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        VR發(fā)展應“軟”“硬”并重

        2016-05-15 03:06:50法人肖晏
        法人 2016年8期
        關鍵詞:法人虛擬現(xiàn)實游戲

        文 《法人》見習記者 肖晏

        VR發(fā)展應“軟”“硬”并重

        文 《法人》見習記者 肖晏

        看似“未來時”的VR技術離人們生活并不遙遠,企業(yè)想在VR市場中博得頭籌,硬件設備的不斷更新?lián)Q代只是其一,軟件方面如VR內容的制作等,也應給予同等的重視

        7月7日,一款由任天堂、Pokemon公司和谷歌的Niantic Labs公司聯(lián)合開發(fā)的手游《Pokemon Go》在澳大利亞新西蘭區(qū)域進行首發(fā)。此后短期之內,這款游戲可謂風靡全球,并將增強現(xiàn)實技術(AR)推到了人們面前。

        根據(jù)調研公司Sensor Tower近日發(fā)布的報告顯示:到目前為止,《Pokemon GO》游戲的全球下載量已突破3000萬次,創(chuàng)收3500萬美元(約合2.3億元人民幣)。隨著《Pokemon GO》成為爆款,任天堂股價大幅上漲,自7月6日以來任天堂股價已累計上漲87%,公司市值增加170億美元。值得強調的是,取得這樣的成績僅僅是在游戲上線兩周之后。

        與AR技術相結合的《Pokemon Go》的成功,一方面使得AR技術再次成為市場關注的熱點,另一方面,也帶動了人們對于人工智能技術作為媒介手段加以運用的相關技術如AR(增強現(xiàn)實)、VR(虛擬現(xiàn)實)等熱門技術的探討。而除了游戲行業(yè)外,VR/AR正更加廣泛地應用到電影、教育、醫(yī)學、娛樂、工業(yè)仿真等眾多領域,市場前景被格外看好。

        然而,也有一些問題值得行業(yè)思考,其中技術和設備的開發(fā)是重中之重。對于VR/AR技術而言,開發(fā)者如何為用戶提供一個真正身臨其境的應用體驗還存在比較大的技術局限性。此外,虛擬現(xiàn)實技術目前仍處于初級階段,盡管很多平臺在積極嘗試,但尚缺乏統(tǒng)一的標準,各家技術不一而足。

        VR時代正在到來

        關于VR技術,通常的定義是:綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術。

        如果將時下最熱門的視覺交互方式分類,可以分為三種:AR(Augmented Reality即增強現(xiàn)實)、VR(Virtual Reality即虛擬現(xiàn)實)和MR(Mixed Reality即混合現(xiàn)實),三種技術各有不同,也各有技術實例被不斷探討著。

        此前在朋友圈廣為流傳的“一個體育館里忽然鉆出一條鯨魚”的小視頻,便是來自美國AR巨頭公司Magic Leap的宣傳。而VR技術也已進入人們生活中,比如各種依靠佩戴“頭盔”或者特殊設備所實現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實場景,包括此前阿里VR實驗室GM Lab研發(fā)的Buy+虛擬現(xiàn)實購物體驗產(chǎn)品等。而AR技術的應用,手游《Pokemon GO》的成功是典型一例,此產(chǎn)品為任天堂旗下的游戲公司Niantic帶來了3500萬美元的收入,更使得任天堂股價一路高漲。

        在這三種視覺交互方式中,VR是全虛擬的狀態(tài),需要電腦設備模擬一個三維空間,使用者再通過穿戴設備來獲得視覺、聽覺甚至是嗅覺等反饋,從而達到令使用者身臨其境的感受。而AR目前階段更傾向于對于視覺的增強,其依賴于現(xiàn)實世界的一切,并通過實時渲染以虛實結合的形式體現(xiàn)。

        “VR在國內還處于一個非常早期的階段,在硬件上,相對來說已經(jīng)有了一定的成熟度?!被闽LVR聯(lián)合創(chuàng)始人/ CMO蔡旎哲在接受《法人》記者采訪時表示,目前VR的設備應用分為三種,一種是PC端,一種是一體機,另一種是手機端。

        在PC端有三大巨頭,Oculus、HTC以及Sony,各自在VR方面的代表產(chǎn)品分別是Oculus Rift、HTC Vive和索尼的PlayStation VR,而這三種頭顯是目前效果最好的。

        其中HTC Vive在一定范圍之內可以根據(jù)設備佩戴者的物理移動,來使得用戶在頭盔顯示的虛擬世界中產(chǎn)生位移,所以體驗更加沉浸真實,目前線下大部分體驗店中,都開始采用HTC Vive這套設備。另外,很多游戲開發(fā)者也是基于HTC Vive進行VR內容的開發(fā)。

        而在手機端的VR眼鏡上,比較知名的產(chǎn)品為三星的Gear VR。蔡旎哲解釋道,與大多數(shù)Google Cardboard級別的紙盒VR眼鏡純粹基于光學呈現(xiàn)原理不同,Gear VR跟Oculus深度合作,針對三星旗艦款手機做了圖像和底層系統(tǒng)優(yōu)化,在延遲率和精準度都接近Oculus DK2的效果,從而保證了手機端的VR體驗。而目前大多數(shù)手機端VR眼鏡更多發(fā)力于全景視頻觀賞方面?!斗ㄈ恕酚浾咴诰W(wǎng)上搜索“VR眼鏡”時,發(fā)現(xiàn)琳瑯滿目的商品售價從幾十到上千不等,價格相差懸殊,并沒有太多技術含量,體驗差強人意。

        中投顧問智能制造產(chǎn)業(yè)研究員賀在華告訴《法人》記者,質量較差的VR設備可能存在長期佩戴后容易產(chǎn)生視覺疲勞、內容互動性低、提供的內容資源粗制濫造、外置設備/手機兼容性太低等問題。

        但賀在華同時亦指出,隨著目前VR技術愈發(fā)成熟,核心技術將很快得到普及。

        以改善行業(yè)為己任

        正如前不久那場全球矚目的世紀人機大戰(zhàn)——谷歌圍棋人工智能AlphaGo與韓國棋手李世石的比賽一樣,當以AlphaGo力壓李世石并將比分定格為4:1時,人們在感嘆科技力量的同時,也有觀點認為“人工智能”或將顛覆世界。

        能否顛覆整個世界尚不得而知,但隨著VR在技術和設備上的日趨完善,很多人也在思考,是否有一天虛擬現(xiàn)實將取代很多常見的事物,至少會使部分行業(yè)或領域面臨被顛覆的局面。

        在蔡旎哲看來,VR技術對于各個傳統(tǒng)行業(yè)而言,將會起到幫助行業(yè)升級的作用。她認為,VR是一種技術的更新?lián)Q代,但VR講求的是種沉浸感,在用戶獲得沉浸感的同時,又將場景擺置于用戶面前,使用戶在置身于另外一種時空的同時又能夠獲得更加豐富的信息。

        “因此該技術會幫助很多行業(yè)進行升級,如教育行業(yè),從最開始用書本教學到借助復讀機等復合媒介教學,再到后來的多媒體教學,未來一定是VR教學的廣泛應用。當VR技術得到應用時,可能教師的作用更多將是輔助和引導學生,不再需要教師對于知識點從頭到尾地講述,很多教學的任務可能會被VR所承擔。同時,通過游戲化,學生興趣增強,迅速進入主動學習狀態(tài)。而多樣性、沉浸感、抽象內容具化及和互動性,會大幅提高教學效果。最后,由于VR是一個天然的數(shù)據(jù)跟蹤環(huán)境,更適合教學管理和學生回顧學習。幻鯨已和幾所大學確定戰(zhàn)略合作,共建VR實驗室,將教學研究專家、一線專業(yè)教授和VR技術進行融合,而幻鯨自主研發(fā)的VR教育系統(tǒng)和部分課程已經(jīng)研發(fā)完畢,在高校和中學試點?!辈天徽芨嬖V《法人》記者,VR技術與各個行業(yè)的關系以及發(fā)展趨勢,應該是VR促進各種行業(yè)更好地發(fā)展,而不是徹底取代這些行業(yè)。

        賀在華就“VR將顛覆一些傳統(tǒng)行業(yè)”這一話題接受《法人》記者采訪時亦表示,在認同VR技術的應用對于行業(yè)的提升作用的同時,也應看到VR的普及并不能使一些行業(yè)不再需要人工。因為VR技術要發(fā)揮其革命性和顛覆性,就要做到“虛擬的”真實,要達到這一目標,就必須將人工智能移植到產(chǎn)品中,讓產(chǎn)品有一定的“智力”,從而使得整個產(chǎn)品更有個性、靈動,因此VR的普及還離不開人工的輔助。

        易觀入口分析師趙子明在接受《法人》記者采訪時表示,每項新技術的出現(xiàn)對市場來說都會改善和顛覆并存,但VR技術的普及應該說以改善為主。趙子明補充道,當下無論是購物體驗、視頻播放,還是游戲等市場,都是由巨頭把持的。這些領域的發(fā)展應該是以技術革新改善用戶使用方式為主的,而隨著新技術的進一步普及,會有一些新的機會出現(xiàn),從而給這些領域帶來很多顛覆性的變化。

        縱觀全球,對于VR行業(yè)的布局,很多企業(yè)早已經(jīng)開始著手,其中不乏知名公司的身影。與此同時,作為國內科技巨頭代表的阿里、百度、騰訊等企業(yè)也都涉及了VR產(chǎn)業(yè)的相關投資。

        蔡旎哲表示,VR技術目前主要還是在影視、游戲和一些有關VR的應用上大展拳腳,比如在房地產(chǎn)行業(yè)已經(jīng)有一些垂直領域在開發(fā),另外像淘寶的BUY+,就是將VR技術應用到購物過程中去。

        “但整體而言,如果將VR的客戶分為B端和C端, VR的C端用戶積累較少,移動端體驗較差,所以Buy+等如何能真正實現(xiàn)而改變大眾購物體驗,還需要時日?!辈天徽芟颉斗ㄈ恕酚浾哐a充道,B端的企業(yè)級應用,包括企業(yè)的VR宣傳片、VR互動營銷等等,目前幻鯨VR已和國內外汽車品牌、知名旅游目的地等合作,提供各種豐富的VR體驗。

        設備和內容是VR發(fā)展命脈

        “如果說未來五到十年有什么東西能夠像Uber顛覆全球出租車行業(yè)一樣顛覆全球娛樂產(chǎn)業(yè),我認為就是VR這個東西?!币讋P資本創(chuàng)始人兼CEO王冉曾在發(fā)表于易凱資本官方公眾賬號里的一篇文章中如是說道,文中他同時直言:“2016年將是VR產(chǎn)業(yè)的元年。”

        的確,國內當前VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展正如火如荼。不過對于VR而言,相關技術和設備如何不斷革新,是擺在產(chǎn)業(yè)面前的一大瓶頸。VR技術的體驗感可謂技術的生命,如何令使用者感受到真實的虛擬場景,并享受置身其中的樂趣,也是各個開發(fā)者拼盡全力在追究和探索的。但截至目前,技術層面的突破仍十分有限。

        從國內一些VR設備的體驗者所反饋的情況來看,確實存在部分使用者使用VR設備后身體不適的情況,包括暈眩、惡心等癥狀。蔡旎哲對此表示,從目前來看,暈眩感是與體驗者所佩戴的VR硬件設備的運算處理能力有關,也和基于程序開發(fā)的視覺、景深和聲音延遲,人的運動和其所看到設備中的畫面不匹配有關,從而產(chǎn)生暈眩感。所以在目前的VR硬件的條件下,好的VR程序只有經(jīng)過不斷算法優(yōu)化,才能保證好的體驗。

        但蔡旎哲亦指出,未來隨著VR技術進行不斷的更新?lián)Q代后,手機、電腦等設備對于VR技術的適用性和匹配性將逐步提高,佩戴不適等現(xiàn)象將會越來越少。

        “設備并不會成為VR技術發(fā)展道路上的限制。因為VR目前尚處初級階段,但更新速度會很快,權威機構預計C端的爆發(fā)應該在2018年前后?!辈天徽芨嬖V《法人》記者,對于手機廠商等硬件設備生產(chǎn)者而言,手機端的VR或將成為他們未來爭奪的戰(zhàn)略重心。在今年Google安卓Daydream VR平臺開放之后,將來可能所有的安卓手機廠商都會加速其自有手機匹配的VR眼鏡。而蘋果公司已提交多項VR專利,更令人期待蘋果VR產(chǎn)品的問世。

        賀在華亦認為,更高的分辨率、更快的刷新率和更強大的計算能力,才能提供更好的用戶體驗,從而降低“暈屏”等問題。所以VR技術的普及,仍需要提高設備的產(chǎn)品性能和提高用戶佩戴舒適度,來與之配合。

        除了VR的硬件設備需要不斷改善之外,對于VR內容方面的匱乏,也是被業(yè)內廣泛討論的話題。畢竟用戶體驗VR設備,肯定先要通過在設備中觀賞已有的VR視頻或者操作VR游戲等內容,才能得出對于某一款VR設備的評價。

        因此,為VR技術而開發(fā)的游戲或拍攝的視頻往往也是用戶體驗的重要組成部分,好的內容往往可以起到吸引更多用戶加入到VR“嘗鮮”行列中的作用。

        作為全球VR行業(yè)領軍企業(yè)的Oculus,顯然也注意到了VR內容的重要性。在其宣布推出第一代面向大眾的商用虛擬現(xiàn)實頭戴式眼鏡Oculus Rift后,便馬不停蹄地成立了OculusStory Studio這家專注于VR內容的公司,用以生產(chǎn)與Oculus Rif所相匹配的內容。而與之相比,目前國內VR設備廠家的關注點更多還是局限于設備之上。

        “國內VR產(chǎn)業(yè)尚處起步階段,主要還是在硬件上摸索,并試圖有所作為,且一般更加偏重于移動設備。這也導致目前國內VR內容較少,無論是基于VR技術的游戲還是影視等制作方面,國內都還相對缺乏?!币子^互聯(lián)網(wǎng)娛樂分析師賀婕在接受《法人》記者采訪時表示。

        另據(jù)蔡旎哲向《法人》記者介紹,國內目前有關VR的創(chuàng)業(yè)公司和團隊大約在800到900家之間,其中一大半是做硬件,另一小半做內容。從硬件上來看,大部分還是沒有技術含量,而是直接通過深圳等地的代工廠批量生產(chǎn)。而在內容方面,目前又是以游戲居多,影視上的應用也有一部分,但在和各個行業(yè)結合的應用上,還是比較少。

        蔡旎哲根據(jù)國內現(xiàn)狀指出,VR技術只是一種手段,VR類游戲考驗團隊對整個VR游戲的整體策劃能力和宣發(fā)能力,而影視上也應有一些傳統(tǒng)的影視資源被開發(fā)出來,最后是做VR+行業(yè)應用,這需要擁有VR技術的整個團隊扎根行業(yè)。因為做VR的團隊如果沒有自己的核心資源和核心產(chǎn)品,勢必會在這批追趕VR浪潮的人中被淘汰掉?;闽LVR積極研發(fā)和整合世界級VR技術,在硅谷自主研發(fā)觸覺模擬和力反饋,和嗅覺模擬、手勢識別、多維臺硬件等實驗室深度合作,不斷實現(xiàn)全感官全沉浸的VR體驗。

        蔡旎哲最后指出,對于做VR內容的平臺而言,內容的選擇更加重要。近期很火的AR游戲《Pokemon Go》其本身就是一個超級IP,僅憑借IP本身就能夠獲得一定變現(xiàn)的能力,其次要看團隊的VR技術是否成熟。

        趙子明在接受《法人》記者采訪時亦指出,雖然VR技術的應用市場是絕對廣泛的,但能否像《Pokemon Go》一樣利用好多年積累的資源并找到市場切入點,而不是單純地跟風,是各家公司需要考慮的重點。

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