黃偉娟
摘要:基于游戲的教育已成為近年來吸引教育研究者關(guān)注的一個熱點問題,它通過教學(xué)設(shè)計將游戲融入到教學(xué)之中,這種做法在推廣綠色游戲、理智游戲和素質(zhì)教育的同時,也體現(xiàn)了一種以人為本的理念。因此,本文基于Flash技術(shù)針對初學(xué)者,從教學(xué)設(shè)計和游戲開發(fā)技術(shù)等多角度出發(fā),設(shè)計一個以毛筆書法入門學(xué)習(xí)為例的教育游戲課件。
關(guān)鍵詞:Flash;毛筆書法入門;教育游戲課件
中圖分類號:G642文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A文章編號:2095-9214(2016)03-0071-03
一、 緒論
(一)研究背景
基于教育的游戲已逐漸成為教育領(lǐng)域新的研究熱點,教育游戲一詞也逐漸為人們耳知、熟悉。在此基礎(chǔ)上,本課題以毛筆書法入門學(xué)習(xí)為例開展教育游戲的設(shè)計與開發(fā),符合教育時代的要求和社會的信息化發(fā)展。此外,書法作為中華民族傳統(tǒng)藝術(shù)的瑰寶,中國傳統(tǒng)文化藝術(shù)的核心,應(yīng)得到好好傳承和發(fā)展。但隨著時代的更替和科技的發(fā)展,硬筆代替了毛筆,鍵盤代替手寫,這一定程度上對毛筆書法的發(fā)展起到了抑制作用。因此,本文在校園數(shù)字化、媒體化、智能化的基礎(chǔ)上,結(jié)合人們對游戲的熱愛,設(shè)計教育游戲型課件來大力弘揚我國的毛筆書法文化。
(二)研究方法和思路
1.研究方法
(1)文獻(xiàn)研究法
文獻(xiàn)研究法主要應(yīng)用于理論研究階段,目的在于通過對國內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)的分析,了解目前國內(nèi)外教育游戲的研究現(xiàn)狀,提出本論文的研究問題。同時,在了解教育游戲設(shè)計與開發(fā)的理論基礎(chǔ),明確教育游戲課件設(shè)計與開發(fā)的相關(guān)技術(shù)及實現(xiàn)過程。
(2)問卷調(diào)查法
通過問卷調(diào)查了解人們對教育游戲、教育游戲課件和毛筆書法的認(rèn)識,根據(jù)人們的需求設(shè)計與開發(fā)合適的、有價值的教育游戲課件。首先,本文選擇合適的研究對象,確定調(diào)查范圍,設(shè)計調(diào)查問卷,開展實施,回收問卷,分析數(shù)據(jù)。
(3)快速原型法
在確定教育游戲課件框架的基礎(chǔ)上,本文將明確課件的要求和主要功能,并著手設(shè)計和開發(fā)簡單、便于學(xué)者使用的教育游戲型課件。最后,對原型進(jìn)行反復(fù)修改,使之更完善。
2.研究思路
本論文工作分為四個階段完成,整體研究思路如圖1所示:
(三)研究意義
1.理論意義
教育游戲課件是在建構(gòu)主義理論、沉浸理論和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等支持下發(fā)展起來,它的出現(xiàn)符合教育發(fā)展需求,有利于改變傳統(tǒng)的教學(xué)觀念,對教育游戲的發(fā)展和應(yīng)用有一定的意義。同時,本文將探索教育游戲型課件的設(shè)計、開發(fā)與應(yīng)用方式,這將有助于完善、豐富教育游戲課件的相關(guān)理論。
2.實踐意義
教育游戲有著明確的教學(xué)目標(biāo),以娛樂帶動學(xué)習(xí)、合作與競爭并存、教學(xué)反饋及時等多種特征;而多媒體課件則具有表現(xiàn)力豐富、內(nèi)容生動、圖像逼真、交互性強(qiáng)、共享性好等特點,因此,本文將游戲融入多媒體課件中將有利于改變傳統(tǒng)的教學(xué)理念、教學(xué)方式,調(diào)動學(xué)生的積極性,提高學(xué)習(xí)者的綜合能力。同時,教師利用計算機(jī)設(shè)備、運用多媒體課件、網(wǎng)絡(luò)課程等資源對學(xué)生進(jìn)行直觀指導(dǎo),能把學(xué)生帶入情景中,喚起學(xué)生的求知欲,點燃學(xué)生的智慧火花,讓學(xué)生明白繼承和弘揚祖國優(yōu)秀文化是一件驕傲的事。
(四)文獻(xiàn)綜述
1.國內(nèi)研究
(1)教育游戲的研究現(xiàn)狀
通過查找文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),目前在理論方面,我國專家主要專注于對教育游戲的認(rèn)識,網(wǎng)絡(luò)游戲的教育價值和教育游戲產(chǎn)品的設(shè)計與開發(fā)等方面。如:尚俊杰,李芳樂,李浩文提出教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動機(jī)的“輕游戲”來實現(xiàn)游戲與教育的完美結(jié)合;黃小玉,王相東在分析教育教學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合時提出了三種結(jié)合模式:一、將教育教學(xué)的內(nèi)容自然而然地融入游戲中;二、聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)式的批量知識競答;三、游戲與教育網(wǎng)站相結(jié)合。綜上所述和根據(jù)相關(guān)文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),我國教育游戲的理論體系相對比較成熟,能對我國教育游戲軟件的設(shè)計與開發(fā)產(chǎn)生一定的推動作用,但目前我國的研究還只是集中在少數(shù)產(chǎn)品上,并不能很好地解決教育游戲的設(shè)計、開發(fā)、評價等。
在實踐方面,我國的研究主要有兩方面。其一、近年來我國一些企業(yè)已經(jīng)或正在攜帶資本進(jìn)入教育游戲這塊新領(lǐng)地,市場上也開始出現(xiàn)教育游戲產(chǎn)品,如:上海盛大公司開發(fā)的《學(xué)雷鋒》單機(jī)版游戲、北京娛教網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的“k12play快樂教育”互動教育網(wǎng)絡(luò)平臺(http://www.k12play.com/)等。這些游戲軟件和產(chǎn)品的出現(xiàn)針對著特定的對象和科目投入到教學(xué)中,能夠很好的優(yōu)化科目專業(yè)性和提高學(xué)生專業(yè)素質(zhì);其二、政府也采取了相應(yīng)的支持行動?!吨泄仓醒雵鴦?wù)院關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)和改進(jìn)未來成年人思想道德建設(shè)的若干意見》中提出:“將中華民族的優(yōu)秀文化、少兒多元智能教育以及生動形象有趣的情節(jié)融入游戲,使學(xué)習(xí)具有民族風(fēng)格又充滿樂趣,真正實現(xiàn)寓教于樂”。
綜上所述,我國關(guān)于教育游戲的理論還處于不斷發(fā)展階段,而且教育游戲設(shè)計的研究數(shù)量較少。大多數(shù)研究仍停留在一些局部的、比較零散的理念上。其次,教育游戲的教學(xué)應(yīng)用也較少,僅僅局限于小學(xué)階段的某些科目,現(xiàn)有的教育游戲軟件遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足教學(xué)實際需求。
(2)游戲型課件的研究現(xiàn)狀
關(guān)于教育游戲型課件的研究與設(shè)計,黃曉敏在其文章中闡述了游戲型課件的要素特點、課件開發(fā)過程及界面設(shè)計要求、教學(xué)設(shè)計,設(shè)計和接口的外部效果等;梁晉斌在《小學(xué)數(shù)學(xué)游戲型教學(xué)課件的設(shè)計與開發(fā)》中從課件開發(fā)環(huán)境入手,探討游戲型課件的要素特點、開發(fā)過程及界面設(shè)計、flash開發(fā)游戲型課件;陳萍和岳曉在《游戲型課件:教育游戲在課堂教學(xué)中的應(yīng)用形式》指出,教育游戲一直是教育技術(shù)學(xué)的研究熱點,很多專家學(xué)者已進(jìn)行了大量研究,游戲型課件因其短小精悍,目標(biāo)明確、引導(dǎo)性強(qiáng)和生動逼真等靈活運用到課堂教學(xué)的導(dǎo)入、提問、演示、練習(xí)各環(huán)節(jié)中,應(yīng)用于在英語、語文、信息技術(shù)等學(xué)科。綜上所述,運用flash開發(fā)游戲型課件已具有一定的研究基礎(chǔ),并日趨成熟。
2.國外研究
國外尤以西方在游戲與教育結(jié)合的路上已經(jīng)走得較遠(yuǎn),這與他們對游戲本身的研究起步早分不開。早在上個世紀(jì)80年代西方就已經(jīng)有了關(guān)于教育游戲的研究。在國外,隨著計算機(jī)應(yīng)用的普及、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,教育游戲的研究和開發(fā)已從最初的電視游戲發(fā)展到計算機(jī)游戲,電子游戲以及今天的網(wǎng)絡(luò)游戲。此外,從相關(guān)研究來看,國外關(guān)于教育游戲的研究主要集中在這幾方面:教育游戲的理論研究、教育游戲的設(shè)計與開發(fā)研究、教育游戲的基礎(chǔ)技術(shù)研究和教育游戲的應(yīng)用研究。
(1) 教育游戲的理論研究現(xiàn)狀
通過查找文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),理論研究方面起源于西歐,眾多教育學(xué)者深入探究游戲理論、游戲精神和網(wǎng)絡(luò)游戲的教育價值。但主要研究網(wǎng)絡(luò)游戲的教育價值,美國著名的、對教育游戲價值研究做出重大貢獻(xiàn)的游戲設(shè)計師、教育專家Marc Prensky一書《Digital Game-Based Learning》中闡述,網(wǎng)絡(luò)游戲在教育、軍事和培訓(xùn)中的應(yīng)用對于孩子們的學(xué)習(xí)、成人的工作都產(chǎn)生著重要的作用。原因在于游戲與教育的結(jié)合將改變“學(xué)習(xí)是苦差事”的傳統(tǒng)看法,能實現(xiàn)“在娛樂中學(xué)習(xí)、在學(xué)習(xí)中娛樂”的理想狀態(tài)。與此同時,綜合國外關(guān)于電子游戲教育的研究,關(guān)于教育游戲理論的觀點可歸納為以下八點:游戲激發(fā)快樂學(xué)習(xí)、動機(jī)學(xué)習(xí)和沉浸學(xué)習(xí)、游戲可作為符號學(xué)及知識領(lǐng)域的學(xué)習(xí)、游戲培養(yǎng)解決問題的技能、游戲提供不同領(lǐng)域的體驗及不同能力之間的轉(zhuǎn)換、游戲社區(qū)被看做網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)社區(qū)、游戲提供了多重身份學(xué)習(xí)、游戲能激發(fā)創(chuàng)造性和批判性思維潛力、玩游戲可以引起反思和學(xué)習(xí)。
(2)游戲教育的實踐研究現(xiàn)狀
游戲與教育的實踐研究主要集中在學(xué)校與企業(yè)的相互合作,企業(yè)設(shè)計并制作各種教育游戲,使教育游戲開發(fā)專業(yè)化和教育游戲運作市場化、產(chǎn)業(yè)化。華盛頓的麥金利山技術(shù)高中把游戲引入技術(shù)課中,讓教育游戲產(chǎn)業(yè)化,使99%來自低收入家庭的學(xué)生通過學(xué)習(xí),得到更多的就業(yè)機(jī)會。在國外,政府、公司、科任老師等也認(rèn)識到游戲的教育價值,開始致力于游戲化學(xué)習(xí)的認(rèn)識、開發(fā)、應(yīng)用研究。
二、 理論基礎(chǔ)
通過查閱相關(guān)文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn)教育游戲的制作涉及到多門學(xué)科知識,包括教育學(xué)、心理學(xué)、傳播學(xué)、計算機(jī)設(shè)計、語言學(xué)、文化社會學(xué)、教育技術(shù)學(xué)等多個學(xué)科。其中,本文根據(jù)實際情況和挑選重點,分別對教育游戲的設(shè)計與開發(fā)的三種理論開展研究。
(一)建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論
建構(gòu)主義與教育游戲在學(xué)習(xí)方面的相通之處,本文通過查找文獻(xiàn),整理出如下幾點:一、建構(gòu)主義主張學(xué)習(xí)在一定的情境下進(jìn)行,學(xué)習(xí)者利用自身原有的知識或經(jīng)驗學(xué)習(xí)新知識。教育游戲根據(jù)教學(xué)目的和教學(xué)內(nèi)容等設(shè)置一個真實的任務(wù)情境,以游戲的方式使學(xué)習(xí)者全身心投入到游戲中去。二、教育游戲提供多人互動交流的學(xué)習(xí)模式,成員間為了完成任務(wù),互相合作,共同分析,解決任務(wù)。三、教育游戲可以設(shè)置多個會話過程,在共同完成任務(wù)的同時,學(xué)習(xí)者可求助他人,也可以給他人提供信息,以獲得游戲交往和順利完成的經(jīng)驗。四、在教育游戲過程中,不同學(xué)生因為具有不同的知識背景,為了完成任務(wù)會主動建構(gòu)自我認(rèn)知,從獲取不同的情感體驗。
(二)沉浸理論
沉浸理論(Flow Theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,他解釋當(dāng)人們在進(jìn)行某些日?;顒訒r會全身心投入到情境中去,并且會過濾掉所有不相關(guān)的知覺,進(jìn)入一種沉浸的狀態(tài)。沉浸理論發(fā)展至今,已廣泛用于各種游戲中,比如當(dāng)前的“qq農(nóng)場”、 “魔獸世界”等游戲和心理咨詢方面。
隨著計算機(jī)科技的發(fā)展,沉浸理論延伸至人機(jī)互動上。學(xué)者Webster等人視這種互動具有游戲和探索特質(zhì)。沉浸體驗的發(fā)生在以下九個因素的支持:一、每一步有明確的目標(biāo);二、對行動有迅速的反饋;三、挑戰(zhàn)和技巧之間的平衡;四、行動和意識相融合五、摒除雜念;六、不必?fù)?dān)心失??;七、自我意識消失、時間感歪曲;八、行動具有自身的目的。在教學(xué)過程中,我們假若能運用“沉浸理論”來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)動機(jī),將大大地提高教學(xué)質(zhì)量和學(xué)習(xí)者的效率、高度和深度。
(三)多元智能理論
多元智能理論是由美國哈佛大學(xué)教育研究院的心理發(fā)展學(xué)家Howard Gardner在1983年提出。他認(rèn)為智能是在某種社會或文化環(huán)境的價值標(biāo)準(zhǔn)參考下,個體解決真正難題或生產(chǎn)、創(chuàng)造出有效產(chǎn)品所需要的能力。該理論認(rèn)為每個人都具備語言、音樂、邏輯、視覺、知覺和交往等方面的智能,這些智能通過不同的排列組合,形成個體間的差異,并反映每個人具備不同的潛能。傳統(tǒng)的教學(xué)主要開發(fā)了學(xué)生的語言與邏輯智能,而忽略了學(xué)生其余智能的開發(fā),這對學(xué)生的長遠(yuǎn)發(fā)展不利。因此,教育游戲應(yīng)設(shè)置不同的文化情境,讓參與者在游戲中通過探索、溝通、交流和合作實現(xiàn)自我知識的建構(gòu),從而進(jìn)一步開發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生的多元智能。
三、基于Flash的游戲型課件的設(shè)計與開發(fā)
(一)設(shè)計部分
本論文根據(jù)實際情況分為“兩設(shè)計”,分別為:界面設(shè)計和功能設(shè)計。
1.界面設(shè)計
界面設(shè)計指的是對計算機(jī)硬件、軟件、教學(xué)網(wǎng)站和教學(xué)課件的人機(jī)交互、操作界面等進(jìn)行整體設(shè)計,以使其達(dá)到視覺功能和技術(shù)功能均衡。本文從界面美觀和功能設(shè)計等方面考慮,設(shè)計出本游戲課件的界面如下圖2所示:
2.功能設(shè)計
功能設(shè)計是按照產(chǎn)品定位的初步要求,在對用戶需求及現(xiàn)有產(chǎn)品進(jìn)行功能調(diào)查分析的基礎(chǔ)上,對所定位產(chǎn)品具備的功能進(jìn)行概念性構(gòu)建的創(chuàng)造活動。本文通過文獻(xiàn)研究法和調(diào)查研究法,對調(diào)查結(jié)果進(jìn)行分析并結(jié)合一定的理論基礎(chǔ)初步設(shè)計出游戲型課件的功能,主要分為一級導(dǎo)航、二級導(dǎo)航、正文內(nèi)容和工具欄這四部分。
(二)開發(fā)過程
1.關(guān)鍵技術(shù)
Flash是由Macromedia公司推出的集動畫創(chuàng)作與應(yīng)用開發(fā)于一身的交互式創(chuàng)作軟件,后由Adobe公司收購。它包含著豐富的視頻、聲音、圖形和動畫。設(shè)計人員和開發(fā)人員可使用它來創(chuàng)建演示文稿、應(yīng)用程序、教學(xué)課件和其它允許用戶交互的內(nèi)容。
Photoshop是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯處理、圖像制作、廣告創(chuàng)意、圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平面設(shè)計人員和美術(shù)愛好者喜愛。
2.課件模塊
(1)片頭、片尾;
(2)課件導(dǎo)航:包括各個部分,其中有:課件說明、學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)評價和拓展資源。通過該模塊,學(xué)習(xí)者能快捷找到想學(xué)習(xí)的模塊;
(3)課件說明包括使用說明、教學(xué)目標(biāo)、使用幫助。學(xué)習(xí)者在這模塊中可查看課件的相關(guān)信息、學(xué)習(xí)目標(biāo),同時,在使用遇到困難時,尋求相應(yīng)的幫助;
(4)學(xué)習(xí)內(nèi)容包括:毛筆書法簡歷、毛筆書法常識、毛筆書法工具、毛筆臨摹技法、歷代名作鑒賞;
(5)學(xué)習(xí)評價分為三部分:小試牛刀、華山論劍、武林大會,在該模塊學(xué)習(xí)者通過練習(xí)溫故知新;
(6)拓展資源分為:文本資料、佳作資料、視頻資料和網(wǎng)絡(luò)資料。
四、游戲型課件的評價與完善
本文開發(fā)出的游戲型課件打算投入到實際教學(xué)中,并通過教師使用反饋和學(xué)生的學(xué)習(xí)效果對本課件開展評價,并針對不足進(jìn)行后續(xù)完善。經(jīng)過實踐,初步發(fā)現(xiàn),在學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)評價、片頭、片尾存在不足之處并提出以下修改建議:
> 學(xué)習(xí)內(nèi)容:各個模塊的教學(xué)目標(biāo)更明確,重難點突出,內(nèi)容嚴(yán)謹(jǐn),運用先進(jìn)教學(xué)理念,與信息技術(shù)更好地結(jié)合起來,增加更多游戲成分,增添其趣味性和啟發(fā)性;
> 學(xué)習(xí)評價:學(xué)習(xí)評價中的題目應(yīng)更合理分配各模塊的知識內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生對所學(xué)知識進(jìn)行深一步鞏固,幫助學(xué)生理解所學(xué)內(nèi)容;
> 片頭和片尾技術(shù)運用過于簡單,成品略粗糙,需要進(jìn)一步完善。
五、總結(jié)與展望
游戲型課件教學(xué)能增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,改善學(xué)習(xí)效果。它不但能幫助學(xué)生理解學(xué)習(xí)的內(nèi)容,更是學(xué)生課后鞏固復(fù)習(xí)的一種便捷方式。因此,教育游戲課件將得到越來越多的重視,未來教育游戲的教育價值也將越來越明顯。教育軟件和教育游戲產(chǎn)品將被大量開發(fā)和投入到教育教學(xué)過程中,便于教師開展教育教學(xué)任務(wù),大大激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,從而促進(jìn)教學(xué)改革。
(作者單位:華南師范大學(xué)教育信息技術(shù)學(xué)院)
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