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        傳統(tǒng)媒體應(yīng)對VR技術(shù)策略

        2016-07-07 08:26:22馮林
        采寫編 2016年2期
        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)傳統(tǒng)媒體受眾

        馮林

        VR是虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtReality)的簡稱,和它同生相伴的還有AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、MR(混合現(xiàn)實(shí))。虛擬現(xiàn)實(shí)(簡稱VR),又稱靈境技術(shù),是以利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供受眾關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓受眾有如身臨其境。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(簡稱AR),它是通過電腦等科學(xué)技術(shù),模擬仿真后再疊加,將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,被人類感官所感知,從而達(dá)到超越現(xiàn)實(shí)的感官體驗(yàn)。真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到了同一時(shí)空存在?;旌犀F(xiàn)實(shí)(簡稱MR)包括增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)虛擬,指的是合并現(xiàn)實(shí)和虛擬世界而產(chǎn)生的新的可視化環(huán)境。多年前,這些技術(shù)還僅僅只是科幻電影中的演繹而已?,F(xiàn)在,它們正實(shí)實(shí)在在地走向人類諸多領(lǐng)域,包括傳媒行業(yè)。

        一、傳統(tǒng)媒體面臨的挑戰(zhàn)及其互聯(lián)網(wǎng)化的趨勢

        繼報(bào)刊、廣播、電視等傳統(tǒng)媒體之后,互聯(lián)網(wǎng)傳播也成為重要的傳媒形態(tài),使傳統(tǒng)媒體開始面臨巨大沖擊,處于下滑之勢。由此傳統(tǒng)媒體開始認(rèn)識充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)傳播功能的必要,走整合與互動之路才是新老媒體謀求共同發(fā)展的未來趨勢。

        (一)傳統(tǒng)媒體生存發(fā)展中面臨的挑戰(zhàn)。傳統(tǒng)的三大媒體中,報(bào)紙新聞是以文字傳播為主,記者在報(bào)道復(fù)雜的新聞事件時(shí)只能采取單一的、線性的報(bào)道方式,對客觀的新聞實(shí)踐需要做抽象地概括,難免與客觀真實(shí)有所差距;受版面限制,新聞信息的容量有限,只能截取最有新聞價(jià)值的,迎合大多數(shù)人的閱讀取向的信息,因而缺乏個(gè)性化,不能全面滿足各層次受眾的閱讀需要;受出版時(shí)間的限制,報(bào)紙新聞的更新速度只能以“天”為單位,雖然可以以“號外”的方式補(bǔ)充重要的新聞信息,但在這個(gè)信息時(shí)代,報(bào)紙的新聞時(shí)效性和新聞含量遠(yuǎn)落后于網(wǎng)絡(luò);發(fā)行量受數(shù)量和地域的限制,導(dǎo)致新聞源和傳播效果覆蓋面的局限性;印刷的報(bào)紙存儲繁瑣,檢索查詢更是勞心費(fèi)力。

        廣播新聞主要以聲音傳播為主,聲音稍縱即逝,不易記憶和保存;在視覺上缺乏直觀、生動的形象;廣播是線性的傳播方式,聽眾只能按照電臺的播出順序收聽,而且不能反復(fù);電臺發(fā)射的電波頻率受天氣、接收方位和其它電臺相近頻率的電波等條件的干擾,時(shí)常會影響受眾的收聽效果。

        電視雖具備了聲畫結(jié)合的特點(diǎn),但其表現(xiàn)形式仍不夠豐富多彩,不同于網(wǎng)絡(luò)具備傳輸文字、圖表、圖片、聲音、錄像、動畫等多種形式和途徑;電視新聞受節(jié)目時(shí)間的嚴(yán)格限制,只能在規(guī)定的節(jié)目時(shí)間內(nèi)傳播相應(yīng)內(nèi)容的信息,比如中央電視臺的《新聞聯(lián)播》是30分鐘,那就只有30分鐘的時(shí)間來傳播新聞信息,在播出其它形式的電視節(jié)目時(shí),即時(shí)的新聞信息只能以字幕的方式出現(xiàn)在屏幕的下方,影響傳播效果,而且以這種方式出現(xiàn)的新聞信息往往不能滿足受眾對該條新聞的更具體,更全面的了解和解讀要求;電視則受制于地域和自己的新聞觸角,受眾并不能自主地選擇希望接收的電視臺;而且,電視和廣播一樣,是線性的傳播方式,不能反復(fù)收看。

        (二)傳統(tǒng)媒體互聯(lián)網(wǎng)化的特征與趨勢。網(wǎng)絡(luò)使傳統(tǒng)媒體不再是線性的傳播方式,而信息受眾和媒體形成了互動的回路。信息受眾成為傳播信息的一部份,跟隨著信息一起傳播。

        信息傳播過程改變了有了循環(huán):信息的發(fā)生(如突發(fā)事件)——信息的傳播(自媒體、網(wǎng)絡(luò)、廣播、電視、報(bào)紙)——信息的發(fā)酵(論壇、回復(fù))——信息的再傳播。

        信息也由定量到變量,其實(shí)反映的正是信息消費(fèi)的三個(gè)消費(fèi)趨勢:延伸、碎片、實(shí)時(shí)——信息的消費(fèi)越來越實(shí)時(shí)化;新媒體而來的還有“延伸”屬性,網(wǎng)絡(luò)海量信息下鏈接式的新聞可以保證相關(guān)信息的互通;人們離不開手機(jī)的同時(shí),往往也讓我們每個(gè)個(gè)體24小時(shí)在線,無時(shí)無刻地不接受這些“碎片化”的信息。

        由于信息傳播方式更新,電視、報(bào)紙、廣播等這些傳統(tǒng)的信息載體作用逐漸衰弱,而電腦、平板、手機(jī)成為信息傳播的主要載體。當(dāng)然這只限于現(xiàn)在,在科技大爆炸的未來,可能明天這些也將被淘汰。在移動計(jì)算和圖像處理技術(shù)的推動下,新技術(shù)帶來了大量可穿戴、便攜且滿足大眾需求的智能產(chǎn)品,智能穿戴隨身而行的媒體可能成為未來媒體傳播的主要裝備,而VR眼鏡等產(chǎn)品的發(fā)展將是必然。這也為VR技術(shù)的應(yīng)用與普及奠定了基礎(chǔ)。

        二、VR技術(shù)發(fā)展正在深刻改變媒體的生態(tài)

        伴隨著 Oculus VR被收購,頭戴顯示設(shè)備被看作 “下一代計(jì)算平臺”,在國內(nèi)如雨后春筍般涌現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)硬件終端不多的情況下,硬件變現(xiàn)能力強(qiáng);借助于硬件終端,往往能夠迅速布局內(nèi)容平臺。硬件平臺的故事受資本青睞。2014年年底,國內(nèi)從事頭戴顯示設(shè)備設(shè)計(jì)、研發(fā)的公司不下于100家。

        網(wǎng)絡(luò)媒體如何利用好新工具、新技術(shù),做好媒體融合發(fā)展,正在不斷探索。今年的兩會期間,VR技術(shù)成了媒體人的新寵。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),今年的兩會報(bào)道中,央視、人民日報(bào)、新華社、光明網(wǎng)、中青網(wǎng)、澎湃新聞、新浪新聞、網(wǎng)易新聞、《財(cái)經(jīng)》雜志、優(yōu)酷土豆、樂視網(wǎng)等媒體和網(wǎng)站都采用了VR技術(shù)。記者們一改往年的“長槍短炮”,VR成了2016年記者們最熱的“武器”。記者邊寫邊攝像,而且架上了先進(jìn)技術(shù)的VR機(jī),神秘、高大上的背后,實(shí)質(zhì)折射出媒體行業(yè)發(fā)展的新趨勢。

        媒體與VR技術(shù)的相遇不會只是偶然,將是未來傳媒發(fā)展的新趨勢。

        VR可以滿足人們對新奇性的需求和想象力的需求,而且“沉浸感”(Immersion)能讓用戶虛擬一個(gè)似乎脫離現(xiàn)實(shí)的“自我”,并且讓用戶感受到這個(gè)自我跟環(huán)境在“真實(shí)”交互。網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展將分散在多地的點(diǎn)(人),連接成為了線,從而促成了人與互聯(lián)網(wǎng)的雙向信息傳輸,而VR的誕生,使得網(wǎng)絡(luò)將分散的線相融到一個(gè)面,這將打開信息感知的新世界。

        正如當(dāng)體驗(yàn)者帶上VR產(chǎn)品后,互聯(lián)網(wǎng)便是他所“感知”的一部分,虛擬世界便是他所在的“體驗(yàn)場”,現(xiàn)實(shí)世界便是他的“生活區(qū)”,虛擬現(xiàn)實(shí)世界或許將重構(gòu)我們所生活的“三維時(shí)空”與“二維時(shí)空(二次元)”,形成前所未見的“五維時(shí)空”或是“五次元”。

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種前所未有的傳播渠道和表達(dá)方式,超越了所有的傳統(tǒng)媒體表現(xiàn)形式,充分調(diào)動人的視覺、聽覺、觸覺等感官系統(tǒng),本質(zhì)上為用戶獲取信息帶來了更直接、更貼近自然的人機(jī)交互體驗(yàn),也從語法層面帶來了深層次的變革。無論媒體還是營銷機(jī)構(gòu),都需要借助技術(shù)進(jìn)步把握先機(jī),實(shí)現(xiàn)傳播效果和用戶體驗(yàn)的不斷優(yōu)化。

        可以說,虛擬現(xiàn)實(shí)+媒體=無盡想象。比如,游戲變革信息的敘事方法,更趣味化、年輕化的二次加工;身臨其境的代入感,從“獲得”走向“感知”的受眾體驗(yàn);VR技術(shù)助力視覺敘事,3D視頻信息蓄勢待發(fā);VR視頻讓“看”變得更酷,為直播擴(kuò)展無限的可能;伴隨著三維全息投影技術(shù)的升級,物理屏幕將徹底消失。

        例如:《流離失所》(The Displaced)是《紐約時(shí)報(bào)》發(fā)布的一個(gè)VR短片,它講述了迫于戰(zhàn)爭而離鄉(xiāng)背井的難民兒童的故事。可以帶讀者去到他們自己無法抵達(dá)的地方。《流離失所》正是沉浸式新聞嘗試,是一種能讓觀眾獲得新聞故事中描述的事件或情形的第一人稱體驗(yàn)的新聞生產(chǎn)形式。(德拉佩納,2010)其基礎(chǔ)思想是讓參與者成為一個(gè)在場者的數(shù)字化身,并以其第一人稱視角(或者第三人稱視角等)進(jìn)入一個(gè)虛擬重現(xiàn)的新聞故事劇情場景,目前的方法包括但不限于利用游戲平臺與構(gòu)造虛擬環(huán)境。其最主要目的是通過讓觀眾化身為新聞事件現(xiàn)場的“目擊者”(Witness)而不僅僅是新聞的“觀望者”(Viewer)。

        高盛報(bào)告關(guān)于VR發(fā)展中等情況的預(yù)估為,到2025年,軟件收入為350億美元,硬件收入為450億美元。其中,游戲,直播,在線視頻娛樂將成為收入前三甲。直播預(yù)估銷售額屆時(shí)會達(dá)到41億美元,估計(jì)用戶數(shù)達(dá)到9500萬,可用于體育賽事、演唱會、世界事件新聞報(bào)道等。VR的核心應(yīng)用之一就是事件直播(如體育、音樂和全球性事件),這將解決現(xiàn)場的座位數(shù)量限制問題,讓活動本身面向所有地區(qū)的所有消費(fèi)者開放。廣播用音頻解決了這種問題,電視用2D觀看體驗(yàn)解決了該問題,而VR有潛力通過新的方式解決這一問題。目前NextVR已經(jīng)開辟了VR直播的道路,已經(jīng)開始直播了NBA比賽和美國民主黨總統(tǒng)候選人辯論。

        試想當(dāng)VR技術(shù)應(yīng)用與當(dāng)下現(xiàn)象級節(jié)目,會給觀眾帶來那些新的驚喜。如《奔跑吧兄弟》可以在虛擬炫酷的三維空間里撕名牌,也可以拋開那些笨拙的道具做游戲,游戲的趣味性、競爭性變得更強(qiáng)。演藝故事時(shí)藝人們也可融入相關(guān)虛擬時(shí)空,使表演效果呈現(xiàn)更生動真實(shí),畫面更賞心悅目。最有趣的是觀眾可以和跑男團(tuán)身處一地,參與互動不再是單純的看客,而是真正的參與者。

        正如扎克伯格所言,也許十年后,我們每一個(gè)人都可以坐進(jìn)哈佛大學(xué)的教室用自己國家的語言聆聽世界級大師的講課,其實(shí)本人還是坐在自己家里,但是感受卻是自己身在現(xiàn)場。這一夢想如果得以實(shí)現(xiàn),那么對傳媒產(chǎn)業(yè)將產(chǎn)生顛覆性影響,信息的傳播效率將得到幾百上千倍的提升,我們將更真切了解這個(gè)世界。

        三、傳統(tǒng)媒體應(yīng)對VR技術(shù)的方法與策略

        當(dāng)下VR技術(shù)正在醞釀一場新的傳媒風(fēng)暴,風(fēng)雨欲來,是隨著這場狂風(fēng)起舞,還是被拍死在沙灘之上,媒體你準(zhǔn)備好了嗎?

        首先,要在思想觀念上做準(zhǔn)備。要有VR思維,明白信息不再只是傳播,還可以是虛與實(shí)相容,一切皆可互動的,我們會讓受眾融入信息的傳播中親身體驗(yàn)。VR思維必須敢于想象,充滿想象,因?yàn)閂R可以實(shí)現(xiàn)一切幻想與夢境,告訴你一切皆有可能。

        其次,媒體機(jī)構(gòu)必須該做好VR人才隊(duì)伍的建設(shè)。VR是高技術(shù)性、高藝術(shù)性、高系統(tǒng)性的存在,不再像網(wǎng)絡(luò)傳播那般學(xué)習(xí)即可上手。作為媒體機(jī)構(gòu)想要生產(chǎn)高質(zhì)量的VR內(nèi)容,必須配備專業(yè)的內(nèi)容生產(chǎn)團(tuán)隊(duì)。因?yàn)閂R人機(jī)虛擬多維界面的本質(zhì)就告訴我們一切不再簡單,影象攝錄、三維場景、模型建立、后期編輯、交互制作、特效制作、界面設(shè)計(jì)、發(fā)布測試等等如此細(xì)分的工作,沒有一個(gè)高素質(zhì)的團(tuán)隊(duì)又如何能夠完成。技術(shù)隊(duì)伍的培養(yǎng)并非是一朝一夕能夠完成,只有經(jīng)過長時(shí)間針對性的培養(yǎng)才能開花結(jié)果。

        再者,就是VR技術(shù)及VR采集生產(chǎn)裝備的準(zhǔn)備與學(xué)習(xí)。當(dāng)然媒體自己不會開發(fā)生產(chǎn)設(shè)備,但是只要有需求,自然有大量的廠商與產(chǎn)品開發(fā)者會為我們送上槍與炮,我們只需要貯備充分的資金和鑒別力即可。當(dāng)然還需要對VR的發(fā)展有前瞻性和深入的了解,明白那些設(shè)備對我們未來的發(fā)展最有幫助,精準(zhǔn)切入,不要讓一些不符合需要的設(shè)備與技術(shù)消耗自己的實(shí)力與精力。

        最后,要做好創(chuàng)新融合的準(zhǔn)備。要以發(fā)展創(chuàng)新的眼光去看待融合發(fā)展的未來,搭建好媒體融合創(chuàng)新的框架,不斷推動媒體融合,積極開拓媒體發(fā)展領(lǐng)域,把媒體的影響力向未來延伸,壯大發(fā)展以贏得未來。

        參考文獻(xiàn):

        1.汪成為,高文,王行仁.靈境(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)的理論、實(shí)現(xiàn)及應(yīng)用.北京:清華大學(xué)出版社,廣西科學(xué)技術(shù)出版社,1996.

        2.曾建超,愈志和.虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)及其應(yīng)用.北京:清華大學(xué)出版社,1994,(3).

        3.丁前程.從新時(shí)代媒體的競爭格局看傳統(tǒng)媒體的發(fā)展路徑[J].視聽縱橫,2015(2).

        (作者單位:浙江電視臺錢江都市頻道)

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