凹凸嫚
游戲大師都在國外
近年來,中國游戲市場雖然可謂是百花齊放,游戲類型、數(shù)量以及市場本身都有顯著的擴(kuò)張,順道養(yǎng)肥了無數(shù)中國游戲行業(yè)相關(guān)從業(yè)人員。但是國內(nèi)卻鮮少有能夠真正成為“經(jīng)典”的游戲產(chǎn)品,甚至國內(nèi)經(jīng)典游戲制作人數(shù)量以及制作人出品的游戲數(shù)量的增長越來越慢。在360游戲所曝光的“影響中國的20位游戲先生”中,很多玩家對于這幾位游戲制作人的名字知之甚少,與之相反的是,倒是對日系和歐美系的游戲制作人如數(shù)家珍。從小島秀夫和宮本茂到約翰 卡馬克與理查 蓋瑞特,不少玩家不僅能夠因?yàn)樗麄兊拿侄ンw驗(yàn)一款自己在此之前對其幾乎一無所知的游戲,甚至還能把他們和自己公司之間的八卦扒個一清二楚。而與之相對的是,中國游戲哪怕賺了比這些制作人更多的錢,很多玩家也根本不想知道那些讓他們?yōu)橹ㄉ蠋浊兹f元甚至更多人民幣的游戲到底出自誰的手中—除非游戲出現(xiàn)了重大BUG或者某一次游戲數(shù)值調(diào)整不符合他們利益的時候,他們才會嚷嚷著要去游戲公司找制作人談?wù)勑摹V袊袥]有好的游戲制作人?這一點(diǎn)對于許多玩家來說,連游戲制作人是誰都不知道,又怎么能談“好壞”呢?
為什么要包裝游戲制作人?
那么,中國游戲開發(fā)商包裝自己的游戲制作人是否有必要呢?當(dāng)然有。正如上文所說,游戲制作人就是一張自己公司的名片,一個出色的制作人旗下不會只有一款游戲,而應(yīng)當(dāng)是他的招牌打出去之后,他就能靠自己的名字帶紅一批他所參與制作的游戲,從而讓公司的整個系列產(chǎn)品鏈能夠在短時間內(nèi)被盤活。
同時,擁有王牌游戲制作人的游戲公司,能夠因此提升自己的行業(yè)聲譽(yù)和在市場之中的號召力,甚至帶紅整個游戲制作團(tuán)隊(duì),讓游戲制作人、游戲制作團(tuán)隊(duì)和游戲開發(fā)商三方都能得益。這整個過程就好像是一個經(jīng)紀(jì)公司,炒紅了一個明星,雖然表面上只把一個人推到了前臺,但是靠著粉絲效應(yīng),卻能夠養(yǎng)活一個公司一樣。在無數(shù)游戲玩家的眼中,出色的游戲制作人就如同明星一樣,光是看名字就想為他掏錢,哪怕他偶爾推出了一個“糞作”,也會有人想方設(shè)法去證明其實(shí)它是神作,只是外人無法理解。
為什么國內(nèi)出不了游戲大師?
既然出色的游戲制作人那么牛,為什么中國卻沒有出現(xiàn)那種能夠在市場之中靠自己的名字就能一呼百應(yīng)的游戲制作人呢?
首先造成這種現(xiàn)象的一個原因就是中國的游戲制作人權(quán)限很低,在游戲開發(fā)過程中,游戲公司的老板要干涉,游戲的投資商也要干涉,游戲制作人首先要去遷就別人的想法,而不能將自己的想法融入游戲之中。結(jié)果就變成了游戲制作人也不過是一個工具,同一個制作人能制作多款游戲,卻無法向玩家傳達(dá)自己的個性標(biāo)簽。玩家玩了他的游戲,也不會想要去了解游戲制作人的游戲制作理念。
其次就是目前中國許多游戲首先考慮的還是盈利,怎么來錢怎么設(shè)計(jì),玩家在體驗(yàn)游戲的過程中,首先就把游戲制作團(tuán)隊(duì)整個當(dāng)成了“騙錢團(tuán)隊(duì)”,而作為團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人,游戲制作人自然更不例外。玩家先入為主對游戲制作人產(chǎn)生了厭惡感,又怎能以“腦殘粉”的態(tài)度,去追捧一個游戲制作人呢?而目前的市場實(shí)際情況也是如此,不少游戲在推出一個新的活動或者玩法時,首先考慮的就是盈利,而不是游戲本身的可玩性。結(jié)果游戲就難免淪為了不斷更新,靠數(shù)值攀比活下去的乏味產(chǎn)品。雖然總有一部分玩家愿意買單,愿意“走腎”,但是想要他們“走腎”又“走心”就變得很難。在中國游戲市場中,那種如同Supercell家旗下的游戲,能夠讓玩家“走腎”又“走心”的游戲還是太少。
最后,不少國內(nèi)游戲開發(fā)商至今對于盈利后的游戲宣傳以及游戲制作人的包裝不夠,很多游戲和游戲之間,明明由同一個制作人同一個制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行打造,玩家對此卻一無所知。甚至不少公司在對自己旗下某些游戲進(jìn)行宣傳的時候,出于不同項(xiàng)目組利益的考慮,明令禁止在宣傳稿中提到其他游戲名字,結(jié)果整個游戲就被割裂開來,玩家只知道玩游戲,卻不知道游戲背后還有哪些人。
結(jié)束語
其實(shí)私以為,之所以許多游戲開發(fā)商不愿意炒作游戲制作人,另外一個重要原因就是,中國的整個互聯(lián)網(wǎng)市場,包括游戲市場,就是一個“快節(jié)奏市場”。今天一個游戲制作人可能是網(wǎng)易的,明天他就變成了騰訊的,到了后天就干脆自己出來創(chuàng)業(yè)單干了。在這種事情上,網(wǎng)易和騰訊這樣的大廠都吃過大虧。而相對來說,日本和歐美游戲開發(fā)商的游戲制作人都比較穩(wěn)定,日本更是一個奉行“一個公司蹲到老”文化的國家,這種小算盤游戲開發(fā)商就不需要打那么多了。