杜婕
VR(虛擬現(xiàn)實(shí))和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù)很可能帶來個(gè)人計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)之后第三次的IT產(chǎn)業(yè)變革,這是業(yè)內(nèi)一致的觀點(diǎn)。有的與會(huì)者甚至認(rèn)為,VR和AR將會(huì)是下一代計(jì)算平臺(tái);通過相關(guān)技術(shù),計(jì)算機(jī)將變成人類身體的自然延展;傳統(tǒng)意義上的屏幕將會(huì)消失,整個(gè)世界都可能成為展現(xiàn)信息的舞臺(tái)。
令人狂喜的沉浸
中國(guó)工程院院士、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與系統(tǒng)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室主任趙沁平說,與“互聯(lián)網(wǎng)+”一樣,VR技術(shù)也是各行業(yè)都可以采用并助力自身發(fā)展的一項(xiàng)重要技術(shù)。如今,VR的基本概念和基本實(shí)現(xiàn)方法已經(jīng)初步形成,并已從技術(shù)研究、系統(tǒng)研發(fā)發(fā)展到多種應(yīng)用階段。VR+X(應(yīng)用領(lǐng)域)成為一種新的發(fā)展趨勢(shì),VR技術(shù)進(jìn)入了“+時(shí)代”。
中國(guó)科學(xué)院科學(xué)研究傳播中心綜合事務(wù)部主任胡雪鵬說,VR為人們帶來了一種“沉浸感”,即專注于當(dāng)前目標(biāo)情境下,感到愉悅和滿足,從而忘記真實(shí)世界的情境。沉浸感包括人的感官體驗(yàn)和認(rèn)知體驗(yàn),是強(qiáng)烈的正負(fù)情緒交替的過程。如很多人喜歡在跑步機(jī)上跑步健身,但是堅(jiān)持下來是一件很困難的事情,因?yàn)榕艿臅r(shí)間越長(zhǎng),積累的負(fù)能量就越大,放棄的可能性就越大。
而且人們時(shí)間和財(cái)力有限,所以最終只能堅(jiān)持在跑步機(jī)上“煎熬”?,F(xiàn)在VR跑步機(jī)解決了這個(gè)問題,戴上VR頭顯,跑步者自由地選擇在海邊別墅、熱帶雨林、大草原、甚至是美國(guó)西部荒野和野鹿一起奔跑,可以選擇在波士頓和幾萬人一起跑馬拉松,邊跑邊欣賞風(fēng)景,跟陌生的跑友寒暄。這是巨大的滿足,滿滿的正能量。
北京中科視維文化科技有限公司規(guī)劃部總監(jiān)才武杰更看好的是VR的交互性。以前出現(xiàn)過交互電影,但效果并不好,只是實(shí)驗(yàn)。但VR的交互能力更突出、更方便,效果更好。還有什么比這更爽的感覺?
眾所周知,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)早在上世紀(jì)就已經(jīng)出現(xiàn),之后也陸陸續(xù)續(xù)有很多公司推出了一些產(chǎn)品進(jìn)行試水,包括任天堂以及一些知名大公司,不過這些嘗試并沒有讓VR進(jìn)人大眾視線,也沒有讓這一概念得到更多的認(rèn)知。
直到2014年,VR不論是在概念的認(rèn)知度上還是在資本投入上才真正爆發(fā)。為什么歷經(jīng)這么多年這個(gè)技術(shù)才被廣為人知?為什么在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)推出虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔?
對(duì)于這一問題,Oculus創(chuàng)始人Jack McCauley回答說,其原因主要在于技術(shù)進(jìn)步的程度,或者說移動(dòng)技術(shù)帶來的可能性。在上個(gè)世紀(jì)60年代虛擬現(xiàn)實(shí)要實(shí)現(xiàn)爆發(fā)是肯定不可能的,因?yàn)槟莻€(gè)年代用的60*40的顯示技術(shù),如果戴上這個(gè)設(shè)備的話看到的全是像素,而不是一個(gè)畫面,看這樣的畫面人的眼睛肯定會(huì)受不了。
定義科技行業(yè)
趙沁平認(rèn)為,近兩年虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)引發(fā)了人們的廣泛關(guān)注,與該領(lǐng)域的兩個(gè)事件有關(guān):2013年,歐盟委員會(huì)宣布將“人腦工程”作為歐盟未來10年的“新興旗艦技術(shù)項(xiàng)目”。同年,美國(guó)政府發(fā)布“推進(jìn)創(chuàng)新神經(jīng)技術(shù)腦研究計(jì)劃”科學(xué)項(xiàng)目,也就是人們熟知的“腦計(jì)劃”。
但VR真正成為“網(wǎng)紅”則是發(fā)軔于一次收購(gòu)事件。2014年3月26日,F(xiàn)acebook宣布斥資20億美元收購(gòu)Oculus。Mark Zuckerberg堅(jiān)信虛擬現(xiàn)實(shí)將成為繼智能手機(jī)和平板電腦等移動(dòng)設(shè)備之后,計(jì)算平臺(tái)的又一大事件,主要計(jì)算平臺(tái)的控制者將定義整個(gè)科技行業(yè)。
Facebook的野心表露無疑。此前該公司以10億美元收購(gòu)Instagram,以160億美元收購(gòu)WhatsApp,這兩個(gè)舉措只是出于防備的目的,用以進(jìn)一步鞏固自己的社交地位。Google顛覆了廣告,Youtube顛覆了電視,蘋果顛覆了手機(jī),而Facebook這次想顛覆整個(gè)科技業(yè),甚至把人們帶到另外一個(gè)世界。
對(duì)于能不能“定義科技行業(yè)”,才武杰說,VR肯定是未來重要的方向,這不僅僅是在娛樂上。改變的結(jié)果越深入,重新定義科技行業(yè)的可能性就越大。
三駕馬車
IT評(píng)論撰稿人李思本對(duì)《中國(guó)名牌》評(píng)論說,世界VR前三大家Oculus、HTC和索尼不再停留在概念或者開發(fā)者版本上。目前Oculus Rift在3月份出貨,HTC Vive在4月份出貨,PS VR在10月份出貨。僅僅兩年時(shí)間,主流頭顯的三駕馬車已經(jīng)脫穎而出,不能不說技術(shù)進(jìn)步的速度多么驚人,競(jìng)爭(zhēng)者一開始跟不上就可能永遠(yuǎn)跟不上。這三駕馬車已經(jīng)形成了技術(shù)和競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),正逐步走向壟斷。
OCUlUS是一個(gè)醫(yī)學(xué)名詞,叫“眼”。Oculus公司成立于2012年,當(dāng)年Oculus登陸美國(guó)眾籌網(wǎng)站kickstarter,總共籌資近250萬美元;2013年6月,Oculus宣布完成A輪1600萬美元融資,之后被facebook收購(gòu),從此交了好運(yùn)。未來依托OculusRift頭顯可做虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的“蘋果”,也可成為下一個(gè)社交時(shí)代的平臺(tái)。
至于VR技術(shù)上的優(yōu)勢(shì),2016年2月13日,Oculus故事工作室創(chuàng)新總監(jiān)薩什卡·昂塞爾德說,在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,游戲引擎11毫秒的場(chǎng)景需要好萊塢的皮克斯11個(gè)小時(shí)的渲染才能完成。
Vive也很有趣,意思是“萬歲”。HTC Vive是由HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的一款VR頭顯產(chǎn)品,于2015年3月在世界移動(dòng)通信大會(huì)上發(fā)布。由于有Valve的SteamVR提供的技術(shù)支持,因此在Steam平臺(tái)上已經(jīng)可以體驗(yàn)利用Vive功能的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。這款頭顯屏幕刷新率為90Hz,搭配兩個(gè)無線控制器,并具備手勢(shì)追蹤功能。
控制器定位系統(tǒng)Lighthouse采用的是Valve的專利,靠激光和光敏傳感器來確定運(yùn)動(dòng)物體的位置,也就是說HTC Vive允許用戶在一定范圍內(nèi)走動(dòng)。HTC vive在發(fā)售不到10分鐘的時(shí)間內(nèi)就賣出上萬臺(tái)。
此外,2016年3月16日索尼宣布其PS VR售價(jià)將為399美元,并將于2016年10月出貨。
不過玩家要真正上手VR游戲,光買頭顯還不夠。PC需要強(qiáng)大的顯卡才能在頭盔上以每秒90幀的速度顯示圖像,標(biāo)準(zhǔn)電腦每秒只有30幀,全球的電腦只有不到1%支持VR技術(shù)。
而支持VR技術(shù)的電腦目前售價(jià)在1500美元或萬元人民幣。李思本對(duì)《中國(guó)名牌》說,有一種預(yù)測(cè)是到2020年頭顯要賣出4000萬臺(tái)。如果每臺(tái)都需配備萬元高性能電腦,那么就有可能“搭售”出4000億元的產(chǎn)值,這就足以拯救日漸沒落的PC行業(yè)。所以,現(xiàn)在就是這些廠家向三駕馬車揮舞橄欖枝的時(shí)候了。4000億元的產(chǎn)值對(duì)于VR創(chuàng)造的價(jià)值來說是九牛一毛,因?yàn)閂R創(chuàng)造了“另一個(gè)世界”,科技改變產(chǎn)業(yè),科技改變生活,科技改變世界,在VR這里再次得到印證。
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中國(guó)市場(chǎng)上的VR十大品牌
Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實(shí),簡(jiǎn)稱VR,由美國(guó)VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀(jì)80年代初提出。其具體內(nèi)涵是:綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。其中,計(jì)算機(jī)生成的、可交互的三維環(huán)境稱為虛擬環(huán)境(即VirtualEnvironment,簡(jiǎn)稱VE)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)的技術(shù)。它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,利用多源信息融合的交互式三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
目前在中國(guó)市場(chǎng)上的VR十大品牌是:
Oculus:于2012年創(chuàng)立于美國(guó),現(xiàn)隸屬美國(guó)Facebook公司,為電子游戲設(shè)計(jì)的頭戴式顯示器,將虛擬現(xiàn)實(shí)接入游戲中,使得玩家們能夠身臨其境,對(duì)游戲的沉浸感大幅提升。主要VR產(chǎn)品是Oculus Rift。
SONY:于1946年創(chuàng)立于日本,全球高端顯像知名品牌,便攜式數(shù)碼產(chǎn)品的開創(chuàng)者,日本代表性企業(yè),世界電子3C、游戲、金融、娛樂領(lǐng)域的巨擘,大型綜合性跨國(guó)企業(yè)集團(tuán)。主要VR產(chǎn)品是PlayStation VR(簡(jiǎn)稱PS VR)。
宏達(dá)HTC:創(chuàng)立時(shí)間1997年,董事長(zhǎng)王雪紅,品牌發(fā)源地為臺(tái)灣。手持式通訊裝置行業(yè)知名品牌,專業(yè)的手機(jī)與平板電腦制造商,全球知名的智能手機(jī)代工和生產(chǎn)廠商。主要VR產(chǎn)品是HTC Vive。
SAMSUNG:于1938年創(chuàng)立于韓國(guó),集電子、機(jī)械、化工、金融及貿(mào)易服務(wù)為一體的世界著名跨國(guó)公司。主要VR產(chǎn)品是Gear VR。
樂視Letv:于2004年創(chuàng)立于北京。液晶電視手機(jī)十大品牌,致力打造基于視頻產(chǎn)業(yè)、內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和智能終端的“平臺(tái)+內(nèi)容+終端+應(yīng)用”完整生態(tài)系統(tǒng),被業(yè)界稱為“樂視模式”。
蟻視Antvr:于2014年創(chuàng)立于北京。推出虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔和虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡系列設(shè)備,專注于虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、全息現(xiàn)實(shí)等穿戴式設(shè)備。
暴風(fēng)魔鏡:于2015年創(chuàng)立于北京。暴風(fēng)魔鏡是一款頭戴式虛擬眼鏡,左右擺頭可以360度沉浸式體驗(yàn)游戲、旅游景區(qū)、演唱會(huì)、各類賽事里的各個(gè)場(chǎng)景和角色。
3Glasses:于2014年創(chuàng)立于廣州。專注于智能穿戴設(shè)備、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域研發(fā)、生產(chǎn)和銷售。
大朋DeePoon:于2014創(chuàng)立于上海。國(guó)內(nèi)代表性的虛擬現(xiàn)實(shí)公司,致力于開拓VR游戲內(nèi)容市場(chǎng),構(gòu)建VR行業(yè)生態(tài)圈,業(yè)內(nèi)較早研發(fā)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲頭盔。
AvegantGlyph:于2015年創(chuàng)立于美國(guó),全球率先成功研發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)視網(wǎng)膜眼鏡,專業(yè)從事智能設(shè)備研發(fā)和銷售。