彭雪霽 王 梅
(1新疆大學(xué),新疆 烏魯木齊 830002;2安徽大學(xué),安徽 合肥 230601)
?
虛擬現(xiàn)實技術(shù)對新聞發(fā)展的影響
彭雪霽1王梅2
(1新疆大學(xué),新疆烏魯木齊830002;2安徽大學(xué),安徽合肥230601)
摘要:近年來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)以其震撼性的“在場”體驗、豐富的交互方式、高效的傳播效果等因素被國內(nèi)外各大媒體追捧,從而引發(fā)了新聞的新一輪轉(zhuǎn)型。本文主要分析了VR新聞發(fā)展的背景以及VR對新聞發(fā)展的影響,最后簡要分析了VR新聞發(fā)展的機遇和挑戰(zhàn)。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;VR;新聞
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)近幾年在國內(nèi)外可謂炙手可熱。從2014年Facebook以20億美元收購Oculus開始,虛擬現(xiàn)實“隨風(fēng)淺入夜,潤物細無聲”,持續(xù)吸引著世界的目光。2015年,全世界VR產(chǎn)品出貨量僅為100萬臺,其中大部分為廉價的紙盒眼鏡。但2016年被業(yè)界公認為“VR元年”,整個VR產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展期即將到來。
2016年2月,高盛發(fā)布VR行業(yè)發(fā)展報告《Virtual&Augmented Reality Understanding the race for the next computing platform》,指出虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實有潛力成為下一個重大計算機通用平臺,如同PC和智能手機。圍繞虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實展開的各項努力終將重塑當(dāng)前的行為方式。該報告對2025年的VR/AR市場規(guī)模作出了三個級別的預(yù)測,其中標準預(yù)期為800億美元市場規(guī)模(硬件450億美元,軟件350億美元),VR產(chǎn)品的用戶規(guī)模預(yù)計為3.15億人。在此背景下,市場需求和商業(yè)利益為新聞業(yè)進軍VR產(chǎn)業(yè)提供了動力之源。2016年3月,國家“十三五”規(guī)劃綱要明確提出“大力支持虛擬現(xiàn)實等新興前沿領(lǐng)域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化”。這在產(chǎn)業(yè)政策上支持了新聞和VR的媒介融合。從傳播理論上看,VR技術(shù)重構(gòu)了一個由受眾主動參與體驗的“擬態(tài)環(huán)境”,拓展了新聞信息的內(nèi)容和維度,有效降低了信息傳播中“噪音”的干擾。受眾可以通過VR技術(shù)參與到新聞事件的始末,與新聞事件中的人或事產(chǎn)生深刻的感情聯(lián)系,大大降低了編碼解碼的信息歧義。VR新聞的核心競爭力在于“在場”(Sense of being on sense)體驗,觀眾化身為新聞事件的參與者,而不只是觀看者。
VR新聞的探索步伐逐步加速,國內(nèi)外各大主流媒體絡(luò)繹不絕。2013年,甘內(nèi)特集團旗下《得梅因紀事報》推出大型解釋性報道《收獲的變化》;2014年,ABS使用VR制作紀錄片《敘利亞項目》;2015年,CNN通過VR直播美國民主黨總統(tǒng)候選人辯論現(xiàn)場;2016年兩會期間,新浪網(wǎng)推出《人民大會堂全景巡游》報道等。
虛擬現(xiàn)實通過計算機仿真系統(tǒng)對復(fù)雜數(shù)據(jù)進行可視化操作和交互,從而生成三維立體逼真的虛擬環(huán)境。理想的VR可以體驗一切人具有的感知,如觸覺、嗅覺、力覺等。1993年,美國科學(xué)家G.Burdea和法國科學(xué)家P.Coffet在“Virtual Reality System and Application”一文中提出了“虛擬現(xiàn)實技術(shù)的三角形”理論,說明了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的“3I”特征并沿用至今,即沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)、想象性(Imagination)。
(一)VR技術(shù)豐富了新聞報道的形式
2016年1月路透研究與牛津大學(xué)發(fā)布的研究報告表明,2016年媒介機構(gòu)將注意力集中于360度全景視屏、直播視屏及“在場式報道”這三種報道形式。
360度全景視屏制作成本低,流程較簡單,接受成本低,受眾基數(shù)廣,增強了受眾的現(xiàn)場感和信任度,但交互性弱。它通過360度全景攝像機與其他設(shè)備拍攝新聞現(xiàn)場,經(jīng)過后期處理發(fā)布在網(wǎng)上。受眾可以通過VR設(shè)備觀看,獲得比較真實全面的體驗,也可以點擊特定位置,放大進行深入細致的了解。360度全景視屏的例子有Vice雜志制作的《紐約百萬人大游行》、人民日報制作的9.3大閱兵全景VR視屏。
直播視屏?xí)r限性較強,一般配合大型新聞事件和活動使用,能借勢傳播,迅速引起受眾的關(guān)注,發(fā)揮議題設(shè)置效應(yīng)。它基于360度全景視屏制作,如CNN直播首個民主黨候選人VR論辯(2015)、NEXT VR直播科比退役賽(2016)。
“在場式報道”與前兩種報道方式的共同點是以360度全景視屏為基礎(chǔ),區(qū)別在于加入了體感和追蹤設(shè)備,賦予了受眾運動自由和交互自由的體驗。目前的方法包括但不限于運用游戲元素,增加新聞的趣味性和互動性?!霸趫鍪綀蟮馈钡男侣勑畔_擊力和震撼性更強,信息對受眾的干擾度和用戶自身的防備心理降低,受眾的想法和行動是基于自身的判斷,從而能夠獲得良好的認同感和信息接收度。例如,《得梅因紀事報》推出《收獲的變化》,其中融入了目前網(wǎng)絡(luò)多媒體報道的各種元素,如交互功能的地圖、靜態(tài)信息數(shù)據(jù)圖表等,并設(shè)置游戲任務(wù),使讀者不會遺漏重要信息。
(二)VR技術(shù)引發(fā)了新媒體理念的深化
任何改革都不會輕松,在這場由VR技術(shù)引發(fā)的革命中,決定改革成敗的最重要也最具活力的主體是人。如同數(shù)據(jù)新聞帶來的數(shù)據(jù)挖掘人員、圖形可視化技術(shù)人員與編輯、記者共同合作建立的數(shù)據(jù)新聞團隊一樣,VR新聞制作團隊中同樣需要加強VR技術(shù)人員、導(dǎo)演、360度全景攝影師等人員的合作。而VR新聞的敘事手法、傳播路徑、內(nèi)容制作與傳統(tǒng)新聞完全不一樣,媒體人員應(yīng)揚棄傳統(tǒng)思維,積極探索行之有效的新聞傳播方法。
美國皮尤(Pew)中心的“新聞卓越計劃”報告顯示,傳統(tǒng)新聞媒體已難以引領(lǐng)數(shù)字革命的潮流,數(shù)字化時代的媒體創(chuàng)新多在新聞機構(gòu)以外的領(lǐng)域產(chǎn)生。國內(nèi),傳統(tǒng)媒體被持續(xù)唱衰,以今日頭條、騰訊新聞、ZAKER為主的新聞聚合類App席卷年輕群體的新聞市場。但不可否認的是,當(dāng)下傳統(tǒng)媒體仍擁有社會主流影響力和公信力,具有強大的權(quán)威性和品牌效力。在VR新聞中,媒體與VR科技公司的跨界合作可以降低成本,跨越技術(shù)壁壘,有效吸引年輕群體的興趣,獲得良好的傳播效果和社會聲譽。例如,2015年,《紐約時報》聯(lián)合谷歌,向其100萬訂閱用戶免費提供Cardboard。值得注意的是,VR新聞中出現(xiàn)了兩段分別由GE和寶馬贊助的短視頻。VR新聞中的VR廣告將成為媒體廣告收入的一個全新盈利項目。
(三)VR新聞重點是以內(nèi)容建設(shè)為中心,與用戶深度互動
盡管傳播技術(shù)的更新迭代改變了新聞報道的方式和理念,但新聞內(nèi)容才是新聞的核心價值。受眾觀看新聞以內(nèi)容為根本需求,企圖獲取外部世界的信息。受眾借助VR設(shè)備,親臨新聞事件現(xiàn)場,目擊并參與整個事件的發(fā)生始末,排除外界干擾,獲得獨屬于自己的認知,最大限度地理解新聞事實。相對于傳統(tǒng)媒體提供的片面真相和間接體驗,以及受眾接觸新聞報道的防備心理,VR新聞通過場景還原、實時直播等,詮釋了新聞的客觀性、真實性、時效性原則。
VR新聞還可以與大數(shù)據(jù)技術(shù)和增強現(xiàn)實(Augmented Reality)技術(shù)相結(jié)合,提升新聞報道的廣度和深度。媒體團隊用數(shù)據(jù)技術(shù)對社會熱點進行深度追蹤,用VR技術(shù)構(gòu)建虛擬場景,供受眾參與感知,用AR技術(shù)進一步拓展受眾的思維方式、認知深度和信息交互能力。與此同時,在受眾接受VR新聞時,VR設(shè)備也作為用戶的生理數(shù)據(jù)采集與記錄者,從心跳、腦電波狀態(tài)等身體數(shù)據(jù),準確測量用戶對于新聞信息的反應(yīng)。這樣層面的反饋,不僅更真實精確地反映了信息在個體端的傳播效果,也為新聞信息生產(chǎn)的實時調(diào)節(jié)、個性化定制提供了可靠依據(jù)。從整體上看,這些數(shù)據(jù)也可能成為了解不同人群狀態(tài)和社會動向的基礎(chǔ)。
近日,工信部電子技術(shù)標準化研究院發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書5.0》顯示,到2020年,中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預(yù)計超過550億元。VR新聞應(yīng)順應(yīng)潮流,在應(yīng)對技術(shù)革命帶來的種種社會問題和引導(dǎo)社會主流意識形態(tài)方面發(fā)揮了積極的作用。同時,VR技術(shù)的發(fā)展普及也是對傳統(tǒng)媒體話語權(quán)的消解。對于新聞事件而言,個體站在不同的立場,捍衛(wèi)自己親身體驗的見解,說服他們的難度加大,權(quán)威性論斷難以橫行。但是在VR新聞生產(chǎn)中,媒體仍是主動的存在,媒體有可能施加更隱蔽的影響,并逐步加固自身的品牌形象和權(quán)威性。VR新聞運用游戲等元素,順應(yīng)了目前的娛樂化傾向,但也偏離了新聞媒體維護一個社會對于準確而不是愉悅信息的需求。新聞的嚴肅性需求和娛樂化傾向仍是一個問題。
參考文獻:
[1] 史安斌,張耀忠.虛擬/增強現(xiàn)實技術(shù)的興起與傳統(tǒng)新聞業(yè)的轉(zhuǎn)向[J].新聞記者,2016(1):34-41.
[2] 俞哲旻,姜日鑫,彭蘭.《豐收的變化》:新聞報道中虛擬現(xiàn)實的新運用[J].新聞界,2015(9):61-65.
[3] 杜江,杜偉庭.VR+新聞_虛擬現(xiàn)實報道的嘗試[J].青年記者,2016(2):23-24.
中圖分類號:G210.7
文獻標志碼:A
文章編號:1674-8883(2016)11-0322-01
作者簡介:彭雪霽,新疆大學(xué)2015級專碩,研究方向:廣告。王梅,安徽大學(xué)碩士研究生,研究方向:新聞與傳媒。