蘇玉慧
摘要:計(jì)算機(jī)角色動畫在計(jì)算機(jī)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、運(yùn)動仿真等多個(gè)領(lǐng)域有著深入的應(yīng)用,其主要包括可視媒體有圖像、視頻、三維模型等,傳統(tǒng)的單一可視媒體進(jìn)行計(jì)算機(jī)角色動畫制作正逐漸被多種可視媒體融合的制作方法取代。文章對計(jì)算機(jī)角色動畫制作中的可視媒體融合技術(shù)進(jìn)行了綜述。
關(guān)鍵詞:計(jì)算機(jī)角色動畫;可視媒體;融合技術(shù)
隨著計(jì)算機(jī)角色動畫制作的發(fā)展和應(yīng)用規(guī)模的逐漸擴(kuò)大,計(jì)算機(jī)角色動畫制作還涉及計(jì)算機(jī)視覺、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)及機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)范疇,因此,其發(fā)展過程成為多種可視媒體融合的研究領(lǐng)域。
1可視媒體融合技術(shù)概述
在計(jì)算機(jī)角色動畫制作中會涉及圖像、三維模型、視頻以及運(yùn)動捕捉等多種數(shù)據(jù)的綜合處理,這些數(shù)據(jù)通過計(jì)算機(jī)的采集、編輯和壓縮的形式被制作成多媒體數(shù)據(jù)源的形式展現(xiàn)出來,并經(jīng)過相互之間的作用形成鮮明的動畫角色,這就是可視媒體融合技術(shù)。
多視點(diǎn)圖像中提取的角色通過對側(cè)影信息的變形來實(shí)現(xiàn)個(gè)性化角色的轉(zhuǎn)變,再通過對運(yùn)動數(shù)據(jù)的捕捉來實(shí)現(xiàn)角色模型的驅(qū)動,以此建立具體的動畫角色。這個(gè)過程中主要運(yùn)用了圖像、運(yùn)動捕捉和三維模式。因此,不同的可視媒體所采用的融合技術(shù)是不相同的。
2可視媒體融合分類
計(jì)算機(jī)動畫角色在應(yīng)用過程中呈現(xiàn)出跨度大和設(shè)計(jì)范圍廣等特點(diǎn),各種動畫角色的設(shè)置都需要建立在可視媒體的基礎(chǔ)上,下面對可視媒體的融合進(jìn)行分類研究。
2.1視頻融合
(1)多視點(diǎn)人體角色視頻合成三維角色動畫:對動畫角色進(jìn)行攝像機(jī)的同步,根據(jù)拍攝角色的輪廓、深度信息等對每一幀中的角色進(jìn)行重建,根據(jù)當(dāng)前視覺的多視點(diǎn)紋理來合成角色紋理,這樣就能夠得到三維角色動畫而不是靜態(tài)的三維模型了。(2)角色動畫片段生成:主要采用渲染的方式,實(shí)現(xiàn)了片段的編輯,生成角色所需要的動畫。(3)視頻重組:分解和提取現(xiàn)有視頻組合相似的視頻片段,使其成為一個(gè)新的視頻,實(shí)現(xiàn)了有限視頻資源的利用,視頻重組技術(shù)在一些特殊動畫角色上也有應(yīng)用,例如昆蟲等,通過對原有視頻的重新組合和制作進(jìn)而形成新的視頻,保證各種片段之間的連續(xù)性,用戶通過對代價(jià)函數(shù)的運(yùn)用,實(shí)現(xiàn)了對角色運(yùn)動軌跡的控制,進(jìn)而形成了嶄新的動畫角色。
2.2圖像融合
(1)IBM構(gòu)建角色模型:以IBM科學(xué)技術(shù)為基礎(chǔ),以定標(biāo)的方式實(shí)現(xiàn)相機(jī)模型的產(chǎn)生,在多視點(diǎn)圖像中建立三維角色,并將事先做好的圖像貼到事先做好的模型當(dāng)中,以便實(shí)現(xiàn)真實(shí)角色的還原。但是還有一點(diǎn)需要注意,就是定標(biāo)的過程中可能產(chǎn)生一定的誤差,因此,角色模型與真實(shí)事物也會存在一定的差異。(2)卡通畫制作輔助系統(tǒng):分層化處理輸入的關(guān)鍵幀,將其分解,對相鄰的2個(gè)關(guān)鍵幀筆畫可以建立對應(yīng)關(guān)系,利用插值技術(shù)形成渡幀,進(jìn)而促進(jìn)動畫的形成。(3)角色重用技術(shù):采用背景分割的方式實(shí)現(xiàn)角色的提取,算出任意2幀之間的差異,最終得到距離矩陣,最后根據(jù)每一幀數(shù)據(jù)投影來形成連通圖,經(jīng)過畫師對連通圖起點(diǎn)終點(diǎn)計(jì)算最小路徑,從而構(gòu)成卡通角色動畫,為了使動畫更加平滑、完整,可以用插值的方式來生成過渡幀。
2.3三維模型融合
(1)實(shí)時(shí)插值技術(shù):此技術(shù)以樣例為基礎(chǔ),其插值方式有2種,一種是徑向基插值,一種是組合線性插值,這樣就實(shí)現(xiàn)了動畫人物角色及人臉上的平滑過渡,在一些動畫游戲的交互設(shè)計(jì)方面也有著重要的應(yīng)用。(2)人體模型變形技術(shù):此技術(shù)也是以樣例為基礎(chǔ),對人體表面的標(biāo)記點(diǎn)進(jìn)行掃面,能夠促進(jìn)動畫角色骨架的形成,進(jìn)而形成動畫樣本的參數(shù),在參數(shù)空間內(nèi)進(jìn)插值就能夠得到動畫角色模型,人體樣本子空間的建立的主要方法是PCA法,能夠?qū)崿F(xiàn)個(gè)性化人體角色的生成,樣本數(shù)據(jù)由多個(gè)人體模型來組成,這種模型的合成和變形技術(shù)主要生成的都是動畫角色人物的靜態(tài)模型。(3)關(guān)節(jié)運(yùn)動生成:當(dāng)前有許多研究指出可以利用逆向運(yùn)動來生成關(guān)節(jié)運(yùn)動,首先建立世界坐標(biāo)系,得出角色角的具體位置,通過偽逆矩陣來實(shí)現(xiàn)動畫角色全身各項(xiàng)關(guān)節(jié)處的旋轉(zhuǎn)角度,進(jìn)而促進(jìn)關(guān)節(jié)運(yùn)動的實(shí)現(xiàn)。
2.4運(yùn)動捕獲數(shù)據(jù)融合
將已經(jīng)存在的運(yùn)動數(shù)據(jù)作為輸入,對這些已經(jīng)存在的數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,形成新的數(shù)據(jù),這個(gè)過程就是運(yùn)動捕獲數(shù)據(jù)融合的過程:(1)設(shè)定副詞空間:在此空間的多條坐標(biāo)軸都代表了不同的運(yùn)動數(shù)據(jù),可能是不同說話風(fēng)格的數(shù)據(jù),也可能是不同角色類型的數(shù)據(jù)。之后在每條坐標(biāo)中用手工標(biāo)注出預(yù)期相對應(yīng)的運(yùn)動數(shù)據(jù)樣本,最后對這些數(shù)據(jù)進(jìn)行插值處理,就能夠得到新的運(yùn)動數(shù)據(jù)。(2)將原始數(shù)據(jù)投影到低維空間中:對其進(jìn)行參數(shù)化設(shè)置,這樣就可以在其中進(jìn)行草圖的勾畫,或?qū)θS人體姿態(tài)進(jìn)行操作,最后對這些原始運(yùn)動數(shù)據(jù)進(jìn)行插值處理。(3)運(yùn)動檢索:從運(yùn)動數(shù)據(jù)庫中實(shí)現(xiàn)對數(shù)據(jù)的捕捉,對捕捉到的數(shù)據(jù)進(jìn)行檢索,得到數(shù)據(jù)存在的邏輯關(guān)系,實(shí)現(xiàn)參數(shù)化的空間設(shè)置,之后進(jìn)行差值處理,得到新的捕獲數(shù)據(jù);(4)運(yùn)動紋理:運(yùn)動紋理有2層結(jié)構(gòu),其是一種統(tǒng)計(jì)的模型,運(yùn)動元素在底層結(jié)構(gòu)中設(shè)置,能夠表示出運(yùn)動數(shù)據(jù)的相關(guān)片段,最后生成運(yùn)動紋理的模型,從而實(shí)現(xiàn)具有真實(shí)感的人體三維數(shù)據(jù)。(5)多分辨率過濾:不同風(fēng)格的運(yùn)動有著不同的頻率信號,多分辨率過濾法能夠?qū)⒏哳l信號和中低頻信號分開。(6)獨(dú)立成分分析:通過此方法能夠生成真實(shí)感人體的運(yùn)動數(shù)據(jù),在原始高維人體運(yùn)動數(shù)據(jù)中,對人體行為特點(diǎn)進(jìn)行抽取,建立ICA子空間,并根據(jù)插值操作,形成人體運(yùn)動新數(shù)據(jù)的產(chǎn)生。
2.5視頻與三位模型融合
對動畫角色和輸入的視頻動畫進(jìn)行動畫角色的融合,這個(gè)過程就稱為視頻與三維模型的融合。上文中提到以多視點(diǎn)視頻變形中性模型得到動畫角色的方法,以此方法為基礎(chǔ),對一段角色的運(yùn)動進(jìn)行多視點(diǎn)拍攝,以其中的不同角度的角色側(cè)影為約束條件,將角色模型進(jìn)行投影,在各個(gè)視角顯示,利用能量函數(shù)對中性模型進(jìn)行變形,這樣就能夠使側(cè)影和投影的重疊最大,最后運(yùn)用時(shí)空的紋理技術(shù)進(jìn)行紋理信息的提取工作,制定動畫角色。視頻的提取能夠?qū)崿F(xiàn)角色側(cè)影的提取,對中性的模型實(shí)現(xiàn)變形的特征。還能夠通過重建角色人臉的三維結(jié)構(gòu)從而得到個(gè)性化的人臉,重建的過程中主要重建的是人臉之間的距離。
通過濾波器預(yù)測將要跟蹤的特征的具體位置,之后完成特征的匹配,整個(gè)特征跟蹤的流程為:預(yù)測——修正——預(yù)測,人體模型中有多個(gè)部位,且每一個(gè)部位之間都存在一定的比例關(guān)系,以這些經(jīng)驗(yàn)知識為基礎(chǔ)就能夠恢復(fù)人體的三維運(yùn)動。
通過對側(cè)影的方法的實(shí)施來計(jì)算人體運(yùn)動情況,進(jìn)而得出一定的數(shù)據(jù)。首先需要進(jìn)行側(cè)影工作的提取,通過了解人體骨架結(jié)構(gòu),在人體內(nèi)部做姿態(tài)搜索工作,得出最佳的姿態(tài)數(shù)據(jù),用作恢復(fù)的結(jié)果,之后對角色進(jìn)行驅(qū)動,從而獲得角色動畫。
此外,還可以通過對人臉特征的運(yùn)動方式的追蹤,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)對人臉目標(biāo)的驅(qū)動,得到動畫角色的人臉動畫。
在上述分析的可視媒體融合中,都是通過側(cè)影及運(yùn)動的約束和對三維模型角色的驅(qū)動來完成的,因此成為視頻與三維模型的融合。
2.6運(yùn)動捕獲與三維模型融合
首先介紹一種運(yùn)動重定向技術(shù),將一個(gè)角色產(chǎn)生的所有數(shù)據(jù)在相同的結(jié)構(gòu)上重啟,保存運(yùn)動動作,保存原有運(yùn)動角色的在時(shí)空條件上的約束,在重定的過程中要以此時(shí)空約束條件為基礎(chǔ)。
分析一種異構(gòu)角色之間的重定向技術(shù),以運(yùn)動樣例為基礎(chǔ),提取關(guān)鍵字時(shí),根據(jù)這個(gè)關(guān)鍵姿勢構(gòu)建動畫角色的姿勢,最后對關(guān)鍵幀進(jìn)行相應(yīng)的插值就能夠得到所需要的目標(biāo)角色動畫。
當(dāng)前還有比較流行的一種通過規(guī)定時(shí)空約束條件實(shí)現(xiàn)運(yùn)動重用的過程,其主要以相應(yīng)的目標(biāo)函數(shù)為基礎(chǔ),對相對應(yīng)的角色進(jìn)行求解,建立目標(biāo)角色動畫。三維網(wǎng)絡(luò)模型與骨架架構(gòu)相互對應(yīng),利用一種自動識別技術(shù)對關(guān)節(jié)點(diǎn)位置、數(shù)量、結(jié)構(gòu)等進(jìn)行識別,實(shí)現(xiàn)對應(yīng),最后通過對運(yùn)動數(shù)據(jù)的捕捉,實(shí)現(xiàn)目標(biāo)動畫角色的有機(jī)形成。
2.7圖像、三維模型以及運(yùn)動捕獲數(shù)據(jù)三者的融合
先前所提到的都是2種可視媒體的融合,而圖像、三維模型以及運(yùn)動捕獲三者可以進(jìn)行融合,最終生成目標(biāo)角色動畫。首先,對人體角色進(jìn)行拍攝,拍攝時(shí)需要注意,要從4個(gè)正交方向分別拍攝,之后要提取側(cè)影,奠定角色側(cè)影模型側(cè)影與模型側(cè)影之間的緊密聯(lián)系,對兩者之間的聯(lián)系進(jìn)行深入的了解,實(shí)現(xiàn)對中性模型的約束。當(dāng)進(jìn)行文理映射時(shí),會通過對運(yùn)動中捕捉到的數(shù)據(jù)建立驅(qū)動模型,形成動畫角色。其中可以對變形中性模型進(jìn)行細(xì)致劃分,這樣得到的角色模型會更加精確,也就能夠驅(qū)動模型來獲得效果更好的角色動畫。以上分析的角色動畫生成方法就融合了圖像、三維模型以及運(yùn)動捕獲等3種可視媒體。
3結(jié)語
本文對可視媒體融合技術(shù)進(jìn)行了簡單的闡述,具體對不同的融合類型進(jìn)行了綜述,首先分析了4種最基本的可視媒體生成角色動畫的技術(shù),之后介紹了視頻與三維模型融合技術(shù)、運(yùn)動捕獲與三維模型和運(yùn)動捕獲與三維模型融合技術(shù)的融合技術(shù)。