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        淺析電子設(shè)計(jì)在虛擬角色動(dòng)畫系統(tǒng)構(gòu)建中的應(yīng)用

        2016-08-09 05:29:46重慶工商大學(xué)派斯學(xué)院
        電子制作 2016年14期
        關(guān)鍵詞:關(guān)鍵幀蒙皮插件

        呂 闖 重慶工商大學(xué)派斯學(xué)院

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        淺析電子設(shè)計(jì)在虛擬角色動(dòng)畫系統(tǒng)構(gòu)建中的應(yīng)用

        呂 闖 重慶工商大學(xué)派斯學(xué)院

        【文章摘要】

        【關(guān)鍵詞】

        三維建模;骨骼動(dòng)畫;人物模型

        引言

        三維建模的過程涉及到表示三維信息的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)以及操縱該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。三模型的建模,需要從描述角色的形狀和外觀兩方面開始入手。角色的形狀由構(gòu)造角色的N邊形、圓和頂點(diǎn)等來確定,角色的外觀由角色表面紋理、色彩、照明等因素來確定。同時(shí),還要滿足建模技術(shù)的三個(gè)指標(biāo):即交互顯示能力、交互操做能力、容易建構(gòu)的能力對(duì)虛擬角色模型的需要。

        通過對(duì)平臺(tái)的環(huán)境以及虛擬人物進(jìn)行歸類,把平臺(tái)中的模型歸為兩類:靜態(tài)對(duì)象和虛擬人物。靜態(tài)對(duì)象是指三維模型中不隨著時(shí)間改變而改變的不動(dòng)的對(duì)象,平臺(tái)中主要指沒有運(yùn)動(dòng)的實(shí)體,例如模型中的大樓、礦井、樹木等;動(dòng)態(tài)對(duì)象是虛擬人物通過行走模擬真實(shí)礦工的動(dòng)作,是虛擬礦井通風(fēng)環(huán)境構(gòu)建的基礎(chǔ),也是虛擬礦井創(chuàng)建的一項(xiàng)重要步驟。

        1.人物建模

        虛擬人物的構(gòu)建,第一步,要作的是對(duì)骨骼系統(tǒng)模型的三維建模。三維人物建模工作是整個(gè)平臺(tái)的基礎(chǔ)工作,制作的人物模型不但要真實(shí)逼真,還要滿足平臺(tái)瀏覽即時(shí)性的特點(diǎn)。下面是整個(gè)平臺(tái)設(shè)計(jì)中虛擬人物建模的實(shí)現(xiàn)過程。

        在3D中,人物模型的建模是很困難的,要求用戶熟練掌握常用的建模方法和步驟,為了省去復(fù)雜的建模過程,也可通過其他人物模型來建模,隨后再將改建好的人物模型導(dǎo)入到3D場(chǎng)景中,例如提供角色建模軟件Poser,如下圖1所示。圖2是POSER軟件的起始界面截圖。它是弗朗科公司出品的一個(gè)三維人物生成模型工具,可輔助設(shè)計(jì)者生成各類角色的圖像、視頻和角色模型。該軟件提供了各類男模類型、女模類型和小孩模型和木偶形狀的骨骼。如對(duì)自有的骨骼特征不滿足,還可利用工具欄中的修改工具進(jìn)行重組。

        圖1 Poser界面

        圖2 Poser初始界面圖

        (1)在POSER軟件中建立人物模型

        人物模型的創(chuàng)建是本平臺(tái)的重要技術(shù),人物模型可以表現(xiàn)整個(gè)人物的形象程度及特色。筆者采用POSER5.0版本對(duì)人物進(jìn)行模型的創(chuàng)建。在人物模型庫中找到適合本平臺(tái)的人物身體模型,再找到恰當(dāng)?shù)哪槻亢兔l(fā)模型,將每個(gè)模型進(jìn)行整體的拼接。利用縮放,拼接,刪除等工具改變模型的原始狀態(tài)。因?yàn)镻OSER人物模型庫三維資源有限,需要通過適當(dāng)調(diào)整才能獲得合適的模型。在該軟件中調(diào)整比在3D中調(diào)整要簡(jiǎn)單一些,也為后面的蒙皮操作提供了方便。

        將調(diào)好的人物模型導(dǎo)出為3DMAX格式,導(dǎo)入到3D 軟件中進(jìn)行調(diào)節(jié),為了適用于特定的場(chǎng)合,從蒙皮插件中建好的人物模型需要在3D軟件中進(jìn)行模型單位的調(diào)節(jié)。本模型不必做單位縮放,隨后要用在VT軟件中可直接進(jìn)行模型的縮放操作。

        從蒙皮插件中導(dǎo)出的人物模型是以材質(zhì)而不是貼圖的格式進(jìn)行導(dǎo)出的。因此從蒙皮插件中導(dǎo)出的模型在3D軟件中不能進(jìn)行貼圖展開,因此本設(shè)計(jì)用到了兩個(gè)模型,如圖3所示:一個(gè)是臉部比較清晰的人臉模型,第二個(gè)是衣服毛發(fā)完整的人物模型。在3D中將一個(gè)人物模型的下半身刪除,只留下頭部模型,與第二個(gè)模型進(jìn)行附加,就可以拼合形成了一個(gè)完整的人物模型。如圖4所示。

        圖3 

        圖4 

        圖6 Cat插件中骨骼的設(shè)置

        圖5 面數(shù)減少參數(shù)設(shè)置

        (2)在3D中建立人物骨骼

        為設(shè)計(jì)人物骨骼動(dòng)作與人物蒙皮,要將人物骨骼與已建好的模型進(jìn)行匹配調(diào)整,為以后的蒙皮操作做好準(zhǔn)備。主要步驟是將人物骨骼大小調(diào)整,使其與人物模型對(duì)齊。

        (3)對(duì)人物骨骼進(jìn)行蒙皮

        圖7 插件調(diào)整骨骼蒙皮

        (4)骨骼動(dòng)畫

        在三維建模的基礎(chǔ)上引入人物的運(yùn)動(dòng)建模,可以增加虛擬場(chǎng)景中三維模型動(dòng)作表現(xiàn)的多樣性。筆者平常立足于通過控制人物模型來完成虛擬教學(xué)的任務(wù),因此骨骼動(dòng)作是核心技術(shù)。在人物模型動(dòng)畫中,三維模型的動(dòng)作路徑由運(yùn)動(dòng)計(jì)算模型來控制。

        在平臺(tái)中運(yùn)用關(guān)鍵幀手段來生成人物的動(dòng)畫。第一步,確定人物角色的動(dòng)作,第二步,根據(jù)需求確定關(guān)鍵幀數(shù),第三步,調(diào)節(jié)關(guān)鍵幀的每一幀姿勢(shì),動(dòng)畫模塊根據(jù)關(guān)鍵幀,生成動(dòng)畫圖像序列。人是一個(gè)錯(cuò)綜復(fù)雜的實(shí)體。用生理解剖的醫(yī)學(xué)角度來分類:人體可以分為骨骼、肌肉和皮膚三部分。人體骨骼是由關(guān)節(jié)鏈聯(lián)接而成,骨骼相對(duì)動(dòng)作來說,變形小。人體骨骼的運(yùn)動(dòng)主要是由人的肌肉收縮并拉動(dòng)附骨骼產(chǎn)生的。骨骼決定了角色的姿態(tài)。這里面只需要對(duì)人體骨骼制作關(guān)鍵幀動(dòng)畫即可。見圖8。

        由于人體運(yùn)動(dòng)復(fù)雜且虛擬角色是較常見的二足動(dòng)物,筆者運(yùn)用3D插件CAT進(jìn)行骨骼的建構(gòu)。直接通過參數(shù)的調(diào)節(jié)來確定人體骨骼的基本形狀。動(dòng)作生成運(yùn)用 “關(guān)鍵幀”技術(shù)。打開人體骨骼模型的時(shí)間軸,調(diào)節(jié)每一幀骨骼的關(guān)鍵動(dòng)作。通過此方法建立虛擬角色的動(dòng)作是比較耗費(fèi)時(shí)間的,需要逐幀來調(diào)節(jié)人體骨骼模型的每一個(gè)動(dòng)作,需要認(rèn)真細(xì)致的觀察人體模型的運(yùn)動(dòng)過程。這樣才能使虛擬人物的骨骼模型動(dòng)畫在場(chǎng)景中始終保持一致,看起來更加真實(shí)美觀。為了讓人體骨骼模型的動(dòng)作看起來更加的穩(wěn)定和流暢,筆者利用了3D中提供的拷貝工具對(duì)對(duì)稱的動(dòng)作進(jìn)行拷貝。此方式減少了人體骨骼模型動(dòng)畫的制作工作量。

        筆者用到手動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀的行為,逐幀動(dòng)畫的制作是本平臺(tái)里面最耗時(shí)最難控制的模塊。具體步驟,就是在時(shí)間軸關(guān)鍵幀打開的前提下,調(diào)整骨骼關(guān)鍵幀的位置,此步驟全憑個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來做。技巧是在還沒完成幀數(shù)時(shí),建立一層保存幀,保證層與層的動(dòng)作不沖突,相互獨(dú)立。動(dòng)畫中具體動(dòng)作效果如圖9所示。

        圖8 骨骼動(dòng)畫調(diào)整

        圖9 具體動(dòng)作效果

        【參考文獻(xiàn)】

        [1]王建坡.三維實(shí)體模型相關(guān)技術(shù)研究[D].解放軍信息工程大學(xué),2011.

        [2]曾磊夫.基于軟件技術(shù)的高效三維圖形渲染系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].電子科技大學(xué),2015.

        虛擬場(chǎng)景中角色的三維模型,是用來描模型內(nèi)部的幾何性質(zhì)的抽象模型,這些模型被計(jì)算機(jī)以特定的信息格式將模型存儲(chǔ)起來,這種存儲(chǔ)過程被稱為三維建模。三維建模主要處理角色的三維信息和拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。三維信息是指角色在三維空間中的形體、方位和尺寸,拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)是物體各分量方向的數(shù)值及其相互之間的關(guān)聯(lián)關(guān)系。當(dāng)今,常用的三維建模系統(tǒng)一般常用三種建模方式,即線框建模,表皮建模和實(shí)物建模。

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