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        VR產(chǎn)業(yè)引發(fā)傳播領(lǐng)域的下一輪風(fēng)潮

        2016-02-28 07:28:56曹怡捷
        西部廣播電視 2016年14期
        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)感官媒介

        曹怡捷

        VR產(chǎn)業(yè)引發(fā)傳播領(lǐng)域的下一輪風(fēng)潮

        曹怡捷

        (作者單位:南昌大學(xué))

        在移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的影響下,媒體帶來交互式感官的影響已經(jīng)改變?nèi)藗兯季S。VR(虛擬現(xiàn)實(shí))正作為新媒體嶄新技術(shù)的代表走進(jìn)人們的視野,在VR行業(yè)進(jìn)軍大市場爆發(fā)的前夕,依存多種感官交互的傳媒業(yè)也必將會受到大的沖擊,甚至?xí)|發(fā)新媒體的改革風(fēng)潮。本文從VR產(chǎn)業(yè)引發(fā)的傳播領(lǐng)域走向進(jìn)行分析,從媒體融合,受眾習(xí)慣的改變,媒體傳播內(nèi)容等多角度探究考。

        VR技術(shù);虛擬現(xiàn)實(shí);媒體融合;交互傳播

        在多種創(chuàng)新技術(shù)之中,VR技術(shù)以其多感官的體驗(yàn)感受、虛擬現(xiàn)實(shí)的傳播環(huán)境成為一股強(qiáng)勁的力量。2016中國VR/ AR產(chǎn)業(yè)峰會之后,2016國際游戲商務(wù)大會也在北京國家會議中心隆重舉辦。踴躍云集的VR領(lǐng)軍人物與精彩紛呈的VR產(chǎn)品相互穿插,峰會豐富精彩也 引發(fā)大范圍討論。無論是資本界還是互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,都形成一個共識,即2016年是“虛擬現(xiàn)實(shí)元年”。自O(shè)culus被Facebook天價收購后,VR很有可能成為科技界的下一個關(guān)注焦點(diǎn)。

        VR是高度融合的行業(yè),此前,VR廣泛用于動畫、游戲、成人等領(lǐng)域,伴隨著可穿戴設(shè)備和運(yùn)動相機(jī)的推廣,這項(xiàng)技術(shù)開始進(jìn)入到傳播領(lǐng)域,以這種技術(shù)為載體的系列報道,紀(jì)錄片等相繼推出。從2015年11月起《紐約時報》提供了一系列VR新聞,還推出了自己的同名應(yīng)用NYT VR,聚合了所有他們拍攝、制作的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。如果將VR技術(shù)運(yùn)用到媒介中,勢必會對媒介體系產(chǎn)生較大的沖擊。

        1 VR“虛擬現(xiàn)實(shí)”下的媒體融合

        媒體的技術(shù)革新是媒體融合的驅(qū)動力。在新聞報道越來越注重技術(shù)應(yīng)用的今天,任何突破性的技術(shù)創(chuàng)新都可能被運(yùn)用到新聞傳播領(lǐng)域。反觀微信、微博和互聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)給新聞傳播方式、閱讀習(xí)慣等帶來的巨大影響,VR這種具有變革意義的技術(shù)為媒體帶來了一種全新的敘事方式,勢必將會對以往的傳播產(chǎn)生沖擊。

        在傳統(tǒng)的媒介技術(shù)中,受眾往往是第三方接收者,即使在新媒體時代,在人人都可發(fā)聲的情況下,媒體的力量依舊以壓倒性的地位占領(lǐng)主導(dǎo)。但是在VR中,受眾成為主體,更多以主觀視角參與,第三人稱變?yōu)榈谝蝗朔Q。

        虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)不是一項(xiàng)孤立的技術(shù),而是多種技術(shù)積累融合的綜合體現(xiàn)。在這種情況下,以往單一感官的媒介會進(jìn)行一個整合利用,如報紙雜志只調(diào)動受眾視覺,廣播調(diào)動聽覺,自媒體形成受眾參與圈,而VR將會融合多媒體的特點(diǎn)。通過主觀性的調(diào)動形成視覺聽覺感覺全感官一體的系統(tǒng),還將更直觀地反映出受眾主觀感受。

        借助三維虛擬環(huán)境,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以從體驗(yàn)者的視角出發(fā),浸入其中并與其進(jìn)行實(shí)時互動,創(chuàng)造出“第一人稱的代入感”,這樣互動式的特征一旦與傳播領(lǐng)域進(jìn)行結(jié)合,勢必會改變閱讀新聞時的習(xí)慣,閱讀者對新聞的自我認(rèn)識和主觀感受將會更強(qiáng)烈,也滿足了媒體工作者對于新聞無盡的探索和呈現(xiàn)。對媒體工作者來說,VR的出現(xiàn)也將影響傳播者,使其在發(fā)出傳播內(nèi)容時帶著融合意識,傳播內(nèi)容的加工會加上VR技術(shù)特色,從而達(dá)到一個更佳的傳播效果,探索新的商業(yè)價值。比如在植入式廣告、VR新聞、VR與電影等方面做出嘗試。

        2 VR影響傳播環(huán)境

        李普曼在《公眾輿論》中提出了著名的擬態(tài)環(huán)境理論,在傳統(tǒng)大眾傳媒時代,媒介話語權(quán)掌握在大眾媒體的手中,公眾只能被動地接受大眾傳媒所傳播的信息。在新媒體環(huán)境下,受眾擁有平等、自由地參與話題表達(dá)意見的途徑,由于新媒體表達(dá)話語權(quán)時沒有傳統(tǒng)媒體的層層篩選和把關(guān),未經(jīng)過“把關(guān)人”的作用,大眾接收到的信息更加廣泛,這時的擬態(tài)環(huán)境變得更加復(fù)雜和多維度。

        與新媒體不同的是,VR技術(shù)把受眾放在更加主觀的角度,甚至不用語言等其他途徑重塑情景,而是將受眾放置于情景之中。這樣的特點(diǎn)導(dǎo)致虛擬的傳播帶來更多的現(xiàn)實(shí)感,虛擬傳播和現(xiàn)實(shí)傳播的界限變得模糊,通過沉浸式體驗(yàn),媒介對擬態(tài)環(huán)境的操控權(quán)更少。同時,VR技術(shù)以是用戶的體驗(yàn)和關(guān)注為核心,將不以為公民塑造一個截取于現(xiàn)實(shí)的擬態(tài)環(huán)境作為重點(diǎn)。

        相比較之下,我們更應(yīng)該關(guān)注VR技術(shù)帶來虛擬環(huán)境和現(xiàn)實(shí)環(huán)境之間的界限問題。現(xiàn)階段,社交網(wǎng)絡(luò)在蓬勃發(fā)展的過程中,不僅成為了信息交流的載體,也變成了一種生活方式融入到人們購物、交通、商業(yè)和服務(wù)等多方面,形成了一種社會形態(tài)。VR技術(shù),一個將有可能成為新媒介的技術(shù),一旦形成規(guī)模,它所引發(fā)對現(xiàn)實(shí)的思考,對媒介生態(tài)環(huán)境的趨向都將是一種挑戰(zhàn),人們不但要在虛擬的現(xiàn)實(shí)和真實(shí)的社會中找到一種平衡,而且要確保媒介生態(tài)環(huán)境的平衡。

        3 VR交互技術(shù)中的傳播內(nèi)容

        交互技術(shù)所展現(xiàn)的特點(diǎn)是建立在感官的雙向輸入基礎(chǔ)上,獲得感知體驗(yàn)從而達(dá)到沉浸式的環(huán)境,受眾有了更加積極的意義,主動性得到提高。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,交互方式會有更多、更新穎的表現(xiàn)形式,不僅是傳播者的多維度創(chuàng)新,受眾感官也會進(jìn)一步得到釋放。

        在不缺流量、不缺技術(shù)的信息化社會中,技術(shù)能夠提供支持的前提下,單純地重復(fù)轉(zhuǎn)載內(nèi)容,從一種媒介換到另一種媒介,已經(jīng)不能激起受眾的興趣,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容成為比技術(shù)更稀缺的資源。內(nèi)容應(yīng)該成為技術(shù)的靈魂,與技術(shù)特有的特點(diǎn)融為一體得到更好的傳播效果。只有這樣,才不浪費(fèi)交互式媒介的優(yōu)勢。

        4 VR技術(shù)完善,擴(kuò)大運(yùn)用范圍

        從VR的泛概念來看,其愿景是讓用戶無論何時,身處何地,都可以構(gòu)建一個虛擬的世界去做任何事情,包括實(shí)際物理空間難以企及的體驗(yàn)。但從這個角度來看,VR現(xiàn)階段的技術(shù)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

        目前,虛擬現(xiàn)實(shí)市場還處于初級階段,硬件漏洞百出,技術(shù)尚不成熟,技術(shù)水平還停留在較低端的水平,傳感器等相關(guān)設(shè)備還沒有達(dá)到完善,設(shè)備延遲太高、現(xiàn)實(shí)設(shè)備存在霧化現(xiàn)象還尚未得到解決,相關(guān)人才也是十分稀缺??v觀整個VR行業(yè),可以發(fā)現(xiàn)巨頭不多,做內(nèi)容的遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于做平臺的,行業(yè)中還在探索屬于VR特有的邏輯和語言。

        VR行業(yè)在熱潮之中各大平臺也紛紛加入建設(shè)中,平臺完善就需要大量地進(jìn)行內(nèi)容制作,從而融入自身系統(tǒng),形成更加統(tǒng)一的直觀接收感受。值得注意的是,在探索的過程中,對VR行業(yè)進(jìn)行細(xì)分,不應(yīng)該把不同產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域孤立起來,而是看作一個新媒介大環(huán)境的背景,將服務(wù)、技術(shù)等進(jìn)行融合,多行業(yè)地進(jìn)行試水。

        [1]胡蓉.VR風(fēng)口已至,出版業(yè)能怎么玩[J].出版人,2016(5).

        [2]張銳.VR產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)化的市場與政策邏輯[J].上海企業(yè),2016(5).

        [3]翟星淵.展望泛媒體時代下媒介技術(shù)的進(jìn)化趨勢——以VR技術(shù)的新聞化應(yīng)用為例[J].新聞研究導(dǎo)刊,2016,7(6).

        曹怡捷(1994-),女,江西九江人,本科在讀,研究方向:新聞學(xué)。

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