的相互影響,實際上推進了游戲與影視的深度融合。

        2.融合語境下游戲世界的延展與電影世界的搭建。如果說跨界的共性能讓游戲與電影建立起相互的聯(lián)系,那么,在深度融合語境下的延展則構(gòu)成了電影對游戲世界的深化。游戲《龍之谷》的廣大玩家,在游戲模式下注重的是其個體在游戲情節(jié)中的關(guān)注度,因此,只要游戲設(shè)計注重畫面效果的打造、人物形象的設(shè)計和游戲情節(jié)的曲折,玩家便能享受到游戲的樂趣。而作為電影觀眾,則無法同游戲一樣毫無障礙地融入到電影情節(jié)當中,只有通過電影情節(jié)與游戲情境的深度融合,以經(jīng)典的臺詞腳本設(shè)計、跌宕起伏的故事敘事方式及蒙太奇式的表現(xiàn)手法,才能搭建起電影世界的精準表達。

        電影世界的搭建,其實仍是以與游戲融合為基礎(chǔ),故事情節(jié)的整體構(gòu)建依然延續(xù)了游戲情節(jié)打怪升級的循環(huán),但是,電影在表現(xiàn)手法上將游戲中單純的殺伐與武打動作加以美化。游戲情節(jié)任務(wù)、升級闖關(guān)的基本開放性設(shè)置,在電影中成為主人公逐漸成長的經(jīng)歷。另外,電影大大弱化了重復(fù)性的簡單打斗,而為故事情節(jié)加入了情感糾葛的戲份,電影結(jié)尾男女主人公的深情一吻,更是對游戲世界外延的探索。從動漫游戲到動漫電影的轉(zhuǎn)變,電影主創(chuàng)人員為電影注入配音、背景音樂、同期聲等諸多元素,使電影表現(xiàn)得更為豐滿,不僅大大增強了電影的可觀賞性,也拓展了其表現(xiàn)的立體空間。

        二、從玩家到觀眾的審美意蘊探究

        1.觀眾身份定位及審美心理體驗的互通。電影《龍之谷:破曉奇兵》的成功很大程度上得益于該游戲鐵桿“粉絲”的支持。在電影觀眾的定位上,游戲玩家是不可或缺的群體,電影票房的火爆證實了其合理性。從玩家到觀眾,電影導演深刻地把握了觀影者的審美需求,以接近性的心理體驗,陌生化的審美方式和獨特的審美心理,為廣大游戲玩家觀眾搭建了一個意蘊深遠的電影審美世界。

        作為一款人氣超高的動漫游戲,《龍之谷》同時在線人數(shù)數(shù)以千萬計,基于對游戲的認同,在電影《龍之谷:破曉奇兵》上映后,不少玩家在第一時間前往電影院觀看。根據(jù)接受美學理論分析,電影美學研究應(yīng)集中在觀眾對作品的接受、反應(yīng)、觀看過程、審美經(jīng)驗及接受效果等方面,通過問與答、進行解釋的方法去研究創(chuàng)作與接受之間的動態(tài)交往過程。也正是基于此,無論是在電影情節(jié)的架構(gòu),還是在人物形象的設(shè)計上,《龍之谷:破曉奇兵》都最大程度地對游戲進行了近乎原貌的保留,玩家觀眾觀影的過程其實也是對游戲場景的回溯。這種基于心理接近性的獨特審美體驗,讓電影情節(jié)融入了觀賞者更多的個人情感元素。

        但從形式上看,搭建電影式的審美意蘊又與游戲式的快感截然不同。在游戲空間當中,玩家以第一人稱的方式融入到游戲當中,玩家通過操縱鍵盤和鼠標來選擇人物進行游戲冒險,這種審美快感的表現(xiàn)在于能夠以自己的方式去主宰游戲。但在觀影過程當中,其以第三人稱的旁觀者進行觀看,無法對故事情節(jié)的開展產(chǎn)生任何影響,由于對故事情節(jié)走向缺乏足夠的認知,便會產(chǎn)生陌生化的審美體驗。所謂“陌生化”是指超越現(xiàn)實的審美觀念與途徑,一方面,陌生化的色彩帶給觀眾超越日常經(jīng)驗的、新奇的視覺體驗,從而完美地展現(xiàn)電影的夢幻性特征;另一方面,每一部影片都有其要表達的主題思想,陌生化的色彩具有強調(diào)作用和特定的象征意義,對于揭示表象之下的現(xiàn)實本質(zhì)具有獨特的優(yōu)勢。而玩家觀眾在審美心理上所呈現(xiàn)出的接近性與陌生化的強烈反差,形成了審美張力,讓電影更具藝術(shù)的深度。

        2.基于互動模式下的美學意境塑造。電影《龍之谷:破曉奇兵》的取材源自網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲情節(jié)的開放性使得其極具審美張力,而玩家觀眾角色的轉(zhuǎn)換及游戲向電影的轉(zhuǎn)換,又使電影呈現(xiàn)出內(nèi)在的互動延伸。在美學意境塑造上,其經(jīng)典的人物造型塑造,個性化的電影臺詞設(shè)計,都是別出心裁、獨具匠心的。

        作為游戲本身,《龍之谷》具有超出平凡世界的想象。在游戲模式設(shè)置的奇幻世界當中,龍之谷所塑造的美學意境是將奇幻與想象相結(jié)合,以唯美的畫面和經(jīng)典的構(gòu)圖為支撐,濃郁的色彩表達形成了美輪美奐的世界。在現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)的支撐下,電影淋漓盡致地還原了存在于眾多玩家幻想當中的戰(zhàn)斗場景。首先,電影鏡頭在切換和運用上面面俱到,整部電影呈現(xiàn)出一氣呵成的順暢,尤其是在慢鏡頭的處理上,最大可能地予以了觀眾真實的場景描摹,如以慢鏡頭特寫蘭伯特對怪獸的砍殺,淋漓盡致地展現(xiàn)了主人公的英雄主義形象。在故事情節(jié)上,劇情也相當豐滿,故事中呈現(xiàn)出多視角、多線索的復(fù)線敘事模式。雖然是眾人集合在一起共同抵御邪惡力量,但是其內(nèi)部亦呈現(xiàn)出復(fù)雜的關(guān)系,如種族與種族之間,人物與人物之間,由于種種糾葛,呈現(xiàn)出多面的復(fù)雜特征。而在電影主題上,則濃墨描寫了屠龍聯(lián)盟成員之間的感情,既有對親情的謳歌,又有對友情的珍重,而結(jié)尾蘭伯特與精靈的相愛則表達了愛情的忠貞與偉大。

        三、電影與游戲融合的路徑探索

        隨著與國際先進制作團隊交流的日益增多,以及國產(chǎn)動漫專業(yè)人才隊伍建設(shè)的推進,我國動漫產(chǎn)業(yè)與世界先進水平的差距越來越小?!洱堉龋浩茣云姹窞橹袊鴦勇娪斑M行了劃時代意義的探索及實踐。在此之前,我國動漫電影的發(fā)展理念仍舊停留在上個世紀,對動漫作品的理解及人群定位依然處于發(fā)展的初級階段,認為動漫電影的受眾群體是低齡兒童。而在美國,動畫片自身就是支流電影,像《冰雪奇緣》《怪物史瑞克》《無敵阻撓王》等,在受眾與市場定位上,待遇完全等同于其他支流商業(yè)大片。《龍之谷:破曉奇兵》的橫空出世,讓公眾從中看到了大環(huán)境帶給中國動畫的深刻影響,也是中國動畫的一次蛻變?!胺劢z”“跨界”這些時下最流行、最新潮的關(guān)鍵詞逐漸和中國動畫產(chǎn)生了化學反應(yīng),而“怎么講故事”“低幼化”這些長久以來困擾中國動畫的病根,在新時期也成為了不同意義的存在。作為最新的理論與動漫相結(jié)合的產(chǎn)物,其表達了電影制作的最新方向。

        在當今時代背景下,媒介種類繁榮滋長,媒介傳播形式呈現(xiàn)出高度包容性的融合??缑浇閭鞑ヒ殉蔀橐环N常態(tài),小說、游戲、電視、電影等媒介間的隔閡被打破,游戲改編電影也成為一種風潮。電影這臺造夢機在媒介數(shù)字化發(fā)展的社會語境下,更加需要技術(shù)上的扶持,而技術(shù)的不斷進步,為動漫游戲向電影的轉(zhuǎn)換提供了技術(shù)上的可能?!洱堉龋浩茣云姹返某晒Γ瑢崿F(xiàn)了國產(chǎn)動漫一次有益地嘗試,也為國產(chǎn)動漫發(fā)展開辟了全新的領(lǐng)域。

        作者系黃淮學院藝術(shù)設(shè)計學院講師

        [1]劉亞僖.跨媒介傳播形式:游戲改編電影——以《龍之谷:破曉奇兵》為例[J].電影評介,2014(21).

        [2]陳葉子.中國動畫電影的“外突”與“內(nèi)求”——陳廖宇談2014暑期檔動畫電影[J].中國電視(動畫),2014(08).

        [3]付孟琪.網(wǎng)絡(luò)游戲中文化價值的承載與構(gòu)建[D].昆明:云南藝術(shù)學院碩士論文,2010.

        [4]Fey.《龍之谷:破曉奇兵》:征服藍海?[J].電影世界,2014(06).

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