早在年初時,各大媒體就有論調(diào)稱2016將成為VR的普及元年。1/3年過去了,按照現(xiàn)在的態(tài)勢來看,即使不一定能達到全民普及的程度,但VRE2016年一定會成為整個IT產(chǎn)業(yè)及3C產(chǎn)業(yè)中最火熱的話題,也是各大廠商紛紛扎根努力的方向。就連微軟、索尼、任天堂等游戲主機巨頭也不約而同地將VR視為延續(xù)游戲主機生命力的最大倚仗,并投入個巨大的成本在這塊市場中折騰。
VR不光是對游戲主機市場有著強大的影響力,甚至在未來極有可能會發(fā)展為決定游戲主機生存狀況的核心要素,在PC市場上,或許也是同樣如此。不可否認的是,近十年來,支持消費級IT硬件產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展并遏制住其不斷下滑的趨勢進入平穩(wěn)期的主要原因就是高清視頻與3D游戲。不斷發(fā)展的視頻技術與3D游戲的持續(xù)進化,讓以CPU和GPU為主要核心的IT硬件產(chǎn)業(yè)保持了得以生存發(fā)展的旺盛生命力,從而也帶動了IT硬件領域其它產(chǎn)業(yè),如顯示器、游戲外設、板卡甚至是存儲系統(tǒng)的革新與進化。坦白講,幾年前,以3D為推動力的高清視頻、游戲業(yè)并沒有如想象般地得到徹底的普及。近幾年來,包括NVIDlA 3D Surround、AMD 3D Vision等在內(nèi)的核心3D技術也基本處于停滯吃老本的狀態(tài)。電子競技這一PC游戲產(chǎn)業(yè)分支近年來的迅猛發(fā)展更是讓人鮮少提及3D的話題。真3D,似乎漸漸成了一個邊緣化的話題,雖未消失,卻早已不是市場關注的焦點。
現(xiàn)在,機會又來了。3D游戲與3D高清視頻很可能會以另一種更擬真、更夢幻的形式重生——這就是VR。360°全景無死角的游戲與視頻體驗,這讓VR對終端硬件設備提出了更高性能的要求,而這種性能,目前在消費領域也只有PC平臺能夠提供。相比之下,無論是手機還是平板,受限于IT核心硬件制程技術與自身體積,在性能上顯然是無法滿足無死角全息VR游戲與視頻的需求的。這,很可能會成為PC硬件及其周邊產(chǎn)業(yè)的又一中興機會。
如果你認為現(xiàn)在戴個所謂的VR眼鏡,連接手機去體驗一段廠商提供的視頻Demo就算是真正的VR應用形態(tài),那么就大錯特錯了。無死角全息視角、體感操控、無線連接、4K乃至更高的分辨率……這些才是未來VR視頻與游戲的真正形態(tài)。未來VR的應用形態(tài)需求,也必然會鞭策IT硬件產(chǎn)品技術的不斷發(fā)展與進化,以便與未來的應用趨勢相契合。而這一切,毫無疑問會首先在PC產(chǎn)業(yè)領域內(nèi)開花結果,而后在制程等技術有了革命性的突破之后,才有可能向移動互聯(lián)設備端轉移。VR的發(fā)展趨勢必然是往高性能、更佳體驗的方向發(fā)展,當這一趨勢被廣泛日認可與接受之后,剩下的事情,就看各大硬件廠商的努力與市場的檢驗了。
現(xiàn)在的IT硬件產(chǎn)業(yè)在很大程度上依靠著游戲產(chǎn)業(yè)的興盛而得以維系與穩(wěn)定,而游戲作為VR應用領域的最核心構成,當然也會帶動IT硬件產(chǎn)業(yè)繼續(xù)向前發(fā)展。說2016年會成為VR的普及元年或許有點言過其實,畢竟現(xiàn)在整個產(chǎn)業(yè)內(nèi)亟待解決的問題還有很多,如內(nèi)容源的不統(tǒng)一、各VR平臺沒有統(tǒng)一規(guī)范,尚處在各自為政的狀態(tài)、硬件技術的發(fā)展還在一定程度上限制了VR顯示端朝4K乃至更高分辨率發(fā)展的腳步、全息體驗還不算完美等各種弊端。但這一切都會隨著PC硬件技術的進步而逐一得到解決,VR的應用趨勢帶動IT硬件的發(fā)展,技術的進步又不斷完善VR的應用。這是雙向的互動促進效應,VR的應用發(fā)展將很可能給PC硬件產(chǎn)業(yè)帶來又一巨大的發(fā)展機會,使IT硬件產(chǎn)業(yè)進入到一個全新的發(fā)展時期。各大廠商將圍繞VR的應用話題,展現(xiàn)出百花齊放的市場格局。當然,我也毫不懷疑,未來VR應用應該會建立在一個統(tǒng)一的標準之下,所有硬件廠商與軟件內(nèi)容商將在這個標準之下為玩家們提供相應的產(chǎn)品與內(nèi)容。到那時,比拼產(chǎn)品與技術實力將再次促進市場的發(fā)育與健康發(fā)展,PC產(chǎn)業(yè)迎來自本世紀開始下滑趨勢之后的強勢上升之態(tài),或許將指日可待。endprint