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        動畫設計的意圖模式

        2016-05-04 22:02:40孫鵬
        上海工藝美術 2016年1期
        關鍵詞:動畫電影動畫片意圖

        孫鵬

        動畫設計的一處景觀、一個道具、或一種背景氛圍,都能反映出動畫作品的價值取向,這種價值取向直接或間接地揭示出民族文化的審美特征。把工藝美術元素融合到動畫設計的創(chuàng)作中,將有助動畫作品更好地表達其意圖。文章從動畫設計的三種不同“意圖模式”分析入手,用實際的案例來說明工藝美術元素在動畫作品中的完美運用,從而為當下國內(nèi)的動畫創(chuàng)作者們提供參考。

        Every single scene, prop or setting in animation designwill reflect the value orientation of artistic works. Andthe value orientation of artistic works also directly orindirectly shows the national culture and its uniqueaesthetic traits. The integration of craft art elements intoanimation design will improve the better interpretationof animation works. From analysis of three different“intention model” of animation design, this article isan attempt to illustrate the perfect integration betweencraft art and animation design so as to provide referencesfor animation designers.

        引言

        “任何藝術作品都具有某種“意圖性”(intentionality)與其產(chǎn)生的歷史背景及資源相通?!睂⒐に嚸佬g元素巧妙地融合到動畫藝術設計意圖中,讓動畫作品有意或無意解釋這種意圖,同時這些意圖也能反映出一定的超越現(xiàn)實生活的藝術表現(xiàn)形式。

        一、“不經(jīng)意”的設計

        動畫作品是用特定視覺形象表達思想的特定載體,它是依靠視覺形式要素組成影視語言,并運用美術手段來呈現(xiàn)的視覺藝術。動畫作品在有限的時間和特定的空間里給人以強烈的美感享受。而意圖的表達往往是不經(jīng)意的。縱觀成功的動畫作品,大多都有效地利用這種方式。例如:日本動畫大師宮崎駿在處理動畫角色與場景設計的關系時說:“大部分的趣味點都是嘲弄別人愚蠢的模樣,可我認為,嘲笑別人的失敗并不是‘趣味點的真正意義,反而是等而下的表現(xiàn)。真正的趣味點應該是一個很努力很拼命的人,突然在日常行動上有了脫序演出的感覺?!庇^看宮崎駿導演的作品時,能感覺到作品中折射出某種重大的人生命題,其中洋溢各種耐人尋味的意義符號,諸如森林、部落、神靈等,讓人一看就能喚起強烈的讀解趣味。在《千與千尋》中,有日本民俗(圖1,圖2)、神話場景設計(圖3,圖4),在《幽靈公主》中有人類對動物傷害的畫面襯托,在《懸崖上的金魚姬》有海底垃圾場的特寫(圖5)。雖然畫面給人的感覺是無足輕重、可有可無,但都是通過角色在戲劇化沖突的需求和行為來布景,將本民族的工藝美術元素有機地融合到作品中,有畫龍點睛、潤物細無聲的很“不經(jīng)意”的效果。

        二、“迷思”的意圖模式

        在動畫片中,設計的核心是有意識地展現(xiàn)角色的形象,利用多角度、立體感的視覺元素和幅度夸張的美術手段將角色推向趣味和耐看。動畫設計的“意圖”,實際上是以一種隱蔽但卻強大的暗示力量來定義或者詮釋動畫作品的主題、內(nèi)涵和角色個性。“意圖”只是一個想法而已,還需要用不斷重復的觀念、形式和語境來充實,這個過程就是“模式”。下面具體分析三種意圖模式:情景預設模式;文化融合模式;解構與重構模式。

        2.1情景預設模式

        “情景”的預設反映在持續(xù)不斷地再造民族傳統(tǒng)的藝術風格之中,動畫制作者的學養(yǎng)條件和不同文化積累的實踐之中。情景預設模式強調(diào)動畫場景設計的代際傳承和智慧存量,二者共同闡釋情景預設模式的表現(xiàn)過程。

        “情”的發(fā)揮,源自于個人多年的藝術追求,“景”的提供是一種制度的保證。這個特點,正如同日本動畫電影品牌“吉卜力工作室”的創(chuàng)始人高畑勛所言:“社會主義的他們,實現(xiàn)了藝術至上的動畫”,中國動畫的“經(jīng)典時期”(指20世紀五十年代至七十年代)表現(xiàn)得非常突出。我們有必要將這種“歷史化”的場景再現(xiàn)出來,便于借鑒?;厮菽莻€動畫電影的“黃金時代”,這里不重復一些專家學者論述過的論點,而是希望強調(diào)四位中國動畫電影的開山鼻祖的三個個性特點。四位動畫大師是:萬籟鳴、張光宇、特偉、張仃。三個個性化的特點:對動畫電影的貢獻震撼了世界影壇;對動畫藝術的追求緊貼民族藝術之根;四位大師都形成了各自不同的藝術風格。

        萬籟鳴先生在導演《大鬧天宮》動畫電影中的一個有關諸神仙的原型,曾訪遍了北京大大小小的廟宇。張光宇先生,中國漫畫的奠基人,曾創(chuàng)造了中國漫畫史上的很多第一。特偉先生,一生致力于探索中國動畫的民族風格。中國水墨動畫的創(chuàng)始人,其動畫作品《驕傲的將軍》、《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》(圖6)成為世界級的動畫經(jīng)典。張仃先生,原中央工藝美術學院院長,在動畫片《哪吒鬧?!分?,設計了哪咤的角色形象(圖7),其場景設計成為動畫電影史上的經(jīng)典。

        四位大師可謂通才,在水彩畫、民間剪紙、木刻、年畫、漫畫、雕塑及工藝美術方面具有深厚的藝術造詣。恰如美國的中國美術史家高居翰所言:“在所知的自由效仿過程中,發(fā)明出自己的藝術形式”。他們留給我們的啟示是:這種“情景預設”既可親近觀察,又能自由地與歷史對話,并根據(jù)自己對作品的理解各取所需。

        2.2文化融合模式

        文化融合的提出源于文化發(fā)展的全新變革。這里僅從動畫電影的視角來探討。將文化融合作為一種范式:一是文化融合的“一源多用”,二是文化融合的創(chuàng)新。

        “一源多用”的實踐內(nèi)容最早由美國迪士尼動畫電影的開創(chuàng)者沃爾特·迪士尼在1957年提出。一源指迪士尼動畫公司的戰(zhàn)略資產(chǎn):充分利用故事驅(qū)動和版權運營。多用則體現(xiàn)了一種復合經(jīng)營,全產(chǎn)業(yè)鏈價值的發(fā)展理念。

        “一源多用”只是一個商業(yè)經(jīng)營策略,而文化融合的創(chuàng)新則是關鍵和核心。例如,迪士尼動畫公司利用動畫電影中的場景直接移植到迪士尼樂園中,創(chuàng)造出另一種別有特色的主題公園,增加了不同年齡段的群體的參與、體驗、聯(lián)合、探險等等一系列具有人氣的娛樂項目,并將世界范圍內(nèi)的神話傳說,人物故事、動物植物巧妙地融合在一種境界和游戲中。

        文化融合現(xiàn)在已被世界各國認同和引用,但在實踐過程中卻出現(xiàn)了不同的結果,比較集中的有兩種:一是“模仿套用”的范式;二是“聯(lián)想性創(chuàng)造”的范式。前一種范式多在動畫電影起步或經(jīng)濟發(fā)展中的國家采用,例如,越南、印度及歐洲一些國家,后一種范式則是在動畫人才資源豐厚,經(jīng)濟發(fā)展有一定積累的國家采用,例如日本、韓國等國。其中比較有創(chuàng)意的國家是日本的動畫產(chǎn)業(yè)。

        高畑勛和宮崎駿在拍一部反映日本少數(shù)民族的動畫片時,東映動畫公司的老板反對說:“文化是從高處流向低處的,不會從低處流向高處”。高畑勛和宮崎駿經(jīng)過實地考察,還是決定要拍,但是把故事背景轉移到東歐和北歐的一些國家,最后非常成功地拍出了動畫片《太陽王子》。其創(chuàng)意在于:故事內(nèi)容是日本的阿依奴族的,但音樂、村落、環(huán)境,人們的生活方式一系列的場景都是北歐的。與日本的動畫片相比,中國的動畫片在文化融合的“模仿套用”方面做得多,而“聯(lián)想性創(chuàng)新”常常欠缺,往往是好的中國元素,都被“吉卜力和迪士尼”成功運用了。

        2.3解構與重構模式

        所謂解構與重構主要指動畫在設計“意圖”上要回眸性地與中國工藝美術元素發(fā)展相聯(lián)系,從而挑選出與自己(指動畫設計者)的設計意圖相謀而合的要素,借助全球文化的多樣性,拓展中國動畫設計的題材范圍,在文化意識形態(tài)上體現(xiàn)民族文化價值觀。在此我們舉一個案例來說明解構與重構的內(nèi)涵。1998年,美國迪士尼動畫公司欲將中國傳統(tǒng)故事木蘭替父從軍拍成一部動畫片,如何將中國的民間故事改造成一部具有現(xiàn)代社會價值觀的動畫片,迪士尼的文化解構與重構有兩處做得很高明。一處是將中國婦女的特征:矜持順從、勤勞樸實重構為一個語言幽默、個性鮮明、追求自由、有強烈表現(xiàn)和證明自我價值的女性形象(圖8)。另一處是表現(xiàn)花木蘭參軍前離開家鄉(xiāng)的“離別”情節(jié)改為與其父進行一次“談話”。這個情節(jié)的處理是為了將中國的“孝道”作為動畫片語言而精心設計的。因為“孝”是中國家庭的核心理念,西方的觀眾(特別是兒童)一般是不理解的,也是不容易接受的。而改為“談話”,從電影的藝術語言上則解決了這個難題。正如木蘭角色設計師Dean Deblois說:“重要的是,影片中我們面對的是一個典型的外國角色,她的一切作為都是為了榮譽,為履行一些與生俱來、不容置疑的義務”。

        解構與重構的模式在動畫片創(chuàng)作范圍內(nèi)運用非常普遍,但關鍵是“解什么?構什么?”一部成功的動畫片中的要素,不能生硬地強加進去,而是要依據(jù)故事情節(jié)發(fā)展的需要,依據(jù)觀眾的審美和心理預期,豐富不同要素的遞進關系。

        三、意圖模式的歷史敘事

        從動畫設計的意圖模式敘述、促進、完善動畫創(chuàng)作與工藝美術元素的融合,其文化基礎首先應從歷史敘述入手,這個思路引導我們從兩個方面思考意圖模式的意義與功能:意圖傳承與意圖智慧。其中將“中國工藝美術元素”融入動畫設計不失為一種可靠的敘事智慧。歷史的敘述與傳承之間存在著直接的共謀關系(很多的是意識形態(tài))。當今,我們強調(diào)“工藝美術元素”融入的時候,更需要在不同的時期尋找類似的經(jīng)驗和教訓,避免誤入歧途。那么,現(xiàn)在都有哪些誤區(qū)(特指動畫設計制作)要引起我們的注意呢?

        自二十世紀八十年代以來,隨著日本、美國的動畫作品的強勢輸入,國內(nèi)的動畫市場幾乎被日本和美國的作品占據(jù)。面對如此殘酷的市場競爭,國內(nèi)動畫業(yè)開始意識到樹立中國自身的動畫形象,于是“中國元素”的呼聲激起。一時間,塵封了幾千年的題材紛紛“出土”,似乎只有亮出孫悟空、寶蓮燈才能勝過“阿童木”、“唐老鴨”。在這種特定的歷史片段中,“中國元素”被誤解了,或者說動畫產(chǎn)品創(chuàng)作整體性地進入了一個誤區(qū)。有兩點表現(xiàn)突出:一是概念化地將中國傳統(tǒng)美術元素做了簡單的拼湊;二是將“中國元素”泛化為低俗的情節(jié)傳達,流失了中國傳統(tǒng)的文化內(nèi)涵和精神。

        例如,中國傳統(tǒng)工藝美術中的剪紙是一種描繪靜態(tài)圖形的單元,剪紙的實物作為一種視覺元素,先通過本身的符號特征表達寓意,傳遞民間生活的內(nèi)容和信息,很難用來表達劇烈動作的畫面,如果生硬地應用到競技畫面,則從畫面的圖形結構上失去了傳統(tǒng)剪紙的審美意義和韻味。

        歷史敘事的作用是提供一個參照系,供現(xiàn)實中的動畫創(chuàng)作借鑒或激發(fā)靈感。隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展、科學技術的日新月異,動畫作品更需要將民族文化中的問題作連續(xù)解答,不應該構成一個受普遍法則(如消費至上)統(tǒng)轄的毫無個性的進化過程。從這一層意義來看,無論是日本還是美國的動畫公司,都承擔著將人文性的歷史敘事和對未來進步的前瞻性思考責任?!爸袊に嚸佬g元素”的融入不能脫離這個環(huán)境,只能相互學習、相互促進、相互借鑒,不要提什么“超越”性的跨時代目標。

        動畫設計的“意圖模式”有時是一個真實的故事,有時也可能是一個不真實的幻想,而英文“迷思”(myth)正好能表達這樣一種境界,這里就姑且借用吧。

        參考文獻:

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        〔3〕支菲娜. 社會主義的他們,實現(xiàn)了藝術至上的動畫·吉卜力創(chuàng)始人高?勛談動畫電影. 南方周末文化版. 2014.9.11

        〔4〕巫鴻. 時空中的美術. 北京. 三聯(lián)書屋. 2009.12

        〔5〕支菲娜. 社會主義的他們,實現(xiàn)了藝術至上的動畫·吉卜力創(chuàng)始人高?勛談動畫電影. 南方周末文化版. 2014.9.11

        〔6〕吳保和. 花木蘭. 一個中國文化符號的演進與傳播-從木蘭戲劇到木蘭電影.上海大學學報. 2011.1.1. P22

        〔7〕顧昕. 理性市場的迷思. 讀書. 2014.9

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