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        看似火爆的AR/VR走進大眾消費仍具挑戰(zhàn)

        2016-04-11 01:30:52作者鄰章
        通信世界 2016年25期
        關(guān)鍵詞:時日虛擬環(huán)境普及

        作者│鄰章

        看似火爆的AR/VR走進大眾消費仍具挑戰(zhàn)

        作者│鄰章

        可期的顛覆價值、巨大的產(chǎn)業(yè)機會、資本的百般青睞,使得VR/AR在下一波智能終端產(chǎn)業(yè)發(fā)展的熱點中獨樹一幟,引得行業(yè)百舸爭流。但是未來方向的不確定性、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的稀缺、消費普及的尚需時日、低端化的競爭,也讓VR/AR在當(dāng)下面臨著諸多尷尬。

        2016年被業(yè)界稱為VR元年,而市場卻早已是火熱一片。在廣闊的市場前景面前,國內(nèi)外科技公司競相入局,資本爭相涌入。

        國外:Facebook 、微軟、三星、谷歌、HTC、索尼、諾基亞、高通、英特爾、谷歌紛紛布局生態(tài)化建設(shè),而蘋果雖尚未推出相關(guān)產(chǎn)品,但在專利申請、公司收購、人才挖掘上卻也毫不含糊。國內(nèi):各大公司面對本輪潮流,其嗅覺遠(yuǎn)比當(dāng)年智能手機時代靈敏。小米、魅族、樂視、華為、一加、暴風(fēng)魔鏡、蟻視科技、火焰工坊、靈境VR、樂相科技、驍龍科技、拓視科技、經(jīng)偉度、眼界等數(shù)百家公司爭相推出相關(guān)產(chǎn)品。

        AR/VR向現(xiàn)實轉(zhuǎn)變時遭遇的困難與窘境

        具備幾乎無所不包的廣泛應(yīng)用場景,突破傳統(tǒng)計算機“人—機”界面的交互形態(tài),擁有可視化與沉浸感等優(yōu)勢,正讓VR/AR展現(xiàn)出可期的行業(yè)顛覆性,對各行業(yè)實施改造所產(chǎn)生的能量是難以估量的。而這也是巨頭、資本對其興致勃勃的原因所在。但在當(dāng)下,不得不面對的現(xiàn)實問題是:AR/VR依舊面臨著行業(yè)方向的不確定性、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的稀缺、消費普及的尚需時日、低端化的競爭等諸多尷尬。

        首先是VR/AR面臨發(fā)展方向的迷茫。AR/VR雖然在諸多領(lǐng)域存在著應(yīng)用范圍的重疊,但是未來究竟誰將主導(dǎo)行業(yè)的發(fā)展,在當(dāng)下卻有諸多的不確定性。當(dāng)前我們看到,VR市場似乎發(fā)展火熱,國內(nèi)外公司多是集中于VR市場,這其中與VR的相對技術(shù)難度低不無關(guān)系,諸如當(dāng)前在VR領(lǐng)域的領(lǐng)先者扎克伯格就談到AR技術(shù)領(lǐng)先VR技術(shù)5~10年。而另一方面,我們也看到,今年隨著增強現(xiàn)實游戲《Pokemon Go》的突然躥紅,又業(yè)界的關(guān)注重心、興趣熱點從VR跳到了AR增強現(xiàn)實。在此現(xiàn)實下,我們也能看到:當(dāng)下業(yè)界公司在究竟是發(fā)展VR還是AR的選擇上,其實存在著諸多糾結(jié)與迷茫,更似乎是在進行一場熱點追逐。

        其次是VR/AR內(nèi)容開發(fā)難度大、成本高,導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的稀缺。VR/AR的核心在于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生態(tài)的聚合。但從當(dāng)前來看,卻是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匱乏。而此種局面的核心癥結(jié)則在于當(dāng)前VR/AR內(nèi)容開發(fā)的高難度與高成本。以VR游戲開發(fā)為例,要開發(fā)一款商家的虛擬現(xiàn)實游戲,需要對虛擬環(huán)境展示的準(zhǔn)確性、虛擬環(huán)境感知信息合成的真實性、人與虛擬環(huán)境交互的自然性、場景的實時顯示性、圖形的隨時生成性,以及一款游戲所涉及的場景、視場角度、構(gòu)想性等方面都有相當(dāng)高的要求。而其開發(fā)成本也是隨之水漲船高。

        最后是消費普及尚需時日。VR/AR雖然在行業(yè)內(nèi)熱火朝天,但是面對消費現(xiàn)實,卻有著消費普及尚需時日的尷尬。從IDC近日發(fā)布的調(diào)研報告來看:即使被業(yè)界高呼為虛擬現(xiàn)實元年的2016年,設(shè)備銷量也才僅僅有望超過900萬臺,而在2015年,VR設(shè)備的銷量則僅為35萬臺。而即使在5年之后,從市場調(diào)研機構(gòu)的數(shù)據(jù)來看,VR/AR的市場容量也不能達到當(dāng)前智能手機的發(fā)展高度。由此說明了VR/AR的市場普及難度,要走進消費現(xiàn)實,尚需時日。

        AR/VR的未來機遇

        消普及與行業(yè)火熱的不成正比,其中原因,與如上所述的VR/AR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容稀缺有著莫大的關(guān)系;而在此之外,還存在著造型不夠美觀、輕盈度不夠、屏幕分辨率不足、視野廣闊度不夠、佩戴者易產(chǎn)生眩暈、使用場景受限等諸多問題。

        然而,困境亦是機遇所在。當(dāng)前看來,VR/AR市場最大的機遇在于兩點:一是如何解決VR/AR的帶寬需求,二是如何提供高質(zhì)量的VR/AR內(nèi)容及應(yīng)用。從這個層面來看,相對于消費端,專注于后端解決方案或許將更能大有所為。

        面對消費端,國內(nèi)企業(yè)該如何構(gòu)建起競爭力,以更好地與國際巨頭們競爭?個人認(rèn)為可以從當(dāng)前較為流行的幾種發(fā)展勢頭中吸取營養(yǎng),找到適合自己的路。

        從當(dāng)前VR/AR市場的模式構(gòu)建來看,大致呈現(xiàn)出3種競爭力構(gòu)建模式:一是以微軟和谷歌為代表的生態(tài)系統(tǒng)體系構(gòu)建,占據(jù)應(yīng)用分發(fā)市場;二是三星Gear VR與Facebook旗下Oculus以及HTC與Valve的合作形成產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,進行優(yōu)勢互補;三是索尼PS VR圍繞自身內(nèi)容構(gòu)建娛樂生態(tài)。

        編輯|孫永杰 sunyongjie@bjxintong.com.cn

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