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        大學生網(wǎng)絡游戲中的“虛擬人格”問題研究

        2016-05-30 13:40:57李莉
        科技資訊 2016年16期
        關鍵詞:網(wǎng)絡游戲心理健康大學生

        李莉

        摘要:大學生是網(wǎng)絡游戲的重要主體,在網(wǎng)絡游戲設定的虛擬世界中,可以使玩家暫時拋開現(xiàn)實世界中的社會角色和種種束縛,沉浸于游戲設定的社交場景中,從而塑造出一個與現(xiàn)實人格完全不同的網(wǎng)絡“虛擬人格”。對游戲中的“虛擬人格”的迷戀也是大學生網(wǎng)癮形成的一個重要因素,其對大學生的現(xiàn)實人格和現(xiàn)實生活勢必會造成一定的影響。

        關鍵詞:網(wǎng)絡游戲 虛擬人格 大學生 心理健康

        中圖分類號:G412 文獻標識碼:A 文章編號1672-3791(2016)06(a)-0000-00

        網(wǎng)絡游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,是在互聯(lián)網(wǎng)上實現(xiàn)的多人同時參與的游戲的統(tǒng)稱。它與單機游戲不同之處在于,它不是人和機器的對話,而是網(wǎng)絡背后的真實的人之間共同構建的網(wǎng)絡虛擬世界。在這虛擬的世界中,游戲者可以暫時“脫離”現(xiàn)實世界,重新對自我進行構建,重新進行社交選擇,甚至開啟一個“第二人生”。在這樣的過程中,因為身份、背景、環(huán)境等都是全新的,玩家就很容易塑造出一個與現(xiàn)實人格完全不通的網(wǎng)絡“虛擬人格”,“真實”地生存于這樣的虛擬世界中。在迷戀于網(wǎng)絡游戲的群體中,大學生占了相當大的比例。本文針對大學生網(wǎng)絡游戲中產(chǎn)生的“虛擬人格”現(xiàn)象,以及其對大學生現(xiàn)實人格和生活造成的影響進行分析和研究。

        1網(wǎng)絡游戲中“虛擬人格”產(chǎn)生的原因

        網(wǎng)絡游戲的實現(xiàn)載體是互聯(lián)網(wǎng),互聯(lián)網(wǎng)自身的虛擬性,使網(wǎng)絡游戲也成為了一個與現(xiàn)實相對隔絕的虛擬世界。在這樣一個虛擬世界中,人們可以拋開現(xiàn)實世界的束縛,通過游戲對自身角色進行重新設定,例如:年齡、性別、職業(yè)、收入等等,對自我的重塑,也會促使網(wǎng)絡“虛擬人格”的形成。然而,網(wǎng)絡游戲對于“虛擬人格”的產(chǎn)生并不具有決定性的作用,歸根結底,網(wǎng)絡游戲只是為玩家提供了一個身份重塑的平臺,“虛擬人格”產(chǎn)生的決定性因素還在于玩家本身的心理需要和其所處的社會環(huán)境。

        1.1心理因素

        著名的人本主義心理學家A.H.馬斯洛認為,人的基本心理需要由下而上可以分為五個層級:生理的需要、安全的需要、愛與歸屬的需要、尊重的需要和自我實現(xiàn)的需要。任何一種需要的出現(xiàn)都是以較低層次的需要的滿足為前提的。低層次的需要基本得到滿足以后,它的激勵作用就會降低,其優(yōu)勢地位將不再保持下去,高層次的需要便會取而代之。

        對于在校大學生來說,低層次的需要,比如生理的需要和安全的需要是很容易得到滿足的:中國的大學生絕大多數(shù)經(jīng)濟來源依靠父母,高校的環(huán)境又相比社會穩(wěn)定,因此,高層次的需要便成為了大學生的主要心理目標。網(wǎng)絡游戲無疑為大學生提供了一個更加容易實現(xiàn)高層次需要的環(huán)境。通過網(wǎng)絡游戲可以更容易找到與自己興趣相同的伙伴,共同并肩作戰(zhàn)或在游戲中的陪伴,都讓愛與歸屬的需要得到了滿足。在網(wǎng)絡游戲中,只要你的級別夠高,裝備夠好,你就可以很容易成為萬眾敬仰的“英雄人物”,相對于現(xiàn)實,在網(wǎng)絡游戲中實現(xiàn)被尊重的需要要容易得多。同時,通過游戲得到的“巔峰體驗”,也使大學生自我實現(xiàn)的需要得到了滿足。正因為在游戲中可以更方便地滿足自己的心理需要,很多大學生才會放棄現(xiàn)實生活中的努力,讓自己沉浸于網(wǎng)絡虛擬世界之中,去實現(xiàn)自己的“虛擬人格”。

        1.2社會因素

        大學生之所以會到網(wǎng)絡游戲中尋找心理需要的滿足,與其所處的社會環(huán)境也有著直接的關系。例如:冷漠的家庭關系,長期得不到關心和信任,現(xiàn)實中的交友失敗,過大的學習壓力等等,都可能促使大學生到網(wǎng)絡游戲中去重新塑造一個完美的自我。網(wǎng)絡無疑是人們逃避現(xiàn)實的“世外桃源”,對于尚在學校學習,沒有多少生活壓力的大學生來說,逃避的成本也要低得多。這些都是網(wǎng)絡游戲在大學生群體中普遍流行的社會因素。網(wǎng)絡雖然是虛擬的世界,但參與網(wǎng)絡的人是真實存在的,網(wǎng)絡也是一個“社會”,當大學生對現(xiàn)實世界感到不滿,對現(xiàn)實的自我感到失望時,網(wǎng)絡“虛擬人格”就有了生存的空間。

        2網(wǎng)絡游戲中的“虛擬人格”現(xiàn)象及其對現(xiàn)實的影響

        不同的網(wǎng)絡游戲可以滿足人們不同的心理需要,或放松、或放縱,因此不同類型的網(wǎng)絡游戲,也會形成不同的“虛擬人格”現(xiàn)象。如今網(wǎng)絡游戲的種類非常多,在這里,我們從網(wǎng)絡游戲對玩家心理滿足的角度可以將其大致分為:休閑類游戲、對抗類游戲、戰(zhàn)略類游戲和角色扮演類游戲。

        2.1休閑類游戲中的“虛擬人格”

        休閑類游戲主要是指益智類和棋牌類游戲,大多以放松心情、消磨時間為目的,比如“斗地主”、“麻將”、“連連看”等。這類游戲種類繁多,規(guī)則簡單,全天開放,每局的游戲時間不長,玩家可以隨時在游戲中找到合適的玩伴,通過游戲獲得精神的愉悅。喜愛這類游戲的大學生,通常是在現(xiàn)實中感到壓力和束縛,因此游戲中形成的虛擬人格,可以暫時緩解主體在現(xiàn)實中的緊張情緒,對現(xiàn)實人格有一定的幫助。但是如果長時間處于游戲的逃避狀態(tài),就會使大學生形成悲觀厭世的心態(tài),消極地去面對現(xiàn)實生活。

        2.2對抗類游戲中的“虛擬人格”

        對抗類游戲通常包括競技類和對打類游戲,比如“賽車”和“反恐精英”。在戰(zhàn)勝對方獲得勝利的過程中,大學生很容易得到現(xiàn)實中難以得到的成就感和滿足感。然而,這類游戲的內(nèi)容往往突破了正常的道德底線和價值取向,進而滿足了人的本能需求——性和攻擊力。在游戲的拼殺過程中,雖可以使大學生被壓抑的情緒得以發(fā)泄,但如果長期陷于此類游戲之中,會使大學生現(xiàn)實人格變得煩躁、言行易帶有攻擊性、不負責任等后果。

        2.3戰(zhàn)略類游戲中的“虛擬人格”

        戰(zhàn)略類游戲需要玩家在有限的資源和時間內(nèi)建筑工事、發(fā)展科技、建造部隊、操縱不同兵種達到戰(zhàn)勝對方的目的。比如“紅色警戒”,它一個回合的時間較長,操作相對復雜。在這里,大學生是胸懷大略、統(tǒng)領全局、縱橫天下的英雄,無論是獨自作戰(zhàn)還是與同伴協(xié)同作戰(zhàn),最終的勝利都會使大學生得到無以倫比的巔峰體驗。但這類游戲因為消耗的時間和精力較多,如果大學生長期迷戀于此,很容易放棄現(xiàn)實中的學習與交友。

        2.4角色扮演類游戲中的“虛擬人格”

        角色扮演類游戲為玩家構建了一個復雜而完整的游戲虛擬世界,玩家在彼此交流配合、完成任務、得到裝備的過程中扮演著與現(xiàn)實完全不同的角色,體驗著不同的虛擬人生。比如“魔獸世界”,華麗的畫面、震撼的音樂、通過不斷升級得到其他玩家的尊重,通過完成任務獲得自我實現(xiàn),這些都非常容易讓大學生沉浸其中,扮演著一個理想的自我。這類游戲最容易使人上癮,對于人格尚不成熟的大學生來說更是如此。長期迷戀于網(wǎng)絡游戲中的虛擬自我,對大學生的身體和心理影響都非常巨大。

        3網(wǎng)絡游戲中“虛擬人格”的對策

        通過以上的分析和研究,網(wǎng)絡游戲中的“虛擬人格”可以對現(xiàn)實人格帶來好的影響,比如放松精神、消除緊張和壓力等,但更多的時候,會對現(xiàn)實人格造成不好的影響。對于大學生而言,一旦深陷其中,危害是非常大的。對網(wǎng)絡游戲中的“虛擬人格”進行干預,需要學校、社會和大學生個人共同努力。學校層面可以多開展課余活動,讓大學生在現(xiàn)實中得到心理需要的滿足,開設心理健康講座,幫助游戲成癮的學生遠離網(wǎng)絡;社會層面可以加強對網(wǎng)絡游戲的監(jiān)管,凈化網(wǎng)絡環(huán)境,防止暴力色情的傳播;學生個人層面則需要培養(yǎng)成熟負責的心理品質,多多參與現(xiàn)實中的社會活動,加強自控力等等。

        參考文獻

        [1]馬斯洛著,劉燁編譯:《馬斯洛的智慧》,中國電影出版社,2005年10月第1版,第30頁。

        [2]陶然等著:《網(wǎng)絡成癮探析與干預》,上海人民出版社,2007年7月第1版,第55頁。

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