王書鵬
摘 要:元件一般存儲于元件庫中,制作一部動畫所需要的元件數(shù)量極其龐大,數(shù)以萬計的元件如果雜亂無章的放置在元件庫中,勢必會造成管理及使用上的混亂,其后果將是大大降低動畫制作效率。而如何有效的管理這些元件并做好元件庫的建設已經(jīng)成為FLASH動畫制作行業(yè)從業(yè)人員及管理人員最為關(guān)心的問題之一。
關(guān)鍵詞:元件;元件庫;按鈕;影片剪輯;角色;場景;特效;動作
中圖分類號:TN9TP3 文獻標識碼:A 文章編號:1006-8937(2016)05-0058-01
隨著科技的發(fā)展、數(shù)字媒體時代的到來,動畫的制作模式、制作工具及手段也越來越多元化。無紙動畫從產(chǎn)生到發(fā)展,短短數(shù)年時間以其強大的技術(shù)和成本優(yōu)勢迅速占領(lǐng)了二維動畫市場,并逐漸占據(jù)各主流媒體的熒幕,傳統(tǒng)紙張動畫所占市場份額則越來越低,無紙動畫取代傳統(tǒng)紙張動畫已經(jīng)成為不可逆轉(zhuǎn)的趨勢。而目前國內(nèi)最主流的無紙動畫制作軟件當屬FLASH。
目前國內(nèi)的動畫制作中,F(xiàn)LASH動畫因易傳播、制作周期短、成本低等優(yōu)勢成為各種類型的動畫項目制作的首選手段。易傳播的優(yōu)勢源自其矢量的特性,而制作周期短、成本低等優(yōu)勢則是與其強大的元件庫功能有直接的關(guān)系。
1 元件庫與元件
元件是FLASH動畫中最基本的元素之一,具體來講,它其實就是可以反復使用的一個個小部件。元件分為圖形元件、按鈕元件和影片剪輯元件三種。元件的特性是可以在動畫中反復使用而不增加存儲,正是元件的這一特性,大大的減少了動畫制作過程中的重復性制作等工作量,也由此形成了FLASH動畫的體積小、所需存儲小的特點。
2 元件庫建設的意義與基本原則
元件一般存儲于元件庫中,制作一部動畫所需要的元件數(shù)量極其龐大,數(shù)以萬計的元件如果雜亂無章的放置在元件庫中,勢必會造成管理及使用上的混亂,其后果將會大大降低動畫制作效率。而如何有效的管理這些元件并做好元件庫的建設已經(jīng)成為FLASH動畫制作行業(yè)從業(yè)人員及管理人員最為關(guān)心的問題之一。
FLASH動畫項目進行元件庫建設的最大目的是為了降低動畫制作的工作量,使動畫制作變得簡單。而如何有效的最大化的降低動畫制作的工作量,成為元件庫建設的最根本原則。
首先,無論以什么手段來制作動畫,動畫制作的很多核心環(huán)節(jié)都是不可忽略的。元件庫建設前,必先分析出各個環(huán)節(jié)的工作中哪些是可以制作成元件來反復使用的,哪些是不必要的。元件建設首先要保證夠用,但元件的可反復使用性,并不代表元件數(shù)量多多益善,因此,元件的制作數(shù)量夠用就好。
其次,所制作的元件要合乎影片美術(shù)風格、動作風格等方面的要求,制作的元件要適用。由此可見,元件庫的建設必須遵循夠用、適用的原則。
第三,動畫影片的質(zhì)量不能因元件庫的建設而受到影響,不能以降低動畫制作質(zhì)量為代價來降低工作量與成本。因此,元件庫的建設還必須以保證影片質(zhì)量要求為前提。
3 元件庫建設的內(nèi)容
不同類型的FLASH動畫,因其對美術(shù)風格、動作風格等的要求標準及資金成本投入的不同,其元件庫的建設內(nèi)容與建設詳細程度也應當是有所區(qū)別的。以FLASH動畫系列片為例,項目整體的元件庫內(nèi)容應當由角色造型庫、動作庫、場景庫、道具庫、特效庫等五個主要部分組成。
3.1 角色造型庫
角色造型庫的內(nèi)容應當與傳統(tǒng)二維手繪動畫的造型本類似,它包括影片所有角色的整體造型比例圖、每個角色的五視圖或三視圖、每個角色的關(guān)鍵POSE圖、每個角色的關(guān)鍵表情圖、每個角色的口型標準圖等。由于不同影片質(zhì)量要求的不同,不同影片角色造型庫在建設上都會有所差別,如:角色分視圖,要求標準低一些的FLASH動畫項目,一般要求正、側(cè)、背三視圖平視站姿;而標準略高一些的動畫項目一般要求正、側(cè)、背、 45 °正、45 °背五視圖平視站姿;也有些動畫項目要求平視、 45 °仰視、45 °俯視的五視圖。當然,標準要求更高的動畫其要求建設的細節(jié)也更多。
除了影片風格及標準的影響外,每個動畫制作單位的庫建設習慣也不盡相同,其具體的各部分建設要求也不會完全相同。但其也有共性存在,無論什么樣標準的FLASH動畫項目,其角色造型庫在建設的時候都會要求將角色身體的各個部分盡可能詳細的打成一個個元件,以方便隨時提取各部件使用。
3.2 動作庫
一般包括各個角色常用的動作、常用的表情動畫等。如每個角色各個面的循環(huán)走路動畫、循環(huán)跑步動畫;每個角色的口型動畫、關(guān)鍵表情動畫等,對于動畫元件的要求,一般要求將其做成一個完整的影片剪輯元件。
因動畫制作部門制作習慣的不同,也有很多公司在FLASH動畫制作中不單設動作庫,而將動作元件直接做在角色造型庫中,無論怎樣設置庫,其都應以方便使用為最重要原則。
3.3 場景庫
任何一部動畫的場景一般都是由室內(nèi)景、室外景兩部分組成,因此FLASH動畫的場景庫,也可以按照這個標準去進行建設,將其分為室內(nèi)景和室外景兩部分,其中再細分可以將其分為地形、室內(nèi)場景部件如:單個的沙發(fā)、燈具、柜子、床等等、室外場景部件如:樹木、花草、建筑物等、通用背景如:扁平化的空背景等。其一般要求將各個場景部件單獨制作成一個元件,根據(jù)習慣不同可以設置為圖形或影片剪輯元件。
3.4 道具庫
FLASH動畫項目的道具庫與傳統(tǒng)二維動畫的造型本中的道具設計基本一致,一般可將其分為關(guān)鍵道具和通用常用道具兩部分。關(guān)鍵道具一般是與劇情相關(guān)的,其設計要求精細,一般也是將其繪制為三視圖,并制作為圖形或影片剪輯元件;通用常用道具是指動畫中常用的,可以做為背景一部分的非關(guān)鍵道具,其種類繁多,此類道具的數(shù)量根據(jù)制作要求不同而差別較大。
3.5 特效庫
一般指動畫中常用的各種類型的特效如:各種不同光效、水、火、煙、爆炸等各種自然現(xiàn)象、各種天氣背景等,其建設標準也基本是由具體影片要求決定的。
4 元件庫的管理及使用原則
當FLASH動畫項目具備了非常完善的元件庫之后,還需對它進行科學化的管理,使其分層及脈絡清晰,動畫制作者可以輕松并熟練的使用其中的各種元件,那么,動畫制作的速度將會得到較大的提升。
在元件庫的管理及使用方面,每個制作單位要求都非常細致,差別也較大,如:動畫制作過程中不允許元件超過2層套嵌等等,制作單位的制作習慣不同,差異也很大。
而元件使用原則也有共性的部分,它是由元件的特性所決定的,也就是元件使用過程中不得對元件本身做更改,如需更改使用,則需要對元件進行改名后方能使用。否則,將會出現(xiàn)元件替換方面的問題。
整體來說,每一個不同的FLASH動畫項目,其元件庫內(nèi)容及標準應當根據(jù)具體項目成本投入的多少、項目質(zhì)量的要求及每個制作單位的不同使用習慣來進行建設,在保證夠用的基礎上,盡可能建設得科學適用,它將為FLASH動畫項目的順利制作提供可靠的保障。
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