王靜嫻 陳衛(wèi)東
(蘇州科技大學 新媒體交互設計與應用研究所,江蘇 蘇州 215011)
學前兒童教育手游的設計分析*
王靜嫻陳衛(wèi)東
(蘇州科技大學新媒體交互設計與應用研究所,江蘇蘇州215011)
教育手游具有娛樂性的同時,也具有很好的教育性。作為“數(shù)字土著”的當代學前兒童對手持移動終端具有很好的適應性,是移動手游典型的用戶。作為面向學前兒童教育手游的設計應充分考慮到學前兒童的生理和心里特點,應做到保持并進一步激發(fā)兒童想象力和創(chuàng)造力、以適合其低操作力和低理解力的發(fā)展水平,幫助學前兒童樹立正確的是非觀、道德觀,培養(yǎng)其理性思維能力的成長。
學前兒童;教育;手游;設計分析
根據(jù)2013年10月份非營利性機構Common SenseMedia針對美國0~8歲兒童的父母和青少年做的一項調查顯示:兒童在移動設備(如智能手機或平板電腦)上花費的時間從兩年前的5分鐘增長到15分鐘,增長了三倍,每天使用一次手機的頻率也顯著增長,從8%增長到了17%;兒童使用移動設備主要是用來玩游戲和消費內容,玩游戲占據(jù)第一,占被訪者的63%[1]。學前兒童也已成為手游的忠實用戶。作為培養(yǎng)學生情感認知、習慣養(yǎng)成和手指協(xié)調技能訓練為主的教育手游已經成為當下幼兒家長關注的熱點,開發(fā)適合學前兒童學和玩的手游則是當下教育界和企業(yè)界共同關注的問題。
首先,學前的3~6歲是個人想象力、創(chuàng)造力迅猛發(fā)展的黃金時段。在這期間,由于沒有正式進入課堂接受老師專門指導和系統(tǒng)學習,所以幼兒沒有思想框架束縛,可以對自己直接或間接的經歷材料進行隨意地組合和遷移。這個階段是兒童思維尤其是表象性思維發(fā)展最快的時期,想象力極為生動豐富,并已萌發(fā)了創(chuàng)造性思維,能對未來有所規(guī)劃,并且他們傾向于通過自己的想象去解釋周圍的世界和模仿成人的社會性行為活動,以此來塑造自己的人格[2]。
其次,在兒童的認知活動中,感知覺起著非常重要的作用。由于3~6歲的兒童活動是以行為模仿和動作學習為基礎,肢體引導思維的被動性學習,所以其思維活動較為局限且缺乏相對性和可逆性。
第三,3~6歲是學前兒童生理和心理發(fā)展的重要時期,同時也是他們是非觀和道德觀形成的關鍵時期。這時的兒童樂于發(fā)現(xiàn)、模仿和享受一切新鮮事物,由于兒童的是非觀和道德觀還沒有正確樹立,其行為僅是純粹效仿,不能預料對不同事件做統(tǒng)一實踐的后果。在兒童是非觀和道德觀的模糊時期,他人應做出正確表率,并借助其他有效手段和方法,幫助兒童樹立正確的是非觀和道德觀。
最后,學前兒童從一個客觀的“自然人”到主觀的“社會人”發(fā)展進化的必要過程。幼兒控制自己行為的能力是隨著年齡的增長而發(fā)展的,幼兒初期自控能力還比較弱,到幼兒晚期,兒童對自己行為的控制力有了比較明顯的發(fā)展。因此,對幼兒自控能力的培養(yǎng),必須考慮其發(fā)展的年齡特點[3]。
針對學前兒童豐富的想象力、創(chuàng)造力、理性思維萌芽的出現(xiàn)及發(fā)展、模糊的是非觀、道德觀和較低的操作力、理解力的生理、心理特點,結合手游積極的互動性、目標定位的精確性、豐富多彩的創(chuàng)意性以及超強的用戶黏性等特點,嘗試提出學前兒童教育手游的設計原則,使其一方面滿足學前教育的啟迪要求,另一方面順應兒童天性的自由發(fā)展,為學前兒童教育事業(yè)提供助力,使學前兒童在“玩”中健康快樂的成長。
(一)保持并進一步激發(fā)想象力、創(chuàng)造力
羅素曾言:“如果孩提時代的想象力通過適合各年齡的刺激保持得很活躍,那么當他以適合成人的方式發(fā)揮作用時,則以后的想象力會更為活躍。”[4]學前階段正是兒童想象力、創(chuàng)造力最豐富時期。
保持學前兒童想象力、創(chuàng)造力發(fā)展的手游設計,第一要義就是讓學前兒童從游戲中學會模仿,能夠為后續(xù)想象發(fā)展提供一定的材料基礎。在智能手機剛剛流行的前幾年時間里,一款根據(jù)羅賓漢《貓和老鼠》動畫改編的一款電子寵物類游戲《湯姆貓》被大眾瘋狂的下載。湯姆是一只電子寵物貓,每當你觸摸它時,它會做出相對的反應,并根據(jù)動作發(fā)出各種滑稽的聲音。而湯姆最為人喜愛的地方則是它的模仿功能——只要你對著它講話,它就會用各種聲腔重復一遍。兒童在跟湯姆貓嬉戲中學會了表情、動作和語言和模仿,知道哪些是開心表現(xiàn),哪些是生氣表現(xiàn),為其后的構思想象也提供了材料。
“游戲特別是創(chuàng)造性游戲如角色游戲、表演游戲、結構游戲等對幼兒創(chuàng)造力的發(fā)展有著重大的促進作用。”[5]因而,在進一步激發(fā)學前兒童想象力、創(chuàng)造力的發(fā)展,就是能讓學前兒童在游戲中學會把想象進行實際運用和創(chuàng)造,這也是其教育手游設計的第二要義。《寶貝猜猜》是一款專門針對2~14歲兒童設計的“你演我猜”的游戲。玩法很簡單,一個人表演或者描述手機題卡中的文字(不能說出題卡中的文字),另外一個人猜。這款游戲方式打破了傳統(tǒng)固有的單一游戲模式,而且也將傳統(tǒng)的社交游戲搬到了手機上。表演者要充分發(fā)揮自己的想象,然后進行生動的表演和具體語言描述,把自己所看到的文字表達出來,而另一方也要根據(jù)自己腦中已有的物質材料進行聯(lián)想對照,最終猜測出來。游戲的內容和形式及其演示的媒介都極為有趣,對兒童想象力的發(fā)展和具體想象的實踐創(chuàng)造也起到了深刻鍛煉。
(二)培養(yǎng)和促進理性思維能力的發(fā)展
眾所周知,學前3~6歲的兒童行為是屬于直覺性行為,也就是感知覺占主導地位的無目的性行為。但這并不意味著學前兒童沒有理性思維能力,只是理性思維尚處于萌芽狀態(tài),屬于象征性思維階段和直覺的半邏輯思維階段。
“兒童的思維感性、具體和泛靈化,兒童的天性率真、浪漫和頑皮,童話、幻想、假扮和涂鴉是兒童的精神表達?!保?]因而,要幫助學前兒童理性思維能力的成長,學前兒童手游設計可以分為三步。
第一步就是“有的放矢”,要從兒童本身興趣出發(fā),以其客觀所需為根本?!坝螒驗閮和峁┝藳]有壓力的問題解決環(huán)境,有利于幼兒從多個角度思考問題、處理問題并取得成果,促進其思維的關聯(lián)性發(fā)展?!保?]所以,在興趣之后,給予學前兒童愉悅的學習環(huán)境和吸引持續(xù)投入成為設計關鍵。
第二步就是“簡而精”,運用與眾不同的創(chuàng)意和簡潔明了的象征性圖案及多種引導認知發(fā)展的形狀來代替繁瑣的文字說明。
第三步就是“媒介增效”。學前兒童教育手游的設計除了要注重以圖案表達故事內容和以形狀指導認知外,對于游戲內容呈現(xiàn)的平臺和媒介要有區(qū)別的選擇利用。充分發(fā)揮教育手游的積極互動性、超強的用戶黏性和豐富多彩的創(chuàng)意性等特點,把游戲的故事機制、畫面情境和人物角色等,通過學前兒童的手動模式統(tǒng)一結合起來,讓學前兒童在玩中成長自己的理性思維。
像游戲《水果寶貝愛思考》,就是一款運用不同的圖案和形狀,通過互動的創(chuàng)意性場景來提升學前兒童辨別能力的游戲。這款游戲是屬于經營型和策略型的農場類游戲。利用開放式的場景配搭自然音效和豐富的動態(tài)效果,讓兒童擁有極高的權利和自由度,充分調動他們的積極性。同時,在游戲的場景中也設計和潛藏了各類小游戲,像喂養(yǎng)動物、種蔬菜、摘蘋果、拼圖等多種動手操作環(huán)節(jié)和游戲關卡完美結合,使得兒童左右腦得到均衡發(fā)展。
(三)倡導和樹立正確的是非觀、道德觀
“研究顯示,3~5歲幼兒在不同程度上都能采用四種不同的判斷標準對不同角色主人公的道德行為作出合理的推斷,且他們的這一推斷能力在3~4、5歲之間獲得了顯著的發(fā)展?!保?]因而,學前兒童的是非觀、道德觀的形成是一個變量的積累學習過程,并且以依賴和效仿其教育對象的道德行為示范為標準,在此基礎上逐漸演變?yōu)樽陨淼牡赖潞饬繕藴省?/p>
“游戲能促進幼兒在交往活動中解除自我中心,學習掌握社會角色(尤其是性別角色),學習社會道德規(guī)范以及培養(yǎng)協(xié)調和競爭的社交技巧等?!保?]所以,利用游戲來幫助學前兒童樹立正確的是非觀、道德觀已成為時代共鳴。但是,錯誤的榜樣會引起錯誤的學習效仿,最后導致學前兒童的是非觀和道德觀的嚴重扭曲。因此,為了教育和引導學前兒童樹立正確的是非觀和道德觀,學前兒童手游設計需遵循兩個原則:
一是要把握好內容的“度”,切勿含糊不清和錯誤引導,有準確的道德示范和清晰的是非衡量標準。
二是要堅決拒絕以暴力、色情、病態(tài)等不良因素和手段來吸引用戶、拓展銷路,杜絕錯誤的價值理念傳達。此外,在創(chuàng)作理念和設計的內容上也要以教育為設計導向,結合手游的互動性、趣味性和超強的用戶黏性等特點,把正確的世界觀、價值觀、人生觀和道德觀、是非觀傳遞給學前兒童,幫助他們形成良好品質,把“電子鴉片”便成“教育良藥”。
像《熊大炸飛光頭強》就是典型的反面教材。這款手游以光頭強破壞熊大和熊二居住的森林為背景,熊大自制土大炮,轟炸光頭強。不良的故事背景、粗糙的畫質、機械的投射和盲目的殺戮等,這些不良的動機和因素,在一定程度上影響和阻礙了學前兒童是非觀和道德觀正確的樹立。像這樣的反面教材在兒童手游的應用市場中數(shù)不勝數(shù)。這類手游常以利益為導向,盲目跟風改編熱門動畫和真人秀節(jié)目,根本不顧及對學前兒童是非觀、道德觀的影響。所以,在學前兒童教育手游的設計中,我們要避免殺戮競爭類的手游設計,進而轉向團結友愛、互幫互助和共同促進的手游設計目標,從而幫助學前兒童樹立正確的是非觀和道德觀。
(四)配合低操作力、低理解力
相關研究表明,“雖然內在動機有不同的來源,如興趣、好奇心、挑戰(zhàn)和控制,但是在操作定義水平上內在動機是等同于興趣的?!保?0]因此,在把握其生理和心理特征的基礎上,以興趣為設計導向,吸引和激發(fā)學前兒童的學習和操作興趣,進而增強他們對事物的理解力和自身操作能力。
心理學家維爾納通過實驗證明,兒童尤其是學齡前兒童,對于事物的識別和選擇多根據(jù)事物本身有強烈視覺感染力的色彩進行。[11]所以,以色彩為吸引興趣的契機,是學前兒童教育手游必備的外在條件之一;其次,根據(jù)學前兒童身體發(fā)育的一般水準,手游的界面和布局設計上應條理清晰、簡潔明了,頁面中組成元素之間的距離和尺寸也要為其量身定做,便于滿足他們的生理所需,進而達到心理滿足,這是必備的外在條件之二;最后,作為學前兒童手游設計的內在核心“豐富的趣味性”,則是得以讓兒童繼續(xù)游戲的內在齒條和發(fā)動機。興趣和快樂這兩種情緒體驗相互作用、相互補充,進一步支持和促進幼兒去游戲[12]。所以,在學前兒童教育手游的設計中要牢牢記住和發(fā)展這一點,將各個興趣點連接,才得以順理成章地開展下去。
Wood Blocks for Kids是一款兒童積木拼圖手游。玩家根據(jù)系統(tǒng)所提供的隱拼圖輪廓,從畫面的左上方挑選出不同顏色、不同形狀的木質幾何圖形依次拖拽到隱形拼圖輪廓中,最后不同顏色、不同形狀的木質幾何圖形拼成實際圖形,玩家就算勝利。這款手游最大的亮點就是把積木和拼圖進行完美的融合,從簡單到復雜,盡可能的鍛煉兒童的手眼協(xié)調能力、思維能力、問題解決能力和認知能力。漂亮的顏色外觀,有趣的思維內容,充分調動了兒童的興趣,激發(fā)了他們積極探索和操作的欲望。因此,在學前兒童教育手游的設計中,通過外在色彩表現(xiàn)和內在趣味結合,是鍛煉學前兒童操作力和理解力的有效辦法。
在現(xiàn)代媒體的普及和影響下,無論是大人還是兒童,時間都呈現(xiàn)出碎片化特點。游戲是兒童的天性和存在方式,學前兒童各種豐富的想象力和創(chuàng)造力也得益于游戲的形式展現(xiàn),同時,“游戲也是學前兒童最初實現(xiàn)社會化,將社會生活觀念、角色意識內化為主體意識?!保?3]所以,學前兒童教育手游的出現(xiàn)是其必然的結果,把游戲作為“主菜”,教育作為“配菜”,結合主流媒體發(fā)展,是時代發(fā)展的必然趨勢。
[1]199IT-互聯(lián)網數(shù)據(jù)中心.eMarketer:使用移動設備的兒童越來越多[DB/OL].(2014-03-19)[2016-03-08].http://www.199it.com/archives/ 168367.html.
[2]王家軍.埃里克森人格發(fā)展理論與兒童健康人格的培養(yǎng)[J].學前教育研究,2011(6).
[3]許政援,吳念陽,閡瑞芳.3-6歲幼兒控制自己行為能力的發(fā)展特點和影響發(fā)展的因素[J].心理學報,1987(1).
[4]夏益嫻.學前兒童想象力培養(yǎng)方式淺析[J].小學科學:教師,2012(9).
[5]王小英.幼兒創(chuàng)造力發(fā)展的特點及其教育教學對策[J].東北師大學報.2005(2).
[6]馮季林.加達默爾的游戲觀對兒童游戲教育的啟示[J].廣西師范大學學報:哲學社會科學版,2008(4).
[7]劉瑛.游戲與學前兒童的創(chuàng)造力發(fā)展[J].新疆石油教育學院學報,2004(5).
[8]馮天荃.學前兒童道德責任意識的發(fā)展研究[J].心理學探新,2008(3).
[9]毛曙陽.關于幼兒游戲的本質及其對幼兒的發(fā)展價值的思考[J].學前教育研究.1999.
[10]張榮華,陳會昌.4-7歲兒童內在動機的追蹤研究[J].心理發(fā)展與教育,2007(2).
[11]魏思萍,洪纓,李娜.學前兒童軟件界面色彩設計探析[J].藝術與設計,2010(3).
[12]劉焱.我國幼兒教育領域中的游戲理論與實踐[J].北京師范大學學報 (社會科學版),1997(2).
[13]關永紅.重新審視學前兒童游戲的教育學價值[J].內蒙古民族師院學報 (哲社版),1999 (4).
[責任編輯周個妹]
G434
A
1008-7656(2016)02-0034-04
江蘇省現(xiàn)代教育技術研究2014課題(編號:2014-R-33444);蘇州科技大學數(shù)字媒體藝術重點專業(yè)建設項目(編號:2013ZYXZ-10);蘇州科技大學教學研究與改革項目(編號:621542401)
2016-05-25
王靜嫻,蘇州科技大學新媒體交互設計與研究所,碩士研究生,研究方向:數(shù)字娛樂設計;陳衛(wèi)東,本文通訊作者,蘇州科技大學新媒體交互設計與應用研究所所長,教授,博士,碩導,研究方向:新媒體交互設計與教育應用、教育游戲、未來課堂。