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        中國動漫文化產(chǎn)業(yè)和歐美日的差距及發(fā)展前景

        2016-05-30 20:35:37張斌
        西江文藝 2016年20期
        關(guān)鍵詞:軟實力動漫文化產(chǎn)業(yè)

        張斌

        【摘要】:影視動漫產(chǎn)業(yè)是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型產(chǎn)業(yè),具有消費群體廣、市場需求大、產(chǎn)品生命周期長和高成本、高附加值、高國際化等特點,是開發(fā)潛力巨大的新興文化產(chǎn)業(yè)。目前在此領(lǐng)先的國家是歐美日等國家,中國的動漫文化產(chǎn)業(yè)還有相當(dāng)長一段路要走。

        【關(guān)鍵詞】:動漫;文化產(chǎn)業(yè);軟實力

        “動漫”一詞產(chǎn)生于中國,寓意是動畫和漫畫的合稱與縮寫。在其他語言相當(dāng)少用。隨著現(xiàn)代傳媒技術(shù)的發(fā)展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯(lián)系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。

        動漫產(chǎn)業(yè)及其衍生產(chǎn)品、相關(guān)的附屬產(chǎn)品,覆蓋面非常大。動漫產(chǎn)業(yè)在許多發(fā)達(dá)國家已經(jīng)成為國民經(jīng)濟新的增長點。目前,全球動漫產(chǎn)業(yè)(包括網(wǎng)游)保持著每年50%以上的增長速度。動畫產(chǎn)品的直接消費對象以青少年為主。目前,中國共有0—14歲人口2.8億左右,約占全國人口總數(shù)的21.5%。由此可見,中國動漫產(chǎn)品的消費市場極為龐大,客觀上為發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)提供了良好的市場基礎(chǔ)和發(fā)展前景。江蘇動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有起步遲、抓得實、基礎(chǔ)好、增長快、潛力大、前景廣等特點。目前,江蘇省擁有南京、無錫、常州、蘇州4個國家級動畫產(chǎn)業(yè)基地,占全國總數(shù)的四分之一,影視動畫創(chuàng)作生產(chǎn)和相關(guān)產(chǎn)業(yè)開發(fā)企業(yè)約300多家,是產(chǎn)業(yè)基地最集中的省份,已形成了華東地區(qū)極具影響力和產(chǎn)業(yè)輻射能力的國產(chǎn)原創(chuàng)影視動畫產(chǎn)業(yè)集群。2009年江蘇原創(chuàng)電視動畫全年產(chǎn)量達(dá)69部40314分鐘,位居全國第一,還生產(chǎn)了14部動漫電影。

        由于漫畫本身的發(fā)展形成了現(xiàn)代故事漫畫的表現(xiàn)形式,將影視藝術(shù)融入漫畫之中,使得漫畫與動畫更容易結(jié)合,影視藝術(shù)獨特的地方在于它能通過鏡頭的推拉搖移和片段剪輯的蒙太奇技巧來表達(dá)想法和感受。漫畫正是吸收了影視藝術(shù)的這兩個特點。當(dāng)要講述的故事越發(fā)復(fù)雜、人物越發(fā)豐富的時候,用傳統(tǒng)單線式敘事的方法就越行不通,蒙太奇的介入就成為一種需要了;當(dāng)漫畫家在傳統(tǒng)表現(xiàn)手段中無法找到更合適的抒發(fā)感情的方法的時候,當(dāng)讀者需要作品有更強的沖擊力和表現(xiàn)力的時候,各種鏡頭的靈活運用就成為一種必需了。一部現(xiàn)代故事漫畫往往集遠(yuǎn)、中、近、特四種鏡頭于一身,漫畫家往往能熟練地運用鏡頭的移動和各種蒙太奇剪接,對故事特定部分的情緒和氛圍進(jìn)行渲染。

        “動漫”(animation)一詞在1996年以前在中國大陸并沒有出現(xiàn)這個統(tǒng)一的概念,2者是分立而互有聯(lián)系。此詞的出現(xiàn)和推廣,源于在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜志《動漫時代(ANIME COMIC TIME)》,因此“動漫”一詞才得以出現(xiàn)并慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的詞匯和動畫與漫畫的總稱。動漫就是建立在漫畫和動畫的基礎(chǔ)上,因為如今兩者的相似性把其歸為一類,而產(chǎn)生的一個名詞。 “動漫”一詞首創(chuàng)則是源于1997年創(chuàng)刊的《漫友》雜志。

        漫畫與動畫作為美術(shù)的一部分,從藝術(shù)的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當(dāng)今世界也形成了以美國和日本為首的局面。但美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術(shù)家,以迪斯尼,MARVEL為首,創(chuàng)造著雅致的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫畫也是心靈的藝術(shù),也就應(yīng)該有超越思維的永恒……

        動漫人才是指掌握動漫制作設(shè)計技巧的人,日本目前大約有三萬人從事動漫制作設(shè)計相關(guān)職業(yè),他們多在相關(guān)行業(yè)單位中工作,以動漫制作設(shè)計主要為工作內(nèi)容。

        一. 我國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)對國計民生的至關(guān)作用

        前文我們談過動漫產(chǎn)業(yè)對國家文化軟實力的關(guān)系。下面我們就來談一下,動漫文化產(chǎn)業(yè)對一個國家發(fā)展的至關(guān)作用。

        今年來,我國的經(jīng)濟科技軍事等實力有明顯的增強,但是,文化影響力與美日等過比較還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,這與我國作為文化資源大國的地位很不相稱。李思屈教授指出:作為國家意識形態(tài)的文化事業(yè)與作為市場組成部分的文化產(chǎn)業(yè)嗎,盡管有相互交叉,滲透的部分,但在本質(zhì)上卻分屬于兩種不同的體系,而動漫產(chǎn)業(yè)相較于其他產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)業(yè)化特征更加強烈一些。國家在純意識形態(tài)的文化事業(yè)發(fā)展上是有優(yōu)勢的,但對于這套產(chǎn)業(yè)化的規(guī)則是陌生的。在這場曾經(jīng)我們并不非常熟悉其規(guī)則的競爭中,只能勝,不能敗。其理由有三:一是經(jīng)濟的理由,文化 產(chǎn)業(yè)在現(xiàn)在與將來,都是國民經(jīng)濟的支柱性產(chǎn)業(yè),關(guān)系到國民經(jīng)濟這個大局。二是文化的理由,文化產(chǎn)業(yè)及生產(chǎn)產(chǎn)品,也生產(chǎn)文化,及提供娛樂也提供意識形態(tài)。因此,文化產(chǎn)業(yè)的失敗不僅意味著國家在經(jīng)濟上受制于人,而且意味著一個民族在精神上受制于人。三是保護(hù)個提高國家軟實力的需要。冷戰(zhàn)結(jié)束以后,美國一直存在各種有關(guān)于發(fā)展國家實力的理論:一種理論源自傳統(tǒng)的國際力量的為唯實主義,相信國家實力建立在實力戰(zhàn)略的平衡基礎(chǔ)上,其中軍事力量居支配地位。另一種理論來自于一些新的理論綜合,認(rèn)為國家實力建立在文化因素上,而不是建立在軍事實力上。9.11事件以后,以鮑威爾主義為代表的硬實力理論漸處于下風(fēng),而軟實力理論則受到了更多的贊同。因為美國在9.11事件中受到的打擊和好萊塢,迪士尼動漫產(chǎn)業(yè)中的勝利,從一正一反,都說明了國家軟實力在新的世界格局中更加有效。

        二. 動漫產(chǎn)業(yè)與增強民族自信心,提高國家文化地位的關(guān)系

        文化產(chǎn)業(yè)是市場經(jīng)濟條件下繁榮發(fā)展社會主義文化的重要載體,是滿足人民群眾多樣化、多層次、多方面精神文化需求的重要途徑,也是推動產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整、轉(zhuǎn)變經(jīng)濟發(fā)展方式的重要著力點。我們要抓住機遇發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),充分發(fā)揮文化產(chǎn)業(yè)在調(diào)整結(jié)構(gòu)、擴大內(nèi)需、增加就業(yè)、推動發(fā)展中的重要作用。

        當(dāng)今綜合國力競爭的一個顯著特點,是文化的地位和作用更加凸顯,越來越多的國家把提高文化軟實力作為重要發(fā)展戰(zhàn)略。文化產(chǎn)業(yè)作為資源消耗少、環(huán)境污染少、附加價值高、發(fā)展?jié)摿Υ蟮摹熬G色產(chǎn)業(yè)”,相對于傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)具有較強的拉動性和“溢出效應(yīng)”,是當(dāng)今世界公認(rèn)的“朝陽產(chǎn)業(yè)”。

        動漫作為當(dāng)今新興產(chǎn)業(yè)其發(fā)展速度可以和網(wǎng)絡(luò)相媲美,并伴隨著其衍生品:游戲、玩具等商品可以促進(jìn)一個國家的GDP增長,一般來說,動漫產(chǎn)業(yè)中的受大眾都具有某種連鎖性的“多重特征”,既具有直接的動漫內(nèi)容產(chǎn)品受眾大的身份,又具有與之相關(guān)的衍生產(chǎn)品或衍生活動受眾的身份。而且,這種身份具有明確的相關(guān)性和因果關(guān)系。雖然在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,我們不能忽視動漫內(nèi)容產(chǎn)品推廣和銷售,但在內(nèi)容產(chǎn)品盈利微弱的情況下,動漫衍生品就成為了動漫產(chǎn)業(yè)中的利益支柱,而對受眾的分析與擴展也就由此進(jìn)入我們的研究視野。

        總之,從我國文化產(chǎn)業(yè)的國情來看,發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)勢在必行,我們不能再僅僅局限于山寨和舊故事重提的發(fā)展觀念,應(yīng)該從創(chuàng)新開始,國產(chǎn)《喜洋洋與灰太狼》是一個很成功的例子,我國擁有五千年的文化歷史,可以引用和由此產(chǎn)生的創(chuàng)意應(yīng)該不計其數(shù)才對,尤其要重視含有中國元素的東西,言歸正傳中國要做的還有很多,發(fā)展還是先從一個好劇本和好創(chuàng)意開始吧。

        參考文獻(xiàn):

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        [3] ?祝普文. 世界動畫史[M]. 北京:中國攝影出版社,2003.

        [4] ?聶欣如. 動畫概論[M]. 上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2003.

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