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        基于量表編制的手游成癮問題研究

        2016-03-04 10:48:36王懌恒
        許昌學(xué)院學(xué)報(bào) 2016年1期

        譚 瀟, 王懌恒

        (1.華中師范大學(xué) 心理學(xué)院,湖北 武漢 430079;2.中山大學(xué) 心理學(xué)系,廣東 廣州 510275)

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        基于量表編制的手游成癮問題研究

        譚瀟1, 王懌恒2

        (1.華中師范大學(xué) 心理學(xué)院,湖北 武漢 430079;2.中山大學(xué) 心理學(xué)系,廣東 廣州 510275)

        摘要:本文編制年齡在20到30歲左右手機(jī)游戲成癮用戶群體的手游成癮量表,并檢驗(yàn)其信效度。結(jié)論顯示,該量表的編制驗(yàn)證了研究者大部分的理論構(gòu)想,可以用來初步測(cè)量20歲到30歲手游成癮群體的成癮水平。這一結(jié)論也為如何更好地在量表中體現(xiàn)手游成癮與其他游戲成癮的區(qū)別提供了進(jìn)一步研究的啟示。

        關(guān)鍵詞:手游成癮;量表編制;信度;效度

        一、現(xiàn)狀分析

        以前人們所說的手機(jī)游戲(以下簡稱手游)指的是那種手機(jī)里預(yù)裝好的,功能非常有限的小游戲。隨著4G網(wǎng)絡(luò)和Wi-Fi技術(shù)的進(jìn)步以及手機(jī)系統(tǒng)的革新,手游的變革至少有兩個(gè)非常明顯的新特征。首先,現(xiàn)在的手游可以分為單機(jī)手游和網(wǎng)絡(luò)手游,幾乎很難再找到預(yù)裝游戲了;第二個(gè)特征是手游不再局限于智能手機(jī)這個(gè)平臺(tái),類似于iPad這樣的移動(dòng)平臺(tái)同樣也可以用來玩手游,甚至現(xiàn)在人們漸漸開始用“移動(dòng)游戲”這個(gè)概念來取代“手機(jī)游戲”。 因此也有研究者定義手游為“在手持設(shè)備上擁有網(wǎng)絡(luò)功能的游戲” 。[1]

        根據(jù)谷歌全球調(diào)研報(bào)告,中國手游用戶占人口比例為79%, 韓國為70%,美國為72%。[2]中國男性手游用戶的數(shù)量略微高于女性手游用戶的數(shù)量,而30歲以下的青少年為手游用戶的主體。最近5年來手機(jī)用戶數(shù)量急劇上升,手游市場(chǎng)不斷膨脹,手游成癮漸漸成為一種新的社會(huì)現(xiàn)象。據(jù)調(diào)查在中國有22%的手機(jī)用戶每天會(huì)花費(fèi)超過一個(gè)小時(shí)的時(shí)間來玩手游,32%的用戶每天玩手游超過兩次。[3]刊登在《時(shí)代周刊》上的另一份國際調(diào)查數(shù)據(jù)更顯示,32%的手游用戶會(huì)因?yàn)橥嬗螒蚨雎耘笥押图彝ィ?8%的用戶會(huì)在工作時(shí)間玩手游,而30%的用戶認(rèn)為他們自己是手游成癮者。[4]雖然目前很少有文章論述手游成癮的危害,但越來越多的個(gè)案讓人們意識(shí)到手游成癮會(huì)在不久的將來成為普遍的公共健康問題。

        人們之所以低估手游成癮的嚴(yán)重后果是因?yàn)樗c其他游戲成癮,比如電腦游戲成癮和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的表現(xiàn)不同。

        首先,根據(jù)2013年的中國手游用戶調(diào)研報(bào)告,77%的手游玩家一開始玩某一款手機(jī)游戲都是因?yàn)樗呐笥鸦蛲瑢W(xué)正在玩這款手游。[3]并且手游玩家可以通過游戲中的好友排名或索要生命值等方式與他人進(jìn)行互動(dòng)。這樣看來手游并不會(huì)像網(wǎng)游或其他游戲那樣對(duì)人們的正常社交造成負(fù)面影響。其次,人們不認(rèn)為手游會(huì)上癮,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為玩手游大多使用的是碎片時(shí)間,這不足以成癮。但真實(shí)的情況是僅有35%的人會(huì)用排隊(duì)或者在地鐵上的碎片時(shí)間玩手游,77%的人則會(huì)在休息時(shí)間在自己家里玩手游,45%的人會(huì)在入睡之前玩手游。[3]再次,很多人認(rèn)為手游不容易上癮是因?yàn)樗鼪]有像電腦游戲那樣復(fù)雜的功能和精美的畫面,特別是手機(jī)本身的屏幕小而導(dǎo)致游戲畫面過小。但實(shí)際上,手游玩家熱衷的游戲很大一部分是休閑游戲,比如像“糖果傳奇”這樣的消除游戲,只需要玩家動(dòng)一根手指并且重復(fù)幾個(gè)簡單的動(dòng)作,而這樣的游戲正是人們最容易上癮的游戲之一。[4]最后,手游成癮這個(gè)現(xiàn)象出現(xiàn)的時(shí)間不長,公眾和研究者們?nèi)狈?duì)于這種現(xiàn)象的足夠認(rèn)識(shí)。

        隨著玩手游漸漸成為很多人的日常生活習(xí)慣,會(huì)有更多的人對(duì)這個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行研究,而編制手游成癮量表來測(cè)量人們的成癮程度是十分必要的。

        之前關(guān)于手游的研究主要集中于客戶偏好,而很少有人研究手游帶來的負(fù)面后果。[1]目前只有一篇未發(fā)表的關(guān)于手游成癮的研究把手游成癮定義為 “用戶強(qiáng)烈地依賴于手機(jī)游戲,并且在很長一段時(shí)間中無法中止反復(fù)地玩手機(jī)游戲的現(xiàn)象。”[5]在這篇文章中指出了感知愉悅和感知社會(huì)價(jià)值觀是手游成癮的兩個(gè)先決條件。同時(shí)文章也認(rèn)為心流體驗(yàn)在感知享受和感知社會(huì)價(jià)值觀與手游成癮之間起中介作用。 這篇論文是第一篇嘗試研究手游成癮的心理結(jié)構(gòu)和影響因素的文章,但它還是使用已有數(shù)據(jù)測(cè)量游戲成癮,而不是通過編制專門的手游成癮量表來測(cè)量手游成癮,另外,它用心流體驗(yàn)來解釋手游成癮也是有問題的,因?yàn)樾牧黧w驗(yàn)是指人們?nèi)硇耐度氲揭患虑楫?dāng)中的一種心理體驗(yàn),它可能更適合解釋網(wǎng)絡(luò)成癮或者網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,卻不適合手游成癮。[6]

        所以,目前暫時(shí)還沒有公認(rèn)的對(duì)手游成癮的定義,在本文中我們認(rèn)為,手游成癮可以被定義為手機(jī)游戲(移動(dòng)游戲)的過度使用導(dǎo)致了日常生活的失調(diào)??赡艽嬖诘氖钟纬砂a心理結(jié)構(gòu)包括愉悅和社交、無法自控過度游戲(失控)、戒斷癥狀、對(duì)日常生活的影響以及手游成癮區(qū)別于別的游戲成癮的獨(dú)特癥狀,下面給予簡單界說。

        其一,愉悅和社交。根據(jù)中國官方的報(bào)告,52%的手游玩家會(huì)與他人分享自己玩的手游,67%的玩家在意游戲中自己的好友排名,這意味著手游帶給人們愉悅并不只是因?yàn)橛螒蛐院陀螒虍嬅孢@些游戲本身的屬性,游戲社交分享系統(tǒng)給人們帶來的簡單的社交體驗(yàn)和社交比較同樣也是手游帶給人們愉悅的一個(gè)重要因素。[7]其二,無法自控過度游戲(失控)。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的一個(gè)最明顯的外在表現(xiàn)是無法控制游戲時(shí)間并且玩的時(shí)間越來越久。[8]這種無法控制的過度游戲現(xiàn)象同樣也是衡量手游成癮的一個(gè)好的標(biāo)準(zhǔn),人們隨時(shí)隨地都可以拿出手機(jī)玩游戲,這也讓手游成癮的玩家更加難以控制自己。其三,戒斷癥狀。戒斷癥狀指人們因?yàn)橥V褂螒蛑笠鸬呢?fù)面情緒或者生理的不適反應(yīng)[8]。這是網(wǎng)絡(luò)成癮和游戲成癮共有的特征,手游成癮也同樣具有。其四,對(duì)日常生活的影響。手游成癮對(duì)人們的影響是貫穿整個(gè)日常生活的。手游成癮的人可以在上班、睡前等任何時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行游戲,雖然一開始玩手游的初衷是為了娛樂,但實(shí)際上手游成癮的人會(huì)發(fā)現(xiàn)他們因?yàn)檫^度玩手游而精疲力竭,手游成為比實(shí)際生活更重要的事情。其五,手游成癮區(qū)別于其他游戲成癮的獨(dú)特癥狀。手游成癮擁有不同于手機(jī)成癮和游戲成癮的獨(dú)特癥狀。比如說在大部分的手機(jī)游戲中人們需要不斷地在觸屏上重復(fù)同一個(gè)簡單的動(dòng)作,這樣的特質(zhì)也應(yīng)該在手游成癮量表中有所體現(xiàn)。

        目前還沒有專門針對(duì)手游成癮進(jìn)行測(cè)量的量表,但手游成癮、游戲成癮和手機(jī)成癮的群體有很大一部分重疊,所以這三種成癮現(xiàn)象在某些癥狀上是類似的,因此游戲成癮量表和手機(jī)成癮量表也可以作為編制手游成癮量表的參考。本文編制題庫時(shí)參考了四個(gè)信效度良好的游戲成癮量表和手機(jī)成癮量表,包括Lemmens等人編制的游戲成癮量表,Game Addiction Scale、劉惠軍等人編制的大學(xué)生電腦游戲成癮問卷,梁永熾編制的手機(jī)依賴量表和熊婕等人編制的大學(xué)生手機(jī)成癮傾向量表中的項(xiàng)目。[8]

        游戲成癮量表是擁有21個(gè)項(xiàng)目的五點(diǎn)量表,它由7個(gè)因子組成,分別為凸顯性、耐受性、情緒改變、復(fù)發(fā)、戒斷癥狀、沖突和問題。該量表的內(nèi)部一致性信度高于0.9而驗(yàn)證性因子分析的結(jié)果顯示其二階因子模型擬合良好。同時(shí)該量表與游戲時(shí)間、孤獨(dú)感、生活滿意度、攻擊行為和社會(huì)能力的相關(guān)關(guān)系顯示其有良好的結(jié)構(gòu)效度。[9]大學(xué)生電腦游戲成癮問卷是擁有24個(gè)項(xiàng)目的五點(diǎn)量表,它由四個(gè)點(diǎn)因子組成,包括時(shí)間管理、情緒體驗(yàn)、生活沖突以及社交減少和戒斷。該量表的內(nèi)部一致性信度、分半信度和復(fù)本信度均高于0.7,并且其效標(biāo)效度良好。[10]手機(jī)依賴量表是擁有17個(gè)項(xiàng)目的五點(diǎn)量表,它由四個(gè)因子組成,包括無法控制渴望、緊張和不知所措、戒斷癥狀、逃避以及生產(chǎn)力損失。其中除了生產(chǎn)力損失這個(gè)因子內(nèi)部一致性信度較低為0.6外,其他三個(gè)因子內(nèi)部一致性信度均有0.9。通過測(cè)量該量表和休閑無聊、刺激尋求和自尊的相關(guān)程度驗(yàn)證了該量表的聚合和離散效度。[8]最后一個(gè)量表大學(xué)生手機(jī)成癮傾向量表是擁有16個(gè)項(xiàng)目的五點(diǎn)量表,它由4個(gè)因子組成,分別為戒斷癥狀、凸顯性、社會(huì)偏好和情緒改變。其內(nèi)部一致性信度高于0.8,重測(cè)信度為0.91。驗(yàn)證性因子分析顯示其四因子模型擬合良好。[11]

        雖然手游成癮在癥狀上與游戲成癮和手機(jī)成癮有重合的部分,但由于手游成癮本身是一個(gè)獨(dú)特的社會(huì)現(xiàn)象,它在今天和將來會(huì)影響到無數(shù)人的心理健康,所以編制獨(dú)立的手游成癮量表是有其特殊意義的。本研究的目的是為了通過編制手游成癮量表來更深入地研究兩個(gè)問題:一是手游成癮有哪些癥狀;二是如今人們手游成癮的程度如何。并且探索手游成癮這一現(xiàn)象背后可能存在的心理結(jié)構(gòu)。本研究的目標(biāo)群體為30歲以下的中國青年人。

        二、對(duì)象與方法

        首先是對(duì)象。使用方便抽樣,通過QQ、微信等方式向中國大陸、香港和海外的中國30歲以下的青年人發(fā)放問卷。前測(cè)中樣本為28位來自廣東某大學(xué)的大學(xué)生,其中75%為女性。正式施測(cè)中樣本為174位中國大陸、香港和海外的中國30歲以下的青年人,66%為女性,平均年齡為23歲,大部分教育水平為本科。35%的被試者會(huì)在手游上花錢,其中13%的人在手游上的花費(fèi)超過100元人民幣。同時(shí)被試者中34%的人每天玩手游的時(shí)間超過1個(gè)小時(shí),8%的被試者每天玩手游的時(shí)間超過4小時(shí)。

        其次是量表的編制。主要分為三步:第一是訪談。選取6名平均年齡為23歲,每天玩手機(jī)游戲時(shí)間大于1小時(shí)的大學(xué)生(4名女生2名男生)進(jìn)行半結(jié)構(gòu)式訪談。訪談遵循自愿原則,在向被試者解釋了研究者對(duì)于手游成癮的定義之后進(jìn)行了訪談,并且在被試者許可下記錄了他們?cè)L談中的言行。 訪談的內(nèi)容包括玩手游的時(shí)長、頻率,所玩手游的特征,對(duì)日常生活、社交、情緒等方面的影響以及戒斷癥狀等。第二是初步編制。對(duì)訪談的結(jié)果進(jìn)行編碼,同時(shí)參考相關(guān)的文獻(xiàn)和量表形成了38個(gè)項(xiàng)目。其中5個(gè)項(xiàng)目是由英文翻為中文,為了保證翻譯的正確性,先由研究組的兩人英譯,再由另外兩人根據(jù)中文的結(jié)果翻譯回英文,確保翻譯無誤。

        由9位愛好手游的大學(xué)生就這38個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行了內(nèi)容效度的檢驗(yàn),針對(duì)每個(gè)項(xiàng)目對(duì)測(cè)量手游成癮的有效性和語句的清晰度進(jìn)行了測(cè)評(píng),并且詢問了他們對(duì)于每個(gè)項(xiàng)目的意見。經(jīng)過內(nèi)容效度檢驗(yàn)之后,有6個(gè)項(xiàng)目由于低有效性而刪除,比如“我經(jīng)常做自己在打手機(jī)游戲的夢(mèng)”,4個(gè)項(xiàng)目語句的清晰度較低,研究者對(duì)其表述進(jìn)行了改進(jìn)。因此,有32個(gè)項(xiàng)目可以用于前測(cè)。第三步是前測(cè)。在前測(cè)中,樣本為28位來自廣東某大學(xué)的學(xué)生,其中75%為女性。前測(cè)結(jié)果的內(nèi)部一致性信度良好 (α=0.938),而內(nèi)部一致性信度在刪除任何一道題之后并不會(huì)變高,這證明32個(gè)項(xiàng)目測(cè)量的是同一個(gè)心理結(jié)構(gòu),因?yàn)榍皽y(cè)之后沒有刪除任何項(xiàng)目。

        最后是正式施測(cè)。研究者使用在線調(diào)查網(wǎng)站問卷星進(jìn)行施測(cè),通過社交軟件QQ、微信等向30歲以下的青年人發(fā)放問卷。正式問卷為32個(gè)項(xiàng)目組成的五點(diǎn)量表,其中包括研究者的信息、研究的目的以及完成問卷的預(yù)計(jì)時(shí)間以及知情同意等內(nèi)容。

        三、研究結(jié)果

        探索性因子分析。數(shù)據(jù)初步分析中,KMO值大于0.9,巴特利特球形檢驗(yàn)結(jié)果顯著(p<0.01),說明此數(shù)據(jù)適合做探索性因子分析。由于32個(gè)項(xiàng)目的偏度分布為0.40 到2.70(Skewness>2),峰度分布為-1.33到8.30 (Kurtosis>7),因此數(shù)據(jù)為非正態(tài)分布。

        根據(jù)數(shù)據(jù)的非正態(tài)分布特點(diǎn)采用主軸因子法對(duì)因子負(fù)荷矩陣進(jìn)行斜交旋轉(zhuǎn),刪除了負(fù)荷小于0.40和雙重負(fù)荷的5個(gè)項(xiàng)目(見表1)后得到27個(gè)項(xiàng)目。刪除這5個(gè)項(xiàng)目除了考慮到負(fù)荷過小和雙重負(fù)荷以外,還考慮到這5個(gè)項(xiàng)目刪除以后方差被解釋的比例提高。此外,這5個(gè)項(xiàng)目體現(xiàn)的都是手游獨(dú)特的癥狀,它們負(fù)荷過低的原因可能是項(xiàng)目在言語上對(duì)成癮的嚴(yán)重性區(qū)分度不高。

        表1 刪除項(xiàng)目列表

        在刪除5個(gè)項(xiàng)目之后,探索性因子分析結(jié)果包含4個(gè)特征值大于1 的因子,解釋了方差的67%。在相關(guān)文獻(xiàn)和理論假設(shè)的基礎(chǔ)上,根據(jù)這4個(gè)因子的含義被命名為對(duì)日常生活影響維度(手游成癮對(duì)人們?nèi)粘I钊轿坏挠绊?,戒斷維度(停止游戲之后情緒的改變和生理上的不適),無法自控的過度游戲即失控維度(對(duì)于游戲時(shí)間的自控力下降),愉悅和社交維度(手游帶來的愉快主觀體驗(yàn)和游戲中社交功能帶來的愉悅),各項(xiàng)目的因子負(fù)荷見表2。

        表2 各項(xiàng)目的因子負(fù)荷

        (一)關(guān)于信度??偭勘韮?nèi)部一致性信度良好(α= 0.97),刪除任何一個(gè)題目都不會(huì)引起內(nèi)部一致性信度提高,4個(gè)因子的內(nèi)部信度均高于0.7,分別為0.96、0.88、0.91和0.78。

        (二)關(guān)于聚合效度。本文中通過確定手游成癮量表與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表的相關(guān)關(guān)系來檢驗(yàn)量表的聚合效度。由崔麗娟等人編制的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表包括10個(gè)項(xiàng)目,其內(nèi)部一致性信度為0.81,而其內(nèi)容效度由多名專家進(jìn)行檢驗(yàn)。[12]手游成癮與網(wǎng)游成癮在心理結(jié)構(gòu)上有一定的相似度,檢驗(yàn)兩者之間的相關(guān)程度可以確定手游成癮量表的聚合效度。經(jīng)過數(shù)據(jù)分析,整個(gè)手游成癮量表以及各分量表與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表都呈中度相關(guān),驗(yàn)證了手游成癮量表的聚合效度(見表3)。

        表3 聚合效度

        ①***p<0.01

        四、對(duì)結(jié)果的分析

        研究結(jié)果中,總量表內(nèi)部一致性信度高于0.9,各分量表信度高于0.7,聚合效度良好。新量表體現(xiàn)了手游成癮的一些主要癥狀,并且探索出了手游成癮的四因子結(jié)構(gòu)。該量表得分越高代表了成癮的程度越高,但是目前由于樣本量較小,還無法確定成癮的臨界值。大部分的前期假設(shè)都在新量表的結(jié)果中有所體現(xiàn),比如對(duì)日常生活影響這個(gè)維度解釋了成癮的大部分結(jié)構(gòu),這表明手游成癮的主要癥狀不同于網(wǎng)游或者電腦游戲,它滲透到了人們?nèi)粘I钪校瑤缀跤绊懙饺藗兩畹母鱾€(gè)方面。另兩個(gè)因子戒斷和失控維度解釋了較少部分的成癮現(xiàn)象,是與網(wǎng)游成癮和手機(jī)成癮共同擁有的特征,而最后一個(gè)因子愉悅與社交展現(xiàn)了手游帶給人們的愉悅是離不開社交功能的,除了手游本身帶給人們的愉悅,與朋友分享游戲和好友排名等游戲社交也是導(dǎo)致玩家沉迷游戲的一大因素。

        此外,前期考慮過是否會(huì)存在一個(gè)獨(dú)特的因子可以代表手游成癮的獨(dú)有癥狀,在探索性因子分析過程中大部分代表這一特質(zhì)的項(xiàng)目都被刪除。但這并不意味著這個(gè)獨(dú)特的因子是不存在的,再一次對(duì)這些刪除的項(xiàng)目進(jìn)行分析之后發(fā)現(xiàn),這些項(xiàng)目因子負(fù)荷不高的原因可能是項(xiàng)目本身不適用于手游成癮程度較高的被試者,比如項(xiàng)目“當(dāng)我覺得無聊的時(shí)候,我會(huì)想玩手機(jī)游戲”。也有一種可能性是,手游成癮的獨(dú)特性并不會(huì)以一個(gè)單一因子的形式展現(xiàn)出來,而是與游戲成癮的其他特征相結(jié)合形成新的特質(zhì)。

        必須指明,本研究中有兩點(diǎn)不足可能會(huì)導(dǎo)致對(duì)結(jié)果正確性的解讀。第一點(diǎn)是女性被試者比例過高。從訪談、內(nèi)容效度檢驗(yàn)、前測(cè)到正式施測(cè),被試者中女性比例遠(yuǎn)高于男性,女性的手游成癮癥狀是否與男性相同,這將影響到量表的結(jié)構(gòu)構(gòu)成。第二點(diǎn)是在訪談過程中有一些被試者會(huì)在無意識(shí)的情況下對(duì)于自己成癮的嚴(yán)重程度進(jìn)行隱瞞,盡管他們每天實(shí)際花在手游上的時(shí)間已經(jīng)非常長,但他們沒有意識(shí)到他們花了那么多時(shí)間在手游上。所以以自陳量表的方法來研究手游成癮可能有一定的局限性。

        總之,本研究的目的是要編制一個(gè)可靠的手游成癮量表,為未來在手游成癮領(lǐng)域的研究提供參考,盡管新量表無法提供成癮的臨界值,盡管對(duì)尋求手游成癮不同于其他游戲成癮的癥狀的研究上發(fā)現(xiàn)仍然不充足,但這一研究卻可以為此指出新的探討方向。*香港理工大學(xué)的張晴、張唯汝對(duì)本文也做出了貢獻(xiàn),特此說明。

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        責(zé)任編輯:師連枝

        An Investigation into Mobile Game Addiction Issues and

        Developing Mobile Game Addiction Scale

        TAN Xiao

        (School of Psychology, Central China Normal University, Wuhan 430079, China)

        Abstract:The aim of this article is to develop a mobile game addiction scale which is suitable for major mobile game addiction age group around 20s to 30s, and verifies reliability and validity of the scale. The research results will lead to the conclusion that this questionnaire can be used to measure the degree of mobile game addiction for the age group 20s to 30s. In addition, it should be considered in the further studies on how to reveal the difference between mobile game addiction, game addiction and mobile addiction in the questionnaire.

        Key words:mobile phone addiction; developing scale; reliability; validity

        中圖分類號(hào):G913.5

        文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        文章編號(hào):1671-9824(2016)01-0130-05

        作者簡介:譚瀟(1986—),女,湖北武漢人,博士研究生,研究方向:社會(huì)心理學(xué);王懌恒(1992—),女,江西贛州人,博士研究生,研究方向:社會(huì)心理學(xué)。

        收稿日期:2015-10-12

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