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        小手游進入大時代

        2016-08-01 08:27:50
        第一財經(jīng) 2016年28期
        關(guān)鍵詞:手游游戲

        過去兩周,一款基于個人地理位置的增強現(xiàn)實手機游戲《Pokémon GO》成了一種新的文化現(xiàn)象,席卷全球。

        其母公司任天堂的股價在3天內(nèi)幾乎翻了一倍。由于這款游戲代碼里發(fā)現(xiàn)了一條“Sponsored McDonalds”字段,加之日本麥當勞推出了相應玩具,其股價也隨之大漲。

        不過在中國,《Pokémon GO》這款游戲還無法通過正常途徑玩到。頗具中國特色的是,各大手機應用商店都出現(xiàn)了一款名叫《城市精靈GO》的擦邊球游戲。在App Store內(nèi),這款游戲借力竄升到排行榜前50,這幾乎意味著上百萬元的月流水。在借力打力、山寨IP這種事上,中國游戲廠商具備持久的“創(chuàng)新”能力。

        諷刺的是,2015年,中國手游市場規(guī)模超過美國,躍居為全球手機游戲第一大國。自2012年手游潮肇始至2015年,這3年間中國手游產(chǎn)業(yè)完成了數(shù)目字上的大躍進—更為諷刺的是,退潮跡象也出現(xiàn)在登頂之際。

        2015年下半年,成都天府軟件園區(qū)倒閉的近900家游戲公司,連帶全國幾十萬失業(yè)的游戲從業(yè)者一起,成為手游產(chǎn)業(yè)大躍進的注腳,并作為失敗者被迅速遺忘。

        隨著中小型手游公司紛紛倒閉,大公司開始侵吞并購,中國手游業(yè)的產(chǎn)業(yè)整合幾近完成。這個名義上全球最大的游戲市場,贏家通吃的局面已形成,屬于自己的全球性游戲IP卻遙遙無期。

        手游業(yè)的熱潮退得無聲無息。

        一些人其實早已預料到這一天的都來,他們早早嗅出風向轉(zhuǎn)變,提前從這片紅海中抽身而去;另一些人雖然覺得它來得有些突然,但時間容不得他們回顧過去,這場競賽還沒有結(jié)束,他們必須緊緊盯著跑在最前面的成功者。

        一切來得太快了,幾乎每個受訪者都表達了這個觀點??v觀游戲產(chǎn)業(yè),從萌芽到飽和,家用主機游戲用了近30年,PC游戲業(yè)用了近20年,端游(客戶端游戲)用了近10年,而手游滿打滿算不過用了4年。

        統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,2012年中國市場移動游戲營收占據(jù)總營收的10%,總量不過10億美元。而在接下來的3年,它的年增長率分別為110%、95%和58%,雖然增長水平依然維持在高位,但增長速度卻在迅速下降。這個市場飽和得太快了。

        身為創(chuàng)新工場投資經(jīng)理的孫志超已經(jīng)兩年多沒看過游戲了。他告訴《第一財經(jīng)周刊》,在2013年年初,整個創(chuàng)新工廠就開始從這個領(lǐng)域撤離,原因很簡單,這個行業(yè)的風險已經(jīng)高于可能獲得的收益,“太多團隊涌入的同時,游戲本身成功的機率并沒有變,那么某一個團隊成功的可能性就在降低”。當收益與風險的比值降低到一定程度,投資就與賭博無異了。

        據(jù)他回憶,傳統(tǒng)的美元基金撤離得最早,之后是人民幣基金,再往后是有產(chǎn)業(yè)背景的人民幣基金。到2014年年初,基本沒有公司再對游戲行業(yè)財務(wù)投資了,這也是導致2015年手游創(chuàng)業(yè)公司倒閉潮的根本原因,對于缺少下一輪融資來源的創(chuàng)業(yè)公司們,錢燒光了,游戲也就結(jié)束了。

        當然,手游產(chǎn)業(yè)的融資并購并未隨之結(jié)束,手游行業(yè)的巨頭們繼續(xù)征戰(zhàn),打通上下游產(chǎn)業(yè)鏈,形成生態(tài)閉環(huán),只不過這些已經(jīng)與創(chuàng)業(yè)無關(guān)了。

        資本的嗅覺總是最靈敏的,潮落可以歸咎于它的離去,而當初的潮起也得益于它的到來。2012年9月,成都高新區(qū)管委會出臺的《成都高新區(qū)加快移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策》正式實施,其中包含一系列對創(chuàng)業(yè)公司的支持內(nèi)容,包括房租減免、稅收獎勵、人材補貼等。其中,“鼓勵金融機構(gòu)開展產(chǎn)業(yè)投融資服務(wù)”還作為文件第七條被專門列出,里面還有諸如“管委會按投資金額的5%對被投企業(yè)進行項目扶持”這類優(yōu)惠政策。

        一時之間,成都成為資本競相追逐的跑馬場。而手游因為投資成本低收益高,相比其他投資領(lǐng)域有著得天獨厚的優(yōu)勢,自然成了投資人眼中的寵兒。

        于是,以成都天府軟件園為中心,大批的創(chuàng)業(yè)孵化器、創(chuàng)業(yè)咖啡館涌現(xiàn)出來,據(jù)非官方統(tǒng)計,在2013至2014年間,整個成都有手游創(chuàng)業(yè)公司約1000家,被冠名為“千游之城”“手游第四城”。動魚數(shù)碼(一家手游研發(fā)公司)的商務(wù)副總裁李楊回憶,當時整個園區(qū)幾乎都在談?wù)撌钟?,?jīng)常出現(xiàn)的情況是,兩個人在去吃午飯的路上邊走邊談游戲,等到了餐廳就變成十幾個人的大討論了。

        在大大小小的咖啡館里,“月流水”“存留”“流失”“轉(zhuǎn)化率”這些手游行業(yè)的術(shù)語此起彼伏。

        成都天府軟件園不過是整個產(chǎn)業(yè)的縮影。那兩年,手游行業(yè)陷入瘋狂,“月流水千萬”“營收過億”這類聲音充斥從業(yè)者耳邊?!笆钟涡袠I(yè)離錢太近,這就跟吸毒一樣的,你已經(jīng)見過那些賺大錢的,怎么還能安心賺小錢”,孫志超說道,“然而通常這個圈里的都是一直沒賺到大錢的。”

        2012年,手游開發(fā)團隊的規(guī)模普遍都比較小,哪怕是排行榜前十的游戲,其開發(fā)團隊不過10來個人,開發(fā)周期大都在半年多,算下來研發(fā)成本平均在一兩百萬元。如此低廉的開發(fā)成本卻帶來了巨大的收益—當時一線手游的月流水都在2000萬元以上。

        這些游戲本身品質(zhì)并不突出,在玩法上也缺乏新意。它們的巨大成功反而成了最甜蜜的誘餌。一方面,大批傳統(tǒng)游戲行業(yè)的人離職創(chuàng)業(yè),他們認為可以憑借自己更加成熟的游戲制作經(jīng)驗拔得頭籌,另一方面,更多行業(yè)外的人也試圖進來淘金、碰碰運氣,成本不高,即使失敗也可以接受。

        整個行業(yè)進入快速變化的軌道,每幾個月就會有新事物出現(xiàn)。最早卡牌、三消、經(jīng)營、塔防等游戲類型交替出現(xiàn),每種類型都有經(jīng)營狀況不錯的游戲。與此同時,競爭也變得空前同質(zhì)化。2013年年初《我叫MT》一舉成名,正式標志著卡牌類游戲從各種手游類型中勝出,大批模仿者便迅速跟進;而以《時空獵人》為代表的ARPG手游類型也有不錯的成績,同樣擁有不少模仿者。

        在這種情況下,無論有游戲開發(fā)經(jīng)驗的創(chuàng)業(yè)者,還是來淘金的外來者,都沒有辦法按部就班地去開發(fā)自己的游戲?!斑@就是快魚吃慢魚,慢了的話被別人搶,先你就沒得吃了。”網(wǎng)易游戲的策劃鄧遙這樣解釋道。

        有趣的是,手游業(yè)居然繼承了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)而不是天然上更親近的傳統(tǒng)游戲行業(yè)的衣缽,當一切都可以用數(shù)據(jù)呈現(xiàn)時,“創(chuàng)意”自然被迫讓位于“效率”。依照這個邏輯,付費能力強的玩家就成了高質(zhì)量用戶,吸引不到用戶的渠道則成了低質(zhì)量渠道。

        當“創(chuàng)意”不再是游戲的核心競爭力,比拼執(zhí)行力便成為關(guān)鍵。2013年手游行業(yè)最火爆時,996(早9點工作到晚9點,每周6天)的工作節(jié)奏幾乎成了這個行業(yè)默認的規(guī)則。

        可想而知,這樣的產(chǎn)業(yè)環(huán)境能夠在短時間催生出大量同質(zhì)化的游戲。但是,隨著智能手機的新用戶增長趨緩,掌握游戲分發(fā)資源的渠道逐漸崛起,開始扮演越來越重要的角色。手游業(yè)的游戲規(guī)則仍在裂變中。

        李楊告訴《第一財經(jīng)周刊》:“當時的游戲大會基本都在講發(fā)行和渠道,而關(guān)于游戲本身的內(nèi)容關(guān)心的反而不多,包括游戲的核心體驗及畫面品質(zhì)等,這并不是說做游戲就不談運營和市場,而是如果行業(yè)都忽視產(chǎn)品本身的創(chuàng)新和建設(shè),無法形成產(chǎn)品多元化的市場格局,這個產(chǎn)業(yè)就是有問題的。”

        當手游產(chǎn)品太多時,渠道就擁有了選擇權(quán),而選擇的標準就是數(shù)據(jù)。對于沒有運營能力的中小公司,數(shù)據(jù)不好就直接消失了。為此,各個游戲公司與發(fā)行商都有著各自的評審機制,在騰訊的技術(shù)設(shè)計評審(Technical Design Review,TDR)體系中,如果被代理的游戲次日存留率沒有達到50%,將會直接失去資格。

        沒有人會為失敗者浪費精力。當然,如果是大公司的游戲產(chǎn)品,數(shù)據(jù)不好還可以反復打磨,直到產(chǎn)品過關(guān),但對于創(chuàng)業(yè)團隊,機會只有一次。

        “游戲行業(yè)是很討厭敗軍的,你一旦失敗過,說明你的經(jīng)驗都是錯的,那我要你干什么?”當被問到這些做游戲失敗的人會去往何處時,鄧遙這樣回答。她接著說:“其實你在這個環(huán)境里不會覺得,你眼睛看到的都是成功產(chǎn)品,不會在意死了多少人,你想的是總有一天我會成功,每天只會盯著排行榜前十?!?/p>

        鄧遙畢業(yè)自武漢大學新聞學院,在到網(wǎng)易做游戲策劃前,她并沒有玩過多少游戲,可以說并不是一個“硬核”玩家。即便如今已經(jīng)在游戲行業(yè)工作6年,情況依然沒多少改變。而她當初選擇網(wǎng)易的原因很簡單,因為它提供了遠高于平均水平的工資。

        作為伴隨手游崛起而成長起來的新一代游戲策劃人,鄧遙和她的同事更傾向于將所親歷的行業(yè)現(xiàn)象當作既成事實一樣照單全收。他們像是游戲業(yè)的社會達爾文主義者,大批中小型手游公司經(jīng)歷的寒潮難以引起他們的興趣,在他們眼里那更多是咎由自取的結(jié)果。同時,他們也可以清晰地將游戲與生活一分為二,做游戲是為了養(yǎng)家糊口。

        與這些年輕人相比,在端游時代成長起的一批游戲制作人對待游戲有著截然不同的態(tài)度。已過而立之年的莊子建是游戲行業(yè)的一名老將,他于2006年加入網(wǎng)易并擔任了8年的游戲策劃,2013年辭職去了騰訊,去年與朋友合伙創(chuàng)立一家手游開發(fā)公司。他目前的團隊有30多人,跟動輒擁有上百人的手游公司相比,規(guī)模并不算大。像他一樣,團隊中不少也是從各大游戲公司降薪過來的。他正在開發(fā)一款游戲,游戲開發(fā)了大半,但比預計時間要延遲四五個月。

        “現(xiàn)在來說,做好點的產(chǎn)品沒有一年、一年半的時間是做不出來的,除非把原來的東西換皮,這種我們又不愿意做。”坐在深圳科興科學園的一家咖啡館里,他給自己點了一杯冰美式咖啡—他對自己的體重開始不太滿意,但晚上還要加班。

        剛到網(wǎng)易時,莊子建是個游戲狂外加工作狂,經(jīng)常在工作結(jié)束后繼續(xù)在辦公室打游戲,困了就睡在辦公室,第二天起來在公司洗個澡接著工作。自己開發(fā)的游戲上線后,從自己兜里掏出20萬元去充值,只是為了體驗重度玩家在游戲里花錢的滋味—從而可以更好地開發(fā)下一款游戲。“營收”和“流失”“存留”等都不是他喜歡掛在嘴邊的詞匯,如果有可能,他更喜歡談?wù)劇敖换ァ薄皵⑹隆焙汀敖敫小薄?/p>

        即便如此,他依然沒辦法拍著胸脯保證,自己開發(fā)的這款游戲一定能夠成功。事實上,在這個行業(yè)里待了那么多年,也熱愛游戲,但他從來沒有做過一款特別成功的游戲。如今他將夢想全寄托在這款手游上,這個夢想依舊需要最終的營收來證明自己。不論這款游戲是否會成,他都想離開中國了。

        像莊子建這樣傳統(tǒng)的游戲策劃人在今天的手游業(yè)越來越少,“如今大的游戲公司更愛招年輕人,就跟互聯(lián)網(wǎng)業(yè)一樣。”孫志超評論道。

        如今網(wǎng)易的招聘策略就是如此,它很少從社會上招聘游戲策劃,因為社會招聘的人很難與網(wǎng)易游戲的世界觀達成一致。與其招聘游戲策劃,不如自己培養(yǎng)。因此“網(wǎng)易尤其重視一個人的胚子,只要好學肯干聰明,校招就招你、培養(yǎng)你,給你一點點灌輸網(wǎng)易的開發(fā)理念?!编囘b這樣說道。

        隨著手游行業(yè)逐漸飽和,重度手機游戲開始涌現(xiàn),而一旦這個趨勢起來后,像網(wǎng)易這種傳統(tǒng)游戲巨頭的優(yōu)勢就又開始顯現(xiàn)出來。這些公司不需要野路子的游戲策劃,和不值錢的“創(chuàng)新”,他們只需要能夠按照固定模式精心構(gòu)建復雜產(chǎn)品的建筑師。

        每個人都知道重度手游一定會來,但不是每個人都預料到它會來得這么快。手游行業(yè)在2013年到2014年間的快速崛起與中國智能手機大規(guī)模普及所帶來的用戶紅利是分不開的。當時,智能手機為手游業(yè)帶來了大量新增用戶,他們絕大部分并不是傳統(tǒng)意義上的游戲玩家,這意味著他們?nèi)鄙俦鎰e一款游戲好壞的能力。

        “對于這些第一次接觸游戲的小白用戶來說,市場提供什么他們就玩什么,因此最初很多手游不論品質(zhì)多爛也可以賺到錢?!崩顥钫f。而改變這一現(xiàn)狀的根本原因就是手游產(chǎn)品的大量涌現(xiàn),當玩家玩過很多款爛游戲后,會對好游戲特別敏感—就這樣,短短兩年,原來缺少辨別能力的用戶被教育為成熟玩家。

        新鮮手游源源不斷的供應,抬高了這些玩家們的閾值。挑剔的手游玩家拋棄了那些輕度游戲、換殼游戲,唯有畫面最精致、特效最絢麗、劇情最動人的手游才可以從中獲利。

        手游終于進入大制作時代。

        玩家需求并不是促使手游走向重度化的唯一原因。歸根結(jié)底,手游還是一個技術(shù)驅(qū)動的產(chǎn)業(yè),智能手機性能的提升、網(wǎng)絡(luò)連接的普及都是加速這一變化的客觀原因。

        例如,在2013年手游產(chǎn)業(yè)熱潮興起時,包體(游戲安裝包)大小還是一款游戲能否成功的重要指標,當時智能手機的空間都還不充裕,游戲越大不僅意味著游戲下載時間變得更長,而且留給手機其他應用的空間也更小。為此,在騰訊的TDR評審體系中,早期對手游包體大小有著嚴格的限制,超過200MB的游戲就需要繼續(xù)優(yōu)化,而這一審核標準直到2014年年中才被拋棄。

        而今天的重度手機游戲為了提供更好的視聽效果,動畫、聲音素材越來越多,包體也越來越大,騰訊不久前代理的西山居《劍俠情緣手游》安裝包已經(jīng)高達1.43GB。

        手游大制作意味著中小型手游公司的生存愈發(fā)艱難,根本原因就是重度手游的開發(fā)成本居高不下。在2013年時,還有很多一線游戲的開發(fā)成本在500萬元以下。但自2015年后,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi),想要作出能夠在市面上拿得出手、可以擠進App Store排行榜前20的手游,其開發(fā)成本基本不會低于2000萬元,并且開發(fā)周期至少要在一年以上。

        僅從這一點來看,手游熱潮中絕大多數(shù)的游戲公司都喪失了競爭資格。一般來說,由于手游行業(yè)成功率不高,為了保證公司的整體營收,一般都要同時開發(fā)4到5款游戲來分擔風險,如果這些游戲都是重度游戲的話,公司一年的研發(fā)成本就要上億元。

        很多手游公司為了保證游戲的質(zhì)量,只好限制游戲同時開發(fā)的數(shù)量。由美國華裔創(chuàng)業(yè)者Kevin Chou創(chuàng)立的Kabam游戲公司就是這么做的,公司在2014年確定了游戲“更少、更大、更大膽”的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型后,游戲推出數(shù)量由一年前的14款,縮減到了一年后的4款。據(jù)估算,Kabam每款游戲的研發(fā)預算已經(jīng)飆升到了1400萬美元,這幾乎是一款AAA級主機游戲的研發(fā)成本。

        Kevin Chou告訴《第一財經(jīng)周刊》,這種少而精的開發(fā)策略看起來風險更大,但實際上風險反而低,因為輕度游戲即使成功也獲利有限,只有這種高質(zhì)量的游戲才能夠獲得足夠的收益。此外,由于排行榜前十的競爭在加劇,為了沖進榜單,手游公司必須付出更大的努力才行。

        除了研發(fā)成本增高,高昂的渠道成本也在進一步擠壓中小型手游公司的生存空間。據(jù)稱,目前手游行業(yè)每個用戶的獲取成本高達20到30元,意味著這些手游需要從每個用戶身上賺回這么多錢才能達到賬面收支平衡,這還沒有計入研發(fā)成本。

        像騰訊這種同時掌握研發(fā)和渠道的巨頭公司的優(yōu)勢會越來越明顯。騰訊內(nèi)部每個新用戶的結(jié)算成本只要0.5元,而且實際成本幾乎為零,換算下來,中小型手游公司獲得一個用戶的成本,騰訊可以換來足足60個用戶。

        孫志超說道:“留給中小型游戲公司的機會就只有抱大腿了”。可以說,目前存活下來的中小型游戲公司都有著各種各樣的靠山,有的在與大的發(fā)行商合作,有的在與擁有大IP的公司合作,至于制作游戲后獨立放到渠道上去運營的游戲公司基本沒有了。

        這其中還有一些小型開發(fā)商,它們極度依賴蘋果,可以說蘋果希望看到什么游戲它們就迎合著做什么游戲,然后蘋果會給它首頁的位置、幫它導量,雖然收入有限但也能勉強維持生存。

        在中國手游產(chǎn)業(yè),已經(jīng)基本形成了寡頭壟斷的局面。以Talking Data的《2015年移動游戲行業(yè)報告》所統(tǒng)計的中國移動游戲行業(yè)總收入500億元做基準,騰訊占到總營收的43%,如果再加上網(wǎng)易,整個份額將達到59%。

        而且,以充沛的現(xiàn)金流和不斷在產(chǎn)業(yè)鏈上下游收購的動作看,騰訊的壟斷地位只會越來越強。就在今年6月,騰訊斥資86億美元將全球估值最高的手游公司Supercell收入囊中。至少目前看來,對于所有被騰訊收購的公司來說,交易幾乎都是兩全齊美的,騰訊不干涉被收購公司的具體項目開發(fā),但是卻可以在供應鏈上減少損耗,達到共同利益最大化,這一點在Supercell創(chuàng)始人Ilkka Paananen的公開信中也有提到。

        然而,當手中的公司經(jīng)營狀況出現(xiàn)下滑時,騰訊能否繼續(xù)保持放權(quán)態(tài)度仍值得懷疑。不過作為整個游戲行業(yè)中產(chǎn)業(yè)鏈最完善,用戶獲取成本最低的公司,騰訊可以說是中國游戲公司中最有余裕的一個,至于能否借此良機引領(lǐng)創(chuàng)新,還是要看騰訊高層是否有決心在制度上做出變革了。

        就在大公司逐漸吞沒小公司生存空間的同時,另一個雪上加霜的消息出現(xiàn)了。

        7月1日這個時間點令正楠方心頭一涼。2015年5月24日,廣電總局公布了《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》,要求移動游戲出版從7月1日起納入網(wǎng)絡(luò)出版管理中,在游戲上線前需要申報版本號,審核周期依據(jù)游戲題材不同分為1個月和3個月兩種。換句話說,對他這樣的獨立游戲開發(fā)者來說,手頭開發(fā)了快一年的游戲,沒有辦法在國內(nèi)上架了。

        正楠方原本一直在Flash平臺上做設(shè)計,略懂一點Android軟件開發(fā)。但由于行業(yè)不景氣,他去年9月決定辭去工作,在家里開發(fā)獨立游戲。為此他從頭學習iOS應用開發(fā),并且找到負責美術(shù)部分的合作伙伴。

        他聽到消息的第一個反應是“收錢的來了”,第二個想到的是“國內(nèi)上架的游戲會被審得一塌糊涂”。

        他加入的兩個獨立游戲開發(fā)者QQ群中—分別有200多人和上千人,焦慮也迅速蔓延。討論的結(jié)果是只能先觀望,不然就要計劃放棄中國市場。“正常的游戲生態(tài)應該是有泥土,有小草,有花,有一棵棵的大樹,但新規(guī)把草拔光了,生態(tài)里只有孤零零的大樹,長此以往這肯定是有問題的。”他說。

        其實,不單是正楠方這種獨立游戲開發(fā)者飽受版號問題的困擾,即使是像動魚數(shù)碼這樣擁有約200名員工的中型游戲公司也遇到了版本號的問題,導致其開發(fā)的游戲無法按時在國內(nèi)發(fā)行—開發(fā)了4年之久的飛行戰(zhàn)斗游戲《浴血長空》由于其二戰(zhàn)故事背景比較敏感,需要重新構(gòu)思背景內(nèi)容,導致國內(nèi)發(fā)行節(jié)奏延后,只能優(yōu)先上線海外版本。“我們可能要為游戲設(shè)計一套架空的世界觀,飛機的國旗圖標、故事文本都需要調(diào)整,還是需要一定的工作量,對于期待了很久的玩家們,可能暫時只先去海外區(qū)域體驗了?!崩顥罡嬖V《第一財經(jīng)周刊》。

        在經(jīng)歷了高速發(fā)展的3年后,中國手游產(chǎn)業(yè)面臨著新的困局。一方面寡頭壟斷加劇,中小型公司只能選擇依附寡頭企業(yè),手游創(chuàng)新仍然不見起色;另一方面,政府開始審核手游領(lǐng)域的出版,進一步限制文化創(chuàng)新的同時,還毀掉了中國獨立手游成長的土壤。

        在整個手游行業(yè)轟轟烈烈向大制作轉(zhuǎn)型時,車輪下小草的悲鳴被淹沒。

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